March 2

Как устроена нелинейность?

Когда мы говорим «нелинейность», что мы имеем ввиду?

Вот уже десятки лет в интернете идет жаркая дискуссия на тему того, что делает проекты нелинейными. Кто-то может сказать, что нелинейность — это про разные концовки. Но вряд ли можно назвать Kingdom Come: Deliverance или первую Baldur’s Gate линейными. Хотя, и там, и там всего один единственный финал.

Тогда может быть нелинейная игра — это та, где мы можем выбирать реплики в диалогах? Ну хорошо, как насчет Fable или Dark Messiah of Might and Magic? Может быть нелинейность — это про свободный выбор уровней как в Super Mario Bros, где с помощью варп-зон можно пропускать уровни? Или может быть это про возможность несколькими способами пройти тот или иной сегмент? А может это про происхождение и прокачку персонажа, как в Dragon Age: Origins, Cyberpunk 2077 или Baldur’s Gate 3? Ведь от некоторых особенностей протагониста тоже может меняться сюжет.

На самом деле, все эти варианты верны. Просто сама нелинейность может быть очень разной и реализовать ее можно с помощью широкого спектра сценарных, нарративных и геймдизайнерских инструментов.

Короче захотелось во всём этом покопаться и прояснить. Сегодня разберемся: какие виды нелинейности существуют и могут ли ее виды определять целые жанры? Выясним, что определяет уровень свободы игрока и попробуем наконец точно понять, что же такое нелинейность в видеоиграх и как ее создать. А самое главное — как сделать так, чтобы игрок чувствовал, что игра нелинейная и действительно дает ему выбор?

Дисклеймер

Само собой, в такой теме не обойтись без спойлеров. Вот список игр, о сюжете и нарративе которых мы сегодня будем говорить: Fallout (1-4 части и New Vegas), Baldur's Gate (1-3 части), Resident Evil (первая часть и Revelations 2), Metal Gear Solid (1998), Deus Ex (2000), Mass Effect (1-3 части), «Ведьмак 3», Cyberpunk 2077, Crow Country.

Также есть проекты, дизайн которых мы тоже будем обсуждать, но без критичных для истории спойлеров: Silent Hill 2, Fable, Dragon Age: Origins, The Walking Dead (Telltale, 1-ый сезон), TES V: Skyrim, Deus Ex: Human Revolution, MGSV: Phantom Pain, Shadowrun: Dragonfall, Prey (2017), The Outer Worlds (1-2), Hollow Knight (первая и Silksong).

Судьба видеоигр была предрешена

Для начала конечно стоит разобраться, что вообще такое «видеоигры»? Да, понимаю, что вы эту всю телегу уже наверняка слышали тысячу раз — но проговорить для контекста всё же стоит. Прям совсем вкратце и сразу перейдем к делу.

В общем-то да — ответ вряд ли ответ вас удивит — это интерактивный формат развлекательных медиа, чей ключевой элемент — это игровой процесс. Именно геймплей отличает игры от других форм медиа, именно ради него мы все тут собрались. Кто бы что не говорил про сюжет или графику — именно геймплей определяет качество финального продукта как игры. А главная характеристика непосредственно геймплея или же игрового процесса — это пресловутая «интерактивность».

«Когда в вашем дизайн-документе появляется фраза "игрок делает вот это", вы меня теряете. Мне это не интересно. Я всегда говорю таким дизайнерам: хотите рассказать историю — идите и напишите книгу. Или идите и снимите кино. Это игра. Я рекомендую делать ее серией целей, которые игрок должен достичь, а не серией действий, которую вы заставляете его сделать»
Тим Кейн, RPG Features Nobody Asked For

Это всё, конечно, не значит, что всё остальное кроме геймплея неважно. Хорошая история, арт-дирекшн, интерфейс, звук — всё это ценно и нужно для создания определенного опыта. Речь именно о самом важном аспекте видеоигр, который определяет медиа как таковое.

Интерактивность сама по себе располагает к созданию нелинейных систем. В то время как книги и фильмы предлагают нам лишь наблюдать за происходящим, игры позволяют нам увидеть последствия наших решений — как на глобальном сюжетном уровне, так и в геймплейных мелочах. Да и честно говоря, мы смотрим фильмы и читаем книги не ради интерактивности, а чтобы получить уже готовую историю. Тут можно было бы сказать что-нибудь про «пассивное потребление», но звучит как-то грубовато, да и не совсем верно — даже пассивно потребляя какое-то медиа, мы активно занимаемся его интерпретацией у себя в голове.

Собственно нежелание Netflix поддерживать на сервисе интерактивную серию «Черного зеркала»«Брандашмыг», легко объясняется не столько неготовностью зрителей к подобному формату, сколько попросту слабым интересом с их стороны и, как следствие, финансовой нецелесообразностью. Да и книги в духе «Выбери себе приключение» (англ. Choose Your Own Adventure) тоже не сказать, что пользуются спросом. Особенно когда в шаговой доступности более удобный способ получить схожий опыт — речь, конечно, о визуальных новеллах.

Тут можно пойти дальше и сказать, что даже в проектах с упором на нарратив хорошим тоном считается выстраивать сюжет и другие повествовательные элементы вокруг геймплея и не жертвовать удобством игрока ради стройности повествования. Ведь и правда — любую идею можно реализовать таким образом, чтобы не мешать игроку и одновременно рассказать ту историю, которую хочешь.

«Тот Самый Келин» в своем геймдизайнерском глоссарии приводит пример из Hollow Knight: Silksong. В игре есть суп, повышающий скорость атаки, но пополнить его запасы можно лишь в одном месте на карте. Соответственно, в случае если вы застряли на сложном боссе, время от времени нужно будет туда возвращаться. Но ничто не мешало разработчикам обыграть всё иначе: например отправить вместе с героиней NPC, который бы варил усиливающий суп на скамейках сохранения. Но видимо у Team Cherry были другие представления на этот счет.

Или вот пример попроще — как можно поработать с механикой, сохранив при этом правдоподобность происходящего. В «Ведьмаке 3» разработчики не стали ограничивать переносимый вес главного героя человеческими возможностями. Оно и понятно — игровой процесс практически вынуждает таскать с собой тонны всякого барахла. Поэтому игрой предполагается, что снаряжение ведьмака хранится в седельных сумках. В них уже влезает куда больше вещей.

Но вернемся к нашей интерактивности и всему вот этому. Приобретая видеоигры, мы ожидаем определенный уровень влияния на то, что происходит непосредственно на экране. Когда же речь заходит о нелинейности, первыми делом приходят на ум всякие RPG с их диалоговыми развилками и выборами, влияющими на сюжет. Википедия же и вовсе определяет видеоигровую нелинейность как свободную последовательность выполнения заданий.

Но если немного подумать, то подобное объяснение покажется, мягко говоря, неполным. Поэтому для этого видео нам нужно будет вывести несколько терминов — без этого никуда. Если что, так называемый глоссарий будет в описании. Постараемся с течением времени его дополнять и по надобности вносить правки.

Думаю не стоит пояснять, зачем всем этим заниматься — мы с вами и так знаем, что индустрия молодая, толком неизученная, устоявшихся терминов мало и так далее. На Ютубе есть целые видосы, в которых поясняется подробно зачем всё это нужно. Ну и у нас в телеге тоже уже было парочку постов и обсуждений на эту тему.

Так вот, в рамках нашего глоссария, мы определяем нелинейность как структурную особенность видеоигры, которая предполагает альтернативные пути прохождения на уровне сюжета, пространства или последовательности событий. Ну или всего этого вместе.

В свою очередь геймплейная вариативность — это способность игровой ситуации допускать несколько разных способов ее решения, при этом структурно маршрут прохождения может оставаться неизменным.

Мы разделяем эти два понятия, потому что между ними есть принципиальная разница. Например свободный выбор заданий в Burnout Paradise — это нелинейность, а развилка на трассе — это вариативность. Возможность в Baldur’s Gate 3 взять Минтару в партию или избавиться от нее — нелинейность. Вступить с ней в открытую схватку или сломать мост, чтобы темная эльфийка провалилась в пропасть — это уже вариативность.

Если обобщать: нелинейность — это выбор того, что вы будете делать. Вариативность — это то, как именно вы это сделаете. Если сейчас у вас этот момент не «щелкнул» — то по ходу дела всё станет понятно. В этом тексте мы будем обсуждать в основном именно нелинейность, а тему вариативности мы немного затронем в конце ролика.

Зарождение нелинейного опыта

Но как видеоигры вообще пришли от интерактивности к нелинейности? Тут нужно обратить внимание на RPG — но только не компьютерные, а настольные. Да, разумеется мы будем говорить преимущественно о D&D, но тут стоит понимать: в принципе любые настолки, даже те, что существовали до «Подземелий», подразумевают куда больший уровень свободы действий, нежели цифровые проекты. В нашем ролике об эволюции RPG мы уже называли причину — программный код, который ограничивает полет мысли игрока.

В свою очередь условные D&D, GURPS или Shadowrun позволяют вам не просто отыграть заранее заготовленное авторами приключение, но и спокойно выйти за его рамки. Ну и добавить «домашних правил» в свою партию, само собой.

Настольные RPG обладают просто бесконечным потенциалом как в рамках нелинейности, так и вариативности. И никаким Minecraft, Garry’s Mod или Roblox, подобное не снилось. Оно и понятно — изменить местные правила прямо на ходу невозможно. Это просто кастомные сервера с заранее прописанными ограничениями. Здесь ролевой отыгрыш оказывается заперт в достаточно узких рамках.

Но вернемся к D&D. Собственно, попытка перенести подобный опыт в «цифру» был вопросом времени. Программисты решили переложить роль данжен-мастера на компьютер. Собственно так и появились RPG эпохи Gold Box и культовая Pool of Radiance, где игроки могли взять несколько квестов одновременно и самостоятельно выбирать порядок их выполнения. При этом некоторые задания предполагают несколько вариантов прохождения.

Правда есть у D&D одна не очень удобная особенность. Что «Забытые Королевства», что «Эберон» — это книги с заранее придуманными фэнтезийными сеттингами. Конечно можно исхитриться и попробовать использовать правила в собственном мире, но тогда пришлось бы проводить просто колоссальную работу по адаптации руководств, либо сильно упрощать правила и выбрасывать целые системы. Что в принципе, само по себе не плохо — просто не совсем удобно и не особо подходит для выбранных целей.

Альтернатива не заставила себя долго ждать — Стив Джексон разработал свою универсальную систему под названием GURPS. Это уже был не набор правил под определенный сеттинг, а скорее набор инструментов, с помощью которого можно создать что-то свое. Никакого мировоззрения, ограничивающего паладинов в действиях, никаких рас со своими бонусами и штрафами к характеристикам. Раскидываете фиксированное количество очков между четырьмя атрибутами и всё — дальше играет роль только ваша фантазия. У GURPS есть несколько вариантов правил, включая так называемый Ultra-Lite вариант — в нём все самые важные правила уместили на одной странице. Что для настольной ролевой игры довольно таки неплохо.

Однако за пределами сокращенных руководств, GURPS полна нюансов, которые описываются в многочисленных дополнениях. Например GURPS Space, описывающая то, как можно создать собственную звездную систему. Или GURPS Fantasy, для создания аналогичного «Забытым Королевствам» сеттинга. Хотите шмалять из футуристичных валын? В этом поможет книга GURPS Ultra-Tech. Ну и так далее, руководства есть на все случаи жизни: от инопланетян, до стимпанка и даже своего аналога карате. Думаю тут понятно, откуда в «Манчкине» ноги растут, ведь у него и GURPS — один и тот же создатель.

Недовольство системами вроде D&D сохраняется и по сей день. Тут можно вспомнить цитату Джоша Сойера, геймдиректора New Vegas, Pillars of Eternity и Pentiment, назвавшего самой слабой частью Baldur’s Gate 3 именно ролевую систему «пятой редакции».

«Это никого не удивит, но я думаю, что пятая редакция D&D сама по себе является главным камнем преткновения в игровом процессе, поскольку она усложняет и без того перегруженный интерфейс. Лучшие вещи, что есть в Baldur’s Gate 3 — это вещи Larian»
Джош Сойер

Это всё к чему? Даже в рамках настольных ролевых игр, вопрос творческой свободы стоял довольно остро. Очевидно, D&D далеко не всех устраивала. Само собой, эта же озабоченность перекочевала и в компьютерные игры, где к ограничениям сеттинга добавлялись еще и ограничения программного кода. И такие вот системы вроде GURPS уже были способны удовлетворить запрос геймдизайнеров, одновременно желавших большего творческого простора, но не хотевших придумывать свою ролевую систему для своей игры.

Хотя, как бы ни хотелось тому же Тиму Кейну использовать GURPS в своей первой Fallout, его команде всё равно пришлось разработать оригинальную систему SPECIAL. Не будем вдаваться в подробности почему так получилось — про это мы уже рассказывали в нашем материале о Fallout. Тут интересно скорее другое. SPECIAL в том первоначальном виде всё еще напоминала GURPS: на месте и так называемые «черты» и распределение фиксированного количества очков характеристик.

Это стало хорошей альтернативой классовым ограничениям и броскам кубика для определения изначальных атрибутов. У игрока стало больше контроля над процессом создания персонажа, ну и как следствие — больше возможностей в самой игре.

В различных интервью и публичных выступлениях многие геймдизайнеры и разработчики по сей день говорят о влиянии настолок на их подход к созданию своих проектов. Причем это совсем необязательно разработчики классических RPG. Это и Уоррен Спектор с его System Shock и Deus Ex, многочисленные карточные рогалики, и даже Эдмунд МакМиллен с его свежей Mewgenics. И судя по всему, вдохновение настольными играми с нами еще надолго.

Сюжетная нелинейность

Итак, мы определились, что такое нелинейность, чем она отличается от вариативности и как она вообще появилась в видеоиграх. Теперь давайте подробнее обсудим какой нелинейность бывает — а именно ее типы. Самое первое и очевидное, что можно выделить — это нелинейность сюжета. Разработчики стали реализовывать на заре видеоигровой индустрии именно ее. Но почему?

Во-первых, в 70-х на рынке доминировали текстовые приключения вроде Zork и Colossal Cave Adventure. И разумеется в подобном формате реализовать нелинейность куда проще, нежели в играх с широким набором геймплейных механик.

Всякие Rogue и Elite с условно более «свободным» геймплеем появятся только через лет пять-десять.

Во-вторых — на заре индустрии видеоигры всячески старались имитировать повествовательный опыт настолок. Если обратиться к модулям D&D вплоть до третьего издания, то это были, по сути, хождения по подземельям в поисках сокровищ и драки со всякой нечистью. Какой-то великой художественной ценности в этом всём не было. Однако каждая новая сессия, даже по одному и тому же модулю, превращалась в неповторимую историю.

А есть ли выбор?

У разработчиков конца 70-х — начала 80-х было не так много инструментов для художественной реализации своих сценарных замыслов. Записки — пожалуйста, кат-сцены со статичной камерой — сколько угодно. Но никаких голландских углов, наездов или кодзимовских «ручных камер». Но уже примерно в эпоху первой PlayStation, разработчики получили возможность использовать киноязык и визуальный сторителлинг для создания более нюансированной подачи историй. Вот только всё это было довольно дорого.

Несмотря на дороговизну, разработчики всё равно экспериментировали с нелинейностью. Вспомним вот Metal Gear Solid 98-го года. Нарративный дизайнер и философ Крис Бейтман определяет ее сюжетную структуру как линейную: Снейк прибывает на Shadow Moses, поочередно уничтожает членов FOXHOUND, останавливает Metal Gear, побеждает Ликвида и уезжает в закат.

Однако в финале вас может ждать две разные катсцены. С кем уедет Снейк: с Отаконом или Мэрил? Эта деталь напрямую зависит от того, сдались ли вы Оцелоту во время пыток или нет. Хотя учитывая любовь Хидео Кодзимы к кинематографу и режиссуре, очевидно, что Metal Gear Solid в свое время влетела KONAMI в копеечку даже без полноценной сюжетной нелинейности.

Но даже до технологического скачка эпохи первой PlayStation нелинейные проекты считались весьма дорогими. Возьмем вот такой необычный пример как Phantasy Star 3 90-го года. Она выделялась на фоне других jRPG тем, что ее события охватывают целых три поколения героев. Дважды за игру игроку приходится выбирать, на какой из двух женщин жениться. И это решение — по сути выбор следующего протагониста и, как следствие, выбор целой сюжетной ветки. Какой был бюджет проекта — мы не знаем, но Phantasy Star 3 приводят как пример весьма дорогого в производстве проекта именно по причине необходимости прописывать четыре разных истории.

А если бы поколений в игре было не три, а четыре? Это было бы уже восемь разных историй. В свою очередь десять поколений дают нам уже 1024 разные истории! Тут уже ни бюджета ни напасешься, ни человеко-часов. В общем-то этот пример наглядно демонстрирует, насколько быстро растут бюджеты и объем работ при добавлении нелинейности в проект.

В итоге формула RPG пришла к чему-то вроде оригинальной Baldur’s Gate. У вас есть разнообразные локации со своими сайд-квестами, которые можно посещать или не посещать, выполнять или не выполнять. Проходить же квесты можно как с помощью диалогов, так и хитростью, украв предмет или избавившись заранее от неугодного персонажа. А в зависимости от принятых решений, влияющих на систему репутации, одни напарники могут к вам присоединиться, а другие нет.

При всём при этом структура основного сюжета остается линейной. Тут даже нет, как в Fallout, слайдшоу с демонстрацией судьбы каждого поселения и персонажа.

«Алмазы» интерактивного кино

В начале нулевых технологии становились всё доступнее. А это значит, что и реализация нелинейных сюжетных структур тоже стала доступнее. Дэвид Кейдж, основатель студии Quantic Dream, решил отказаться от привычных геймплейных формул. В Fahrenheit 2005-го года управление сюжетом — это и есть основной игровой процесс. Правда управляем сюжетом мы с помощью QTE. Не успел прожать желаемый вариант — сцена развернулась иначе. В Fahrenheit всего три финала, и влияют на них действия, совершаемые лишь ближе к концу прохождения.

Но вот в Heavy Rain Кейджу удалось реализовать по-настоящему ветвистую сюжетную линию с восемнадцатью концовками, на получение которых влияют решения, принимаемые уже на протяжении всей игры. Похожая история ждет игрока и в более свежей Detroit: Become Human.

Конечно, одной Quantic Dream жанр «интерактивного кино» не ограничивается. В похожем формате работала Telltale — тут можно взять как пример The Walking Dead. На протяжении пяти эпизодов мы принимаем самые разные решения, от которых зависят жизни и судьбы второстепенных персонажей.

Но есть, как говорится, нюанс. В конце оказалось, что несмотря на ваши выборы, сюжет первого сезона приходил к одному финалу. Сюжет тут работал по так называемой «алмазной» формуле.

Подобную структуру назвал «алмазом» бывший нарративный дизайнер Monolith, Нейтан Савант. Схема «алмаз» в сюжете — это когда игрок принимает какое-то решение, но исход у ситуации по сути один. Обычно игрокам подобный подход к истории не нравится из-за иллюзии выбора.

Сам Нейтан Савант признается: разработчикам просто легче реализовать подобную схему, чем полноценное ветвление, как в проектах Quantic Dream. Причем «алмаз» работает не только на уровне основного сюжета, но и, скажем, в диалогах. Например, когда разработчики предлагают с десяток вариантов, которые ведут дай бог к двум, а то и вовсе к одному результату.

Еще один амбассадор «интерактивного кино» — Supermassive Games, которая специализируется на хоррорах. Отличительная черта проектов студии — мультиплеер. В режиме совместная игры каждый пользователь берет на себя роль одного из героев, после чего совокупность их решений, принимаемых параллельно, влияет на историю.

Все три вышеописанных студии используют один и тот же инструмент в процессе реализации сюжетной нелинейности, а именно — диалоговую систему. Вы наверняка помните знаменитую фразу «персонаж это запомнит», которой маркируются важные сюжетные развилки. А чтобы сохранить «киношный» темп игры, разработчики добавляют в диалоговую систему временные ограничения — таймер, подгоняющий игрока скорее выбрать следующую реплику.

Судьбоносный выбор и модульность

Хотя конечно часто разработчики предпочитают отложить судьбоносный выбор до самого финала. Например Deus Ex: Human Revolution, где концовка зависит от того, какую кнопку нажал игрок перед финальной катсценой. Или вот Fallout 3, где ключевой выбор для основной сюжетной кампании также делается в самом конце — заразить очиститель вирусом или нет.

Гораздо более редки случаи вроде Dragon Age: Origins. Тут история именно что начинается в разных точках, после чего приходит к общему знаменателю спустя пару часов геймплея.

Иногда разработчики все же предлагают повлиять на исход игры немного раньше — например, в предпоследней миссии, как в случае с Shadowrun Dragonfall. А еще там можно принять очень редко встречающееся решение — а именно встать на сторону антагониста в финальной битве. Это даже приведет к полноценной уникальной концовке.

В обоих частях The Outer Worlds вы начинаете работать на концовку гораздо раньше. В первой части, судьбоносный выбор предлагается сделать после прохождения первой же локации, а во второй части развилки начинаются примерно в середине прохождения. Подробнее эти примеры рассмотрим немного позже.

Иногда на финал истории влияет множество факторов — в таком случае у разработчиков припасено одно экономичное решение. Например Fallout — его можно рассматривать как интересный пример модульной концовки. На протяжении всей серии, финалы были своеобразным слайд-шоу, где каждый кадр посвящен судьбе населенного пункта, фракции или персонажа. Такой подход позволяет одновременно учесть выборы игрока по ходу прохождения, дать каждому какой-то уникальный исход событий и при этом не потратить ресурсы на создание мириады разных концовок.

К модульной концовке также прибегали авторы Wasteland 3, Pyre, Divinity: Original Sin 2 и даже Baldur's Gate 3 использует отчасти похожую систему — только вместо «слайдов» у нас есть ящик с письмами от персонажей, которых вы встретили во время своего приключения.

Диалоговая система

Раз уж речь зашла об RPG, то стоит поговорить о диалоговой системе более подробно — все-таки это интегральная часть множества проектов в жанре. Сразу вспоминается серия Mass Effect, сделавшая популярным формат диалогового колеса. В первой части все важные решения мы принимаем выбирая реплики именно на этом «колесе». В последующих частях влиять на сюжет иногда можно будет и за его пределами.

Тут я имею ввиду например Mass Effect 2 и порядок выполнения миссий и апгрейды корабля, влияющие на сюжет. В третьей части серии тоже есть подобные моменты — например если набрать много военных ресурсов в дополнительных заданиях, то от этого концовка немного поменяется.

Или возьмем вот третьего «Ведьмака» и сюжетную линию с Кровавым Бароном из начала игры. Она по сей день считается эталоном того, как нужно делать квесты. Всё из-за дизайна заданий, которые на первый взгляд никак не связаны. Но решения, в них принятые, имеют долгоиграющие последствия.

Например, в рамках квеста «Нильфгаардский связной», еще до знакомства с Кровавым Бароном, у Геральта произойдет стычка с его людьми. Если дело дошло до резни, то попасть в резиденцию Барона мирным путем не получится. Далее необходимо помочь нильфгаардскому наместнику найти жену и дочь, в ходе чего Геральту предстоит выполнить задание «Шепчущий холм». Там ведьмак сталкивается с духом, которого можно освободить или уничтожить. Первый вариант приводит к концовке «Черешня», а второй — к спасению жены Барона. Но за это тоже придется заплатить высокую цену — пожертвовать похищенными детьми. При этом все важные решения в ходе этой сюжетной линии мы принимаем путем выбора реплик в диалогах.

Аналогичная ситуация с The Elder Scrolls V: Skyrim. Мы встаем на сторону Братьев Бури или Имперского Легиона не в момент побега из Хелгена в начале игры, а непосредственно в диалоге с Галмаром или генералом Туллием.

Но тут конечно может возникнуть вопрос. А почему геймдизайнеры используют диалоговые системы для создания нелинейности? Почему свет клином сошелся именно на колесах и списках доступных реплик?

Ну, во-первых — это самый понятный вариант. Игроку прямым текстом говорят, что перед ним выбор. Может он на что-то повлияет. А может и нет. В любом случае — это повод остановиться и подумать.

Во-вторых — это самый дешевый и простой способ создания нелинейности. Продумывать сюжетные развилки, зависящие от поведения игрока в той или иной ситуации потенциально сложнее, а значит, что вероятно и дороже. Чаще такие моменты требуют более подробной режиссуры, чем простой диалог. Мы тут имеем в виду, что нужно просчитать разные сценарии поведения игрока. К этой теме мы еще вернемся немного позже.

В-третьих — можно сказать, что отчасти виной этому технологическая инерция. Разработчики могут так делать, потому что это привычно — они так делали до этого, другие студии так делали — так зачем что-то выдумывать? В игре с низким уровнем вариативности, между принятым решением в диалоге или через геймплей, в сущности, может и не быть разницы. Просто не все разработчики привыкли думать о геймплее как сюжете.

Структуры посложнее

Сюжетная нелинейность через геймплей — довольно редкий зверь по множеству причин. Но она встречается и примеров всё еще масса.

Вернемся к «Ведьмаку». В ходе квеста «Дела семейные» мы выбираем как именно искать жену и дочь Барона. Но выбор зависит не от клика по нужной строке в диалоговом окне, а от скорости реакции самого игрока. Нужно либо успевать усмирять игошу знаком Аксий, либо же убить чудище. Да, исход будет один: вне зависимости от выбранного пути, Геральт окажется у хижины рыбака, откуда и продолжатся дальнейшие поиски. Подобную схему нарративный дизайнер Крис Бейтман назвал просто — «параллельные пути».

По сути да, «параллельные пути» — это череда «алмазов» или структур, очень на них похожих. Кажется, что «ну кому это будет интересно»? Многие и так недолюбливают «алмазы», а тут их еще и горку насыпали. Вся суть в том, что на эти «параллельные пути» можно наложить еще несколько вещей сверху и тогда структура уже не будет казаться такой печальной.

Например добавить «счетчик» — систему «очков», которые набирает игрок в ходе выборов по ходу прохождения. Выживут или нет ваши союзники в суицидальной миссии в Mass Effect 2 зависит именно от скрытого показателя условных «баллов силы» компаньона, при этом компаньон теряет один балл, если вы не выполнили его личный квест.

В Disco Elysium есть «счетчик», который измеряет мировоззрение главного героя. Скажите достаточно фашистских или коммунистических реплик — и получите доступ к новому квесту политической направленности.

В Baldur's Gate 3 у многих персонажей и событий есть свои «счетчики». Например у Гейла, волшебника из Глубоководья, есть целых два. Один отвечает за готовность пожертвовать собой в нужный момент сюжета, а второй — за желание забрать себе могущественный артефакт — Корону Карсуса.

Похожая система есть и у Шадоухарт — в файлах игры она называется Nightsong Points. От этих «очков» зависит, по сути, судьба Песни Ночи — если, конечно, вы берете Шадоухарт с собой в Царство теней. Мы всё еще можем пройти сложную проверку на убеждение, чтобы поменять исход событий — но это уже совсем другая история.

Суть тут в том, что даже на «примитивные» структуры нелинейности можно наслоить «счетчики», скиллчеки и прочие элементы — и таким образом создать ощущение нюансированности и сюжетной агентивности у игрока, не создавая при этом несколько разных игр одновременно. Конечно, существуют и другие структуры, по которым можно выстраивать видеоигровой сюжет, так что давайте к ним и перейдем.

Геймплейная агентивность и чекбоксы

Есть разработчики, которые действуют чуть тоньше и вместо (или вместе) с диалоговым древом создают нелинейность через проактивный геймплей. То есть игрок принимает решения не когда разработчик дает ему выбор в формате диалога, а сам инициирует какие-то действия, влияющие на сюжет.

Как пример — Undertale, где финал зависит от количества убитых монстров. Нейтральный путь, путь геноцида и путь пацифиста влияют не только на судьбу Подземелья, но и на сражение с финальным боссом. Похожая ситуация нас ожидает и в Dishonored. От того убиваем ли мы противников или нет, будет зависеть обстановка в Дануолле.

Или вот можно зайти на территорию хорроров. Например, вот та же оригинальная Resident Evil. Казалось бы — структурно линейный сурвайвал-хоррор, но тут, конечно, есть нюанс. В ходе сюжетной линии за Криса Редфилда, его напарница, Ребекка Чемберс, подвергнется нападению Хантера. И если мы промедлим, на одного ключевого персонажа станет меньше. При этом разработчики не просят нас сделать определенный выбор, чтобы продолжить прохождение. Нам может быть просто лень бежать из кабинета Спенсера до второго этажа особняка или не хватать ресурсов для борьбы с Хантером. Так или иначе, спасение Ребекки мы должны инициировать сами.

Похожие моменты есть и в относительно свежей Crow Country. Финальный слайд в концовке зависит не только от того, решитесь ли вы выпить противоядие. На конец также влияет еще и то, спасли ли вы персонажей, дав им лечащий предмет или нет.

Еще один хороший пример влияния «геймплейной агентивности» на финал истории — серия Silent Hill, в частности вторая часть. Здесь концовка напрямую зависит от вашего стиля прохождения. Редко лечитесь и осматриваете нож Анжелы в инвентаре — получите концовку в «В воде». Перечитываете письмо Мэри и активно лечитесь — вас ждет финал «Прощание». Не даете Марии получать урон — одноименная концовка обеспечена. Причем каждый финал рисует свою картину взаимоотношения главных героев до старта событий Silent Hill 2, а соответственно несет разный эмоциональный заряд.

Похожего подхода придерживаются и авторы SIGNALIS, где на концовку влияет стиль прохождения: как много противников вы убиваете, как долго не лечитесь, сколько урона получаете и как часто общаетесь с NPC.

Подобные проекты формируют у пользователя более личный игровой опыт. Высокий уровень геймплейной агентивности, влияющий на сюжетную нелинейность, создает уникальный нарратив.

В качестве интересного примера нелинейного повествования стоит поговорить о серии Mass Effect, а конкретно о второй ее части. На протяжении всей игры мы совершали различные действия, которые в итоге оказывали влияние на исход «Суицидальной миссии». Мало того, что все члены команды должны быть лояльны, то есть должны быть выполнены их личные квесты определенным образом, так еще нужно купить все апгрейды для космического корабля, не откладывать спасение экипажа и правильно распределить роли в ходе финального задания. В 2010-м году подобный подход производил неизгладимое впечатление — Mass Effect 2 использовал почти все возможные типы нелинейности. Кроме, разве что, нелинейности через прокачку и использования скиллчеков — всё потому, что соответствующей RPG-системы в игре попросту нет.

Это всё к чему? Многие элементы нелинейности здесь можно назвать чекбоксами решений. Игрок предпринимает некоторое действие, которое в итоге на что-то повлияет, как бы ставя галочку напротив некоторого условия. При этом на общем плане структуры сюжета эти решения не ведут нас по другому пути. Для понимания, вот схема на экране.

В каком-то смысле это похоже на «счетчики», о которых мы говорили немного ранее. Разница лишь в том, что «счетчики» — это про накопление некоторых очков, а «чекбоксы» — про условия и ответ на вопрос «да или нет».

Модернизировали ли вы «Нормандию»? Выполнили ли задание напарника? Ну и так далее. Такие вещи есть и в ранее упомянутом Silent Hill 2: осматривали ли вы нож или перечитывали ли письмо?

Институт репутации

Система кармы и репутации — это еще один распространенный инструмент нарративных и геймдизайнеров. Его используют не только чтобы менять общий тон истории, но и для реализации разных сюжетных путей.

Как пример — ранее упомянутая Mass Effect. Часто «парагонские» и «ренегатские» действия Шепарда скорее «подкрашивают» повествование — будет ваш Шепард типа «злой» и прямолинейный или попробует уладить ситуацию более тонко и «правильно». Эти действия будут чаще влиять непосредственно на сюжет уже скорее в третьей части серии.

Но некоторые моменты, оказывающие сильное влияние на дальнейшую историю, так или иначе привязаны к местной системе «кармы». Например разборки с напарником Рексом в первой части. Мирно решить конфликт можно будет только при определенном уровне очков героя или отступника. Ну или предварительно выполнив сайд-квест Рекса.

Также у разработчиков есть давняя традиция — прятать часть контента за «репутационной стеной». Подобное было еще в Xanadu Dragon Slayer 2 1985-го года, где чтобы попасть в финальное подземелье и забрать непосредственно Dragon Slayer, нужно понизить свою карму до минимума, убивая определенных существ.

В том же 85-м вышла Ultima IV, где есть механика чести. Чтобы пройти игру, необходимо совершать добрые поступки, тем самым прокачивать восемь добродетелей. Только так у протагониста получится стать Аватаром, что и есть конечная цель игры.

Интересно репутационная система реализована в Demon’s Souls, где при убийстве нейтральных NPC, мир меняется в темную сторону. Враги становятся сильнее, а на локациях появляются вражеские фантомы. Но вместе с тем открываются новые зоны.

Еще один интересный пример влияния системы репутации на сюжетную нелинейность — это оригинальная Infamous. Действия протагониста меняют его репутацию в хорошую или плохую сторону. Отвечают за это так называемые «кармические события» в сюжетных миссиях: забрать еду себе или отдать мирным жителям, спровоцировать беспорядки или принять огонь на себя, спасти шестерых врачей или свой любовный интерес. Достигнув определенного уровня хорошей или плохой репутации и пройдя определенный сюжетный момент, главный герой сможет открыть соответствующие кармические улучшения для своих способностей.

Один из недавних случаев влияния репутации на сюжет — это The Outer Worlds 2. Примерно с середины игры, игроку предлагается выполнить череду дополнительных заданий для двух основных противоборствующих фракций. Можно встать на сторону корпорации-монополии «Тетя Космос» или математического «Ордена». Имея высокую репутацию у обоих, можно попробовать примирить фракции между собой. А можно вообще забить на всю эту историю и действовать самостоятельно.

Концовки и канон

Даже интуитивно понятно, что выбор концовки важнее, чем очередная развилка где-нибудь в середине. Особенно это заметно в контексте сиквелов: в первой части было несколько концовок, так что же нам делать с этим в сиквеле? С чего начать сюжет?

Вообще это похоже на ценностный вопрос — кому-то важнее концовка, кому-то путь до нее, а кому-то всё сразу. Но кажется, что как-то эффективно и правильно поступить с множественными концовками в сиквеле либо очень сложно, либо нереально. В любом случае нас ждет какой-то компромисс — и он будет либо на стороне разработчиков, либо на стороне игрока.

Множественные концовки — это обещание сюжетной агентивности. И кажется, что сиквел — это попытка зафиксировать реальность. Соответственно, мы имеем конфликт. Или нет? Давайте посмотрим, какие варианты у нас вообще есть.

Вариант 1. Мы можем написать другую историю, вообще без привязки к первой части. Это может сработать, когда первая часть была локальной, а сам сеттинг при этом предполагает, например, несколько звездных систем, галактик и т.д. Отправляете новых героев в другое место/время и всё. Минус тут в том, что нет особой эмоциональной связи с первой частью — такой подход может разочаровать и вызвать ощущение того, что создатели хотят рассказать разные истории, которые почему-то носят одно название с разной цифрой в конце. Подобное можно наблюдать в The Outer Worlds.

Вариант 2. Можно учесть все концовки одновременно. Типа все они в той или иной степени произошли. С одной стороны — компромиссный вариант, но понятное дело, что воспринимается это скорее как хитрость, причем очень читаемая. Любой выбор валиден, но при этом никто ни на что не повлиял. Deus Ex: Human Revolution выделяется именно этим вариантом.

Вариант 3. Одна каноничная концовка, остальные — нет. Тут вообще не понятно, зачем тогда разные концовки были нужны. С точки зрения канона они абсолютно обесценились.

Вариант 4. Подгрузка решений из предыдущей игры. На самом деле интересный вариант и пожалуй, максимально агентивный. Только вот две проблемы. Первая заключается в том, что реализация такого подхода требует совпадения множества обстоятельств в реальном мире: типа долгих планов на франшизу, продюсеров, которые согласны на это и т.д. Вторая же проблема — концовка предыдущей части влияет на следующую не сильно. Выжил персонаж, дали дополнительный квест — ну и не более. Из немногочисленных примеров тут есть серия «Ведьмак» и конечно, Mass Effect.

Конечно — можно выйти из этого затыка гениально. Можно вообще не делать сиквелы. Ну или... почти не делать. Можно каждый раз писать новую историю, сохраняя лишь какие-то общие детали сеттинга или мифологический «скелет». Часто такое можно заметить в японских проектах или в мультимедийных франшизах, где в книге одно, в игре другое, в сериале третье. Среди таких проектов у нас есть The Legend of Zelda, Final Fantasy и Batman Arkham.

Вывод на самом деле простой — в играх с несколькими концовками практически нет варианта угодить всем в сиквеле. Это всегда в лучшем случае компромисс, в худшем — фиаско. Однако, с другой стороны, я не помню чтобы хоть раз один из компромиссных вариантов как-то портил игру так, что она становилась прям уж плохой.

Тут как с лудонарративным диссонансом — много кто его ругает... но! Помните ли вы хоть одну игру, которую он ну прям испортил? Устранение лудонарративного диссонанса или эти приколы с концовками скорее способ сделать уже хорошую игру немного лучше. Но не более.

Нелинейность пространства (и порядка событий)

Собственно, сюжетная нелинейность — это то, что мы обычно подразумеваем в принципе говоря, что игра «нелинейна». Однако на самом деле нелинейность может разной. Например, это может быть нелинейность пространства.

Взять вот Fallout: New Vegas. Главная задача на первую половину игры — это попасть, собственно, в Нью-Вегас. Сделать это можно разными способами: сократить через карьер с Когтями Смерти или долину с Казадорами, проигнорировав длинную цепочку квестов… ну или сделать более безопасный крюк через Примм и Новак — как и задумывалось основной квестовой линией.

Похожая ситуация возникает в Baldur’s Gate 3, где в финале первого акта нам предлагается выбор: отправиться в Проклятые земли через Подземье с кучей сюжетного контента, или сократить дорогу через Горный перевал, где есть квест напарника. Самое интересное, что никто не запрещает пройти сначала одним путем, а затем вернуться и зачистить оставшийся контент. Разработчики никак прямо на это не указывают — всё отдано на откуп игроку.

Открытые миры

Вообще к нелинейности пространства можно смело относить почти все проекты с открытым миром. И, к слову, в большинстве случаев они подразумевают нелинейность порядка событий. Игрок сам определяет, в какой момент он будет заниматься исследованием, когда решит заняться дополнительной активностью, а когда — сюжетным квестом. Ну и выбрать каким образом он будет добираться до своей цели.

Подобную структуру, уже знакомый нам Нейтан Савант, называет «пиццей». В качестве наглядного примера он использует The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где перед игроком открывается огромное плато с различными точками интереса или «кострами». А игрок может пойти исследовать их в свободной последовательности, либо же сразу отправиться в «сюжетный замок» и попытаться одолеть Ганона — главного злодея «Зельды».

В структуре может быть несколько таких вот «плато» с «кострами» для свободного исследования. Тут хорошим примером служит Baldur’s Gate 3 с его трехактной структурой: Пустошь с Изумрудной рощей и Подземьем, Оскверненные тенью земли и, непосредственно, сами Врата Балдура с Ривингтоном. По сути, это три такие «пиццы».

Бывают случаи, когда вместо «костров» на плато практически одни лишь «сюжетные замки», которые также можно проходить в произвольном порядке. Вспомните GTA. В триквеле можно было пропустить приличную долю как бы «сюжетных» заданий, выбрав оптимальный маршрут из миссий до конца прохождения. Лишь с выходом Vice City точка невозврата стала видна отчетливо. Как только все сюжетные миссии на карте окажутся выполнены, появится задание, которое продвинет сюжет дальше.

Похожая ситуация встречается в гонках, например в ремейке Need For Speed: Hot Pursuit, где мы сами определяем порядок прохождения заездов за гонщиков и полицейских.

Аналогичная ситуация с той же Fallout: New Vegas, где квесты можно выполнять в произвольном порядке вплоть до точки невозврата. Никто не запрещает работать параллельно и на НКР, и на Легион, и на Йес-Мэна, и на Мистера Хауса, пока лидеры фракций в конце концов не решат поубивать друг друга и не попросят протагониста всё же определиться с выбором.

Вообще после релиза GTA 3, открытый мир, маршрут по которому планирует сам игрок, стали обычным делом не только для RPG, но и для экшенов. True Crime, Just Cause, Far Cry, Prototype, Watch Dogs… список можно продолжать бесконечно долго. «Открытый мир» теперь не просто свойство видеоигры, а самый настоящий маркетинговый штамп. Другое дело, что он ложился не на любую сюжетную формулу.

Не так давно Дэн Хаузер рассказал, что Rockstar отменила экшен Agent именно из-за того, что не знала как реализовать открытый мир в игре со шпионской тематикой. Надуманная ли это причина или нет — решать вам. Но факт есть факт — игру все-таки отменили.

«В фильмах, вроде "Миссия невыполнима", герой должен сначала спасти мир, затем предотвратить убийство, затем снова спасти мир. [...] В играх с открытым миром большую часть времени ты просто делаешь то, что хочешь. [...] Этим хороши сюжеты про преступников. Мы используем персонажей, которые иногда втягивают героя в сюжет. Но для шпиона подобное не работает, потому что агентам приходится действовать наперегонки со временем. Я сомневаюсь, что вообще можно создать хорошую шпионскую игру в открытом мире»
Дэн Хаузер

Метроидвании

Игры с открытым миром — не единственные проекты, способные предоставить нелинейность пространства. Есть еще метроидвании, проекты с уникальным подходом к построению мира. Жанр сформировался на фоне выхода Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night, где вместо отдельных уровней был цельный мир, но доступ к его частям открывался постепенно, с получением новых предметов и способностей.

Собственно главным элементом метроидвании как жанра является акцент на исследовании таких вот миров. Об этом говорят и сами разработчики.

«Настоящее открытие возможно только тогда, когда вы получаете опыт, которого у вас могло и не быть»
Мэтт Уайт, автор Ghost Song
«Полуоткрытая структура карты создает ощущение, что вы не просто переживаете запрограммированную последовательность событий, а сами ее провоцируете. Иногда даже в разном порядке. Это позволяет игрокам по-настоящему потеряться в мире»
Джеймс Петруцци, сценарист Chasm

В качестве примера хочется привести обе части Hollow Knight, где игроку предоставлена почти полная свобода перемещения. Попасть в одну точку можно совершенно разными путями, а для прохождения не обязательно даже собирать все способности. Кто-то пойдет на Зеленые Тропы за рывком, другие сначала спустятся в Туманный Каньон. Одни отложат Кристальный Пик на потом, другие отправятся туда сразу после Города Слёз. В Hollow Knight: Silksong ситуация такая же. Там даже во второй акт можно попасть разными путями.

Также существуют проекты, которые разделяют с метроидваниями общие элементы, а именно большую карту, состоящую из множества взаимосвязанных между собой локаций. Как пример — Resident Evil. Все-таки в сурвайвал-хоррорах и в метроидваниях бэктрекинг — одна из ключевых черт. Но от метроидваний Resident Evil отличает способ исследования, завязаный скорее на ключах, чем на способностях. Однако чем дальше мы проходим, тем больше у нас свободы в выборе маршрута. Выбор зависит от количества боеприпасов в инвентаре, здоровья героя, а также уровня опасности и длины самого маршрута.

Или возьмем Dark Souls, где, как и в Hollow Knight, существуют альтернативные пути прохождения некоторых локаций. Например, можно из Храма Огня отправиться в Город и Уезд Нежити, чтобы сразиться с Горгульями и открыть доступ к новым локациям. А если у вас есть отмычка, можно сразу из Храма отправиться в Руины Нового Лондо и там спуститься в Чумной Город.

Но всегда ли нелинейность — это хорошо?

Мы уже обсудили самые разные типы нелинейности в самых разных жанрах на самых разных примерах. Но ни разу не была затронута тема плохой реализации нелинейности. Понятное дело — в попытках разветвить и разнообразить повествование, разработчики могут допустить ошибку.

Ну например — сюжетная развилка может поджидать нас в процессе прохождения, как кажется, вполне линейных сегментов. Обратимся к оригинальной Deus Ex — в один момент главный герой, Джей Си Дентон, узнает от своего брата Пола о масштабном заговоре. Правительственные агенты устраивают облаву. Пол говорит Джей Си бежать, а вот о том, что можно остаться и помочь брату, игра нам явно не сообщает. А ведь потом Пол несколько раз встретится по ходу сюжета. Да и судя по событиям Invisible War, каноном считается именно спасение Пола.

Аналогичная ситуация происходит и в Human Revolution с Фаридой Малик, пилотом Адама Дженсена. В один момент их сбивают, после чего девушка просит агента бежать. И снова ничего не намекает на развилку и первая мысль у игрока здесь — скрытно пробраться через полчища противников и сбежать. Противников на карте несоизмеримо много, в сравнении с другими сегментами игры, что и наводит на подобные мысли.

Но ладно Deus Ex, ведь прям уж критично на сюжет спасение Пола и Малик не влияет. Другое дело Горо Такэмура из Cyberpunk 2077. Когда «Арасака» совершает налет на квартиру 303, всё говорит о том, что нужно как можно быстрее уносить ноги. Даже Джонни Сильверхэнд говорит, мол Горо обречен. Но если его все-таки спасти, Такэмура присоединится к Ви в одной из концовок.

Тут можно сказать что-то типа: «ну а в чем, собственно, ошибка?». В том, что игра не сказала нам явно, что тут есть развилка? Почему это ошибка, если в играх вроде Silent Hill 2 есть много скрытых проверок, влияющих на сюжет, но это наоборот плюс?

Несомненно, насколько явно игра артикулирует, что является развилкой, а что нет — вопрос открытый. Тут кому что нравится. Однако в защиту этих примеров как не совсем удачных можно сказать, что во всех трех случаях игрока помещают в стрессовую ситуацию и при этом говорят прямой способ из нее выйти — а именно сбежать из локации. Оставаться же и пытаться что-то придумать в этих случаях — контринтуитивно.

Абсурднее всего дела обстоят в Resident Evil: Revelations 2, где цепочку событий для плохой концовки запускает успешное или неуспешное прохождение QTE аж в середине игры. В конце третьего эпизода на Клэр Рэдфилд нападет недобитый босс. Тут необходимо пройти QTE и схватить пистолет. Это напряженный момент, в процессе которого можно переключиться на второго протагониста — Мойру, и помочь ей преодолеть свой страх оружия, добравшись до пистолета первой. Если этого не сделать, то до пистолета доберется Клэр и всё также закончится победой над боссом. При этом ничего не говорит о том, что этот выбор как-то повлияет на концовку. Не прошли QTE — и через два с половиной эпизода вас ждет плохая концовка.

Эти примеры наглядно демонстрируют, что пытаться реализовать сюжетную нелинейность в моменты, когда игрок ее не ждет — плохая идея. Причины тут могут быть самые разные, начиная от конвенций жанра и заканчивая темпом повествования и уровнем стресса у игрока.

Что касается нелинейности пространства, тут нарративщикам нужно быть особенно внимательными. Ведь тут можно навредить основной истории. Ханако может ждать вас в «Углях» сто тысяч лет, пока вы чистите открытый мир в Cyberpunk 2077. Равно как ждет и чип в голове протагониста. Аналогичная ситуация в Fallout 4, где помощь очередному поселению, квесты напарников или активности из DLC выше в списке приоритетов, нежели поиски сына.

Еще тут сперва хотелось привести тут в пример «Ведьмака 3» с его Гвинтом, сборкой сетов брони и чисткой вопросительных знаков, но эти активности как раз таки очень опциональны и часто выполняются параллельно сюжету, не так уж и вредя повествованию. В общем, везде стоит искать баланс.

При создании открытого мира важно создать ощущение приключения, где дорога к финалу ценна сама по себе, а то и важнее, чем сам финал. Хорошим примером тут служат две последние «Зельды», первая The Outer Worlds, Fallout: New Vegas и первые два акта Baldur’s Gate 3, где большая часть второстепенных заданий выполняется по ходу основного сюжета или в процессе исследования.

Прокачка и нелинейность

Особняком у нас стоит, так сказать, «нелинейность через прокачку». А почему? Вроде в нашем определении нелинейности этого момента нет, да и вообще прокачка — это будто больше про вариативность, разве нет?

Во-первых, прокачка — это не всегда про вариативность. Вполне себе известны случаи, когда именно важный скиллчек блокировал определенный сюжетный путь. Например в The Outer Worlds 2, где некоторые варианты в сюжетно важных решениях скрываются за высокими проверками навыков — персонаж должен именно что специализироваться на них. За такими проверками даже скрыто несколько решений в концовке.

Во-вторых, «нелинейность через прокачку» это и про сюжетную нелинейность и про нелинейность пространства и даже про нелинейность порядка событий. В какую-то одну категорию ее отнести нельзя, а выделять в отдельную тоже мало смысла. Прокачать можно навык в Hollow Knight и попасть в новые локации, навыки в Life and Sufferings of Sir Brante открывают доступ к новым сюжетным возможностям и концовкам, а можно прокачать некоторые навыки в Prey, которые позволят выполнить побочные задания, предназначенные для более позднего этапа прохождения.

Почему мы говорим обо всём этом после главы про ошибки в реализации нелинейности? На наш взгляд именно в этом типе нелинейности геймдизайнеру наиболее вероятно допустить ошибку.

Тот же не к ночи помянутый The Outer Worlds 2 и закрытые за скиллчеками решения в основном и дополнительных заданиях — решение спорное и понравилось далеко не всем. Учитывая, что в игре довольно мало очков навыков, нельзя временно повысить навыки расходниками или одеждой, а еще и нет респека — ситуация может натурально раздражать. У игрока отнимают выбор, но сделать с этим он ничего не может — кроме как создать нового персонажа и проходить предыдущие двадцать часов заново.

Но давайте не будем сильно останавливаться на The Outer Worlds 2 — о ней как нибудь в другой раз.

Эмерджентный нарратив

Тут хотелось бы поговорить о такой вещи, как эмерджентный нарратив. Это сюжетная линия в видеоигре, которая не прописана непосредственно разработчиками, а возникает в ходе взаимодействия игрока с различными геймплейными системами.

Как пример — The Sims, которая работает именно по такому принципу. Мы создаем персонажа, выбираем ему черты характера, строим дом и наблюдаем за взаимодействием между симами на основе заданных характеристик.

Можно постараться сделать своих подопечных более успешными, продвигая их по карьерной лестнице путем прокачки навыков или обыгрывать сцены из мыльных опер. Таким образом игроки сами создают истории в The Sims, без заранее прописанного разработчиками сценария. А если даже и отыгрывают историю с заранее прописанными условиями, то как симы дойдут до финальной цели — зависит от игрока и случайных факторов.

Или вот RimWorld, духовная наследница Dwarf Fortress, вовсе не стесняется называть себя «генератором историй». Горстке выживших необходимо построить космический корабль и улететь с враждебной планеты. Но никакого заранее прописанного сюжета нет. Все события управляются «ИИ-рассказчиком» и случайностями, а игроку приходится адаптироваться к происходящему и по сути, писать свою историю. А если шлепнуть на это всё сверху все вышедшие DLC и пачку модов, RimWorld поистине превращается в «последнюю игру в вашей жизни».

Эмерджентный нарратив характерен для некоторых стратегий. Как пример — серия Crusader Kings. В игре симулируется жизнь сотни персонажей вроде дворян и королевских семей на протяжении многих поколений. Наследники генерируются процедурно на основе династических браков, вне зависимости от того, вмешивается в это дело игрок или нет. Также на игровой процесс влияет огромное количество факторов окружающей среды: от географии до религии. Каждое прохождение мы получаем уникальные семейные драмы, которые растягиваются на столетия.

В играх же с прописанным сюжетом эмерджентный нарратив если и возможен, то чаще всего это какая-то ваша уникальная история во время исследования мира или, например, бои. Боевые сегменты — это вполне себе эмерджентный нарратив, так как у всех бой складывается по-разному. Сам же сюжет при этом не меняется.

Если в таком проекте сюжет всё же меняется эмерджентно, то это скорее благодаря непредусмотренной разработчиками последовательности действий игрока.

Как например — Baldur's Gate 3 и одновременная вербовка Минтары и сохранение Рощи друидов. До пятого патча, для этого нужно было превращать в овцу, да и в целом выполнять весьма странную и довольно сложную цепочку действий. В итоге, несмотря на то, что после патчей получить Минтару в команду при «добром» прохождении стало довольно просто — этот момент остался недоделанным. Минтара и архидруид Хальсин должны были быть по сути взаимоисключающими персонажами. В роликах с вырезанным контентом даже можно найти диалоги на эту тему. Но в игре по итогу они стоят в одной палатке и никак друг с другом не взаимодействуют. А жаль.

Вариативность

Вариативность — это тоже один из способов реализовать интерактивность в видеоигровом формате. Конечно, на сюжет она уже никак не влияет, но позволяет создавать уникальный нарратив для каждого прохождения. У каждого игрока получится своя история — пускай и не в сюжете, но в деталях.

Мы конечно разделяем понятия нелинейности и геймплейной вариативности, но поговорить о последней стоит. Как минимум потому, что ее тоже принимают за нелинейность — например сваливая возможность выбрать класс персонажа в одну кучу с сюжетными развилками. А еще, как и мы говорили ранее — пускай на сюжет геймплейная вариативность по определению не влияет, но зато влияет на нарратив. Определения нарратива, нелинейности и геймплейной вариативности вот сейчас на экране.

Вариативность была характерна для проектов еще на заре видеоигровой эпохи. Например для The Oregon Trail 1971-го года. Это текстовая стратегия, где главная задача игрока — провести караван по знаменитой тропе до Орегона через различные препятствия: от погодных катаклизмов до нападений бандитов. Игрок решает, каким именно образом пересечь реку, пойти ли на охоту за дичью или чем закупиться у торговца. При этом история не то чтобы меняется — вы либо дойдете, либо нет.

В Fable то, как вы играете, влияет на отношение к герою окружающих NPC. Например, убивая врагов в ближнем бою, Курощуп получает очки силы, которые можно потратить на скиллы, связанные с физическими атаками. Визуально же герой становится мускулистее. Если предпочитает расстреливать бандитов из лука — ловите опыт ловкости, а вместе с тем становитесь выше и стройнее. Это положительно скажется на привлекательности и, соответственно, на отношении окружающих.

Похожим образом работает система прогрессии в The Elder Scrolls V: Skyrim. Мало того, что у Довакина качаются те характеристики, которыми он пользуется, так еще и стражники будут отпускать фразы в соответствии с прокаченными у героя навыками.

Но Fable и The Elder Scrolls все-таки по большей части сосредоточены на сражениях. А вот в дилогии Kingdom Come прокачка «бытовых» навыков влияет на исконно боевые характеристики. Например, собираете травы — прокачиваете травничество. С виду может показаться, что это полезно только алхимику. Но если вы возьмете перк «день на ногах», который открывается на десятом уровне травничества, то сбор цветов будет прокачивать еще и силу. А это уже по-большей части боевой навык.

Иногда система прогрессии в играх напрямую влияет на наше восприятие истории. Тут хорошим примером выступает Arcanum. Тут у нас конфликт магии и технологии: достичь совершенства можно было либо в технических дисциплинах, либо в изучении заклинаний. Всё потому, что в этом мире технологии работают по законам природы, а магия стремится эти самые законы изменить. На протяжении всего прохождения мы вынуждены выбирать, помогать Магам или Технократам. И у каждого будет своя правда — станет ли этот мир лучше с развитием технологий или же магии. На канале Тима Кейна можно узнать об этом поподробнее.

Во время разработки Baldur's Gate 3 использовался целый отдельный подход по обработке «крайних случаев» (англ. edge cases). В играх вроде тех, что делают Larian, часто возникают такие вот ситуации. Квестовый предмет остался в недоступной игроку локации, погиб персонаж, выдающий важное задание, игрок выполнил задания не в том порядке — ну и так далее.

Как работают с такими случаями? К примеру, есть персонаж, который должен выдать вам квест. Но он мог погибнуть по сюжету ранее. Значит его слова должен передать другой персонаж, связанный с первым. Если и тот недоступен — значит на его место встает персонаж-заглушка. В Baldur's Gate 3 действительно можно насчитать немало подобных моментов.

Это делает игру более живой, а каждое перепрохождение имеет куда больший потенциал быть непохожим на предыдущее. Причем не всегда нужно сильно напрягаться и делать дополнительную работу для каждого такого «крайнего случая» — часто можно найти достаточно экономное решение. В лекции об этом на Sofia Game Jam рассказывается обо всём этом более подробно. Реально крутое выступление кстати — советую глянуть, если интересуетесь темой.

Эмерджентный геймплей

Всё это подводит нас к такой теме как эмерджентный геймплей. По сути, это когда игрок придумывает свой способ решать геймплейные задачи, а помогают ему в этом сочетания разных механик, систем и других элементов.

Для больших проектов, где долго и дорого вручную на должном уровне срежиссировать большое количество сцен, эмерджентность — важнейший элемент. Ведь он позволяет генерировать бесконечное количество уникальных событий по принципу домино. Возьмем самый простой пример: распространение огня в Far Cry 2, где один выстрел из сигнальной ракетницы может уничтожить целый аванпост.

Сама по себе эмерджентность делится на преднамеренную и непреднамеренную.

Собственно пример первой — это Metal Gear Solid V, где Хидео Кодзима выдает вам инструменты, место и цель, после чего вы импровизируете, взаимодействуя с элементами окружения для выполнения миссии. Вы можете пересказать другу свое прохождение какого-нибудь задания и обнаружить, что он проходил его совершенно иначе.

Или последние The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Если Хайрул накрыл ливень, то скалы становятся скользкими и забираться по ним становится сложнее. Но вместе с тем дождь глушит шаги Линка, что помогает пробираться во вражеские лагеря, и усиливает электрические атаки… но делает бесполезными огненные. А еще молния может ударить самого Линка, если тот носит металлическое оружие. Этот пример наглядно показывает, как погода влияет не только на визуальную составляющую, но и может существенно менять геймплей.

Также существует непреднамеренная эмеджентность. Как и в случае с непредусмотренным эмерджентным нарративом в рамках сюжетных проектов, здесь мы имеем в виду всякие баги, открывающие новые геймплейные возможности. Хорошим примером тут служат спидраны. Классический пример — Half-Life 2 с его «проп-клипингом», то есть возможностью проходить сквозь стены при помощи сторонних объектов. Ну или знаменитый «банни-хоп» или «распрыжка».

Иммерсив-симы

Кто-то может сказать, мол, мы тут и RPG, и сурвайвал-хорроры, и даже «генераторы историй» обсудили… а как же иммерсив-симы?

Думаю, что раз вы досмотрели до этого момента, то в играх вы хотя бы немного шарите и с концепцией иммерсив-симов знакомы и имеете о ней хотя бы интуитивное представление. Здесь вам и высокий уровень геймплейной агентивности, и высокий уровень эмерджентности, и высокий уровень нелинейности пространства, а сверху еще и сюжетная нелинейность. Не всегда всё это сочетается в одной игре, но хотя бы несколько пунктов точно будут.

В нашем Телеграме я постил перевод статьи об этом неоднозначном подходе к созданию игр.

Сам термин «иммерсив-сим» был придуман Дагом Черчем и популяризирован Уорреном Спектором — именно так он называл первую часть Deus Ex, вышедшую в 2000-ом году. Совмещая в себе элементы RPG, стелс и экшена от первого лица, проекту Уоррена Спектора удалось застолбить себе место в зале славы видеоигрового искусства. Это культовая игра, которую любят и перепроходят до сих пор.

Не будем вдаваться в глубокую историю иммерсив-симов — для этого есть та же переведенная нами статья и другие ролики тут на Ютубе, даже целые циклы роликов. Перечислим лишь парочку примеров вариативности и эмерджентного геймплея — так сказать, для иллюстративности.

В той же Dark Messiah мы активно взаимодействуем с окружением. Например можно скастовать обледенение на земле, чтобы противник поскользнулся и упал либо с высоты, либо в костер. Или можно метким выстрелом из лука сломать обветшалые доски под ногами некроманта. Или обрубить веревку, которая держит люстру, дабы она размазала стоящих внизу противников. Да, по большей части мы так или иначе вынуждены сражаться. В Dark Messiah нечасто приходится прибегать к стелсу, а договориться с врагами вовсе нельзя. Однако в игре есть широкие возможности для расправы над вражескими армиями орков и нежити.

Или взять вот Prey 2017-го года. У нас в наличии огромная взаимосвязанная локация в виде космической станции и космоса вокруг, система прокачки, менеджмент ресурсов, разные способы разделаться с врагами или обойти их, и даже несколько концовок.

А еще в Prey есть разные способы применения одних и тех же инструментов. Пластмассовый арбалет, стреляющий безвредными дротиками кажется бесполезной игрушкой, но им можно нажимать кнопки, до которых не дотянешься руками или подрывать целые группы цистоидов — врагов, которые реагируют на движение. Утилизирующая граната утилизирует не только загораживающие проход ящики, но и врагов. А ГИПС-пушка не только сковывает движения противников, но и позволяет строить «лестницы», по которым можно добраться до труднодоступных мест. Причем если некоторые варианты использования инструментов наглядно демонстрируются игрой, то другие игроку предстоит открыть самостоятельно.

Эксперименты с концепцией иммерсив-сима продолжаются и по сей день. Тут можно обратить внимание, например, на Gloomwood, Cruelty Squad или недавнюю Skin Deep. А если вам хочется опыта, похожего на System Shock, но в формате рогалика — попробуйте Void Bastards.

Но есть и обратная сторона медали. Создание иммерсив-симов — процесс нелегкий. При разработке нужно учитывать множество факторов, реализовать множество аспектов. Сделать их хотя бы минимально компетентно — это уже достижение.

Куда проще реализовать некоторые отдельные элементы этой философии разработки. Такие проекты называют immsim-adjacent — что можно перевести как «склоняющиеся к иммерсив-симам». Это и BioShock, и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, и Metal Gear Solid V, и даже серия «Сталкер». Во всех этих играх (и многих других) реализованы некоторые принципы иммерсив-симов, но вряд ли можно сказать, что они следуют этому образу целиком и полностью.

Заключение

Так что такое нелинейная игра? Получается, что назвать таковой можно куда больше проектов, чем кажется на первый взгляд. Какие-то жанры вроде RPG по умолчанию подразумевают наличие высокого уровня сюжетной нелинейности. Проекты в открытом мире предполагают нелинейность пространства и нелинейность последовательности событий. А иммерсив-симы и вовсе стараются сочетать в себе как можно больше видов нелинейности: на уровне сюжета, прогрессии, дизайна локаций и даже через прокачку.

На наш взгляд, нелинейность — одно из важнейших свойств видеоигр. Важнее, наверное, только интерактивность сама по себе. Несмотря на сложность реализации, на протяжении всей истории разработчики придумывали новые формулы и инструменты для интеграции нелинейного опыта во все возможные жанры. Даже если сюжет ведет игрока в одну точку, вряд ли у двух случайных игроков будет одинаковый нарративный опыт.

А на сегодня всё.

Дополнения

Глоссарий

Видеоверсия

Отдельное спасибо:

- Олег Лынник («Говорящий Плакат») - Вероника (Daily Tropes) - Мария Кочакова («Нарраторика») - Александр Лима