September 28, 2024

КАК FALLOUT ПОМЕНЯЛА RPG

Думаю, никто не станет спорить с тем, что Dungeons & Dragons сильно повлияла на становление компьютерных RPG. Но мало кто знает, что в своё время следование правилам настольной игры чуть было не поставило под угрозу существование целого жанра. Мало того — на протяжении долгих лет ролевые игры именно что шли наперекор «Подземельям». Флагманом же этого движения стала небезызвестная Fallout.

Спросите, как так получилось? Сейчас объясним.

Сегодня мы вкратце проследим историю развития RPG и подметим основные вехи развития жанра. Узнаем, какое наследие оставила Fallout и выясним, почему Baldur’s Gate 3, имея в своей основе механики пятой редакции D&D, вызывает ассоциации именно с постапокалиптическим хитом Interplay.

ИСТОКИ ЖАНРА

Что там с настолками?

Чтобы внести больше контекста, мы просто вынуждены отмотать время вплоть до семидесятых годов прошлого века — без этого никак. Так будет значительно проще понять сильные и слабые стороны Dungeon & Dragons, давшей старт и вместе с тем чуть было не погубившей CRPG.

Сложно представить, но до появления на рынке проекта Гэри Гайгэкса, многим представителям индустрии не приходило в голову задавать характеристики отдельно взятым персонажам. Вместо этого участники партий использовали таблицу результатов боя, где указывалась сила отрядов.

Гайгэкс же внёс в эту формулу два важных изменения. Во-первых, привнес в историческую настолку Chainmail фэнтези-элементы и бои один на один, что сущая ересь для конца начала семидесятых. Во-вторых, он нарисовал карточки с обозначением шести каноничных характеристик: силы, интеллекта, мудрости, телосложения, ловкости и харизмы. Именно эти элементы и легли в основу D&D, чей коммерческий успех быстро заставил коллег по цеху изменить своё мнение.

Недолго оставались в стороне и геймдизайнеры, ведь в основе системы лежали математические формулы, которые так и напрашиваются стать частью программного кода. По крайней мере, так казалось на первый взгляд.

Тут давайте чуть подробнее остановимся на нюансах. Как вообще работают «Подземелья»? Любая партия начинается с создания персонажа. Участники бросают кубики, определяющие значение характеристик. Процесс может занять не один час времени. В веселой компании генерация сама по себе является весьма увлекательным занятием.

По итогу, все могут разойтись по домам, так и не закончив «лепить» своих протеже и при этом получить исключительно положительные эмоции. Даже в случае создания персонажа с низкими характеристиками, игра способна генерировать гомерически смешные ситуации, вроде непреднамеренной гибели героя в луже. Как говорил сам Гайгэкс — ни много ни мало, страховщик по профессии:

«Случайности играют огромную роль в жизни каждого человека»

ULTIMA против D&D

Многие разработчики тут же принялись адаптировать правила «Подземелий» под виртуальные платформы. И одним из первых был Ричард Гэрриот, разработчик знаменитой Ultima. Его ранние некоммерческие проекты буквально так и назывались «D&D 1», «D&D 2», «D&D 3» и так двадцать раз. Довольно быстро Гэрриот осознал, что постоянное бросание виртуальных кубиков скорее отталкивает аудиторию.

«Когда я вернулся из колледжа, то осознал одну вещь — большинство игроков в первую очередь сосредоточены на броске кубиков. Они спорили: "Я позади тебя, я на скале, у меня инициатива…"
Потом они высчитывали сложные формулы и… промахивались. Потом всё повторялось и занимало время. Тогда я сказал: "Это не ролевая игра"»
Ричард Гэрриот

Оригинальная Ultima придерживалась принципа, который в будущем с лёгкой руки Брайана Мицоды* будет назван «дизайном кухонной раковины». Гэрриот старался разместить на локациях как можно больше деталей, с которыми игрок сможет взаимодействовать. Для этого ему пришлось запотеть над обходом технических ограничений своего времени.

Еще одна важная деталь Ultima — способ распределения характеристик. Геймдизайнер нивелировал эффект случайности: не нужно часами сидеть и бросать кубики для получения вменяемых значений. Вместо этого достаточно самому распределить очки между характеристиками.

К сожалению, проектам по лицензии D&D петь подобные дифирамбы не получится. В 88-м году выходит первая подобная игра — Pool of Radiance, следовавшая всем формулам настолки и наглядно демонстрирующая все минусы системы.

На этапе создания партии игра предлагает нарандомить золото и характеристики, следуя всем канонам D&D. Вот только сидя в одиночку за монитором этот процесс уже не вызывает прежних эмоций — скорее раздражение. Низкие характеристики с высокой вероятностью приведут к смерти и рестарту — что, согласитесь, редко положительно сказывается на игровом опыте. Исключения здесь могут быть разве что «рогалики»**.

Что касается свободы действия — тут тоже не всё гладко. В настолках характер любого вашего действия ограничивается исключительно личной фантазией участника  и настроением dungeon-мастера. В D&D нет победителей и проигравших, а цели заготовленного приключения можно проигнорировать. Однако сама суть компьютерных RPG противоречит этому принципу.

Игровой процесс Pool of Radiance сводился к зачистке подземелий от всякой нечисти и лишь изредка позволяет поболтать с NPC. Ни в коем случае не хотим обесценивать вклад, но игра явно проигрывает не только настольным аналогам, но и той же Ultima. И в первую очередь из-за своего четкого следования правилам «Подземелий и драконов».

Причина видится очевидной — технические ограничения: творческая свобода геймера находится в узких рамках программного кода, раздвинуть которые способен лишь прогресс. Вот и получается, что математические формулы стали благословением для настолок и проклятием для видеоигр по лицензии D&D.

ULTIMA VII

Перенесемся чуть вперёд, в 94-й, и взглянем на последнюю RPG по лицензии D&D, выпущенную до «эпохи Baldur’s Gate» — Menzoberranzan. Ничего нового для жанра она не предлагает, вместо этого используя уже известные механики, вроде древовидной диалоговой системы, менеджмента инвентаря, интерактивных предметов на локациях или возможности побеседовать с противником. Особенно хочется отметить разве что редактор персонажа, который позволяет не только выбрать пол и имя, но ещё расу, класс, мировоззрение и даже вручную подкорректировать рандомные характеристики.

Однако за два года до (в 1992-ом году) вышла Ultima VII, способная похвастаться высоким уровнем интерактивности. Игровой персонаж способен читать книги, вывески на домах и складывать в инвентарь всё, что не прикручено к полу. В свою очередь пользователь собственноручно экипирует протагониста всем необходимым, листает книгу с заклинаниями и расставляет ловушки, вроде взрывоопасных пороховых бочек — привет, Larian!

Интерактивность окружающей среды поражала: никто не запрещает построить собственный дом или поквитаться с лордом Бритишем — персонификацией Ричарда Гэрриота в мире Ultima. Хотите — пожалуйста, можно напасть в открытую, а можно расшатать арку над его головой и инсценировать смерть короля виртуальной Британии, дабы показать Гэрриоту, кто тут главный.

Говорите «Baldur’s Gate 3 — новый стандарт»? Всё это было еще в палеозое. Вдобавок Ultima VII интегрирует в игровой процесс симулятивные механики: заставляет задуматься о чувстве голода и необходимости зарабатывать деньги, допустим, на азартных играх или устроившись работать пекарем.

Правда уже в восьмой части Ultima 94-го года выпуска всё вышеописанное уже считалась забытыми технологиями древних шизов. Заниматься проектами подобных масштабов могла позволить себе далеко не каждая студия, да и давление издателей тоже играло свою роль. В то же время ролёвки по лицензии D&D явно зашли в тупик и в плане игровых механик мало чем отличались друг от друга.

*главный дизайнер и сценарист Vampire The Masquerade: Bloodlines

**роуглайк и роуглайт игры, отличительные черты которых перманентная смерть, случайная генерация уровней, а в случае с последним — еще и метапрогрессия.

WHAT MAKES YOU S.P.E.C.I.A.L.

GURPS

Но самая большая проблема правил «Подземелий» на самом деле в другом. Как мы уже говорили, одним из нововведений Гайгэкса стали фэнтезийные элементы. Правила Dungeon & Dragons были заточены именно под условно-толкиновские расы, драконов, магию — вот это всё. Обойти их можно было лишь посредством вмешательства сторонних авторов, чем они активно и занимались в конце прошлого столетия. Одни умельцы переделывали «Подземелья» под себя, а другие — пытались создать универсальные системы, подходящие под любой сеттинг.

Наиболее известной принято считать GURPS Стива Джексона, которая дословно расшифровывается как «Универсальная система для ролевых игр». Да, это тот самый Стив Джексон, что придумал «Манчкина».

Чего же такого сделал Джексон, что GURPS жива по сей день, пускай и заметно уступает в популярности D&D?

Как минимум его система избавилась от классов и, как следствие — привязки к ним различных способностей и бонусов. Всё, что требуется от участника партии — определиться с характеристиками, придумать биографию и, внимание, выбрать достоинства и недостатки персонажа. Конечно универсальность системы подразумевает заметно больше математических формул, но зато свод правил больше не ограничивает нас в выборе сеттинга. Хочу — реконструирую конфликт в Персидском заливе, хочу — отправляюсь исследовать холодный космос.

Не менее важным элементом GURPS стала схема распределения очков характеристик. Больше не нужно до посинения бросать кубики. Общий пул очков определяется мастером, после чего участники распределяют их по собственному желанию. Как уже доказал Ричард Гэрриот, подобная система намного удобнее, когда дело касается видеоигрового формата.

GURPS оказала неизгладимое впечатление на игроков пьянящим чувством авторской свободы. С гейм-мастеров спали фэнтезийные оковы и они отправились рассказывать новые истории в оригинальных мирах. К тому же вторая редакция «Подземелий» расстроила старых поклонников D&D, отчего они переметнулись в лагерь Стива Джексона. Среди них оказался и молодой программист — Тим Кейн.

Придя на работу в Interplay, геймдизайнер не забыл захватить с собой хобби и тут же принялся обучать коллег игре в GURPS. У этого увлечения были весьма неожиданные последствия. К моменту получения компанией прав на систему, Тим уже разработал на основе правил Стива Джексона три цифровых редактора: для мира, боя и персонажа. Так что когда директор Interplay предложил команде сделать игру либо по World of Darkness, либо по Earthdawn или же по GURPS — выбор был очевиден.

Fallout: Начало

Fallout была экспериментальной игрой для тех лет. Из под крыла Interplay выходило множество RPG, но большинство из них — проекты от первого лица. Fallout же выделялась на этом фоне во-первых — изометрией, а во-вторых — набором универсальных правил GURPS в самом ядре игрового процесса.

Однако на разработчиков никто не обращал внимания именно по последней причине — ведь параллельно издатель получил права на «Подземелья» и сосредоточился на разработке Baldur’s Gate. Проект доверили независимой BioWare, чьи наработки заинтересовали Фергуса Уркхарта, директора RPG-подразделения Interplay.

«В крупные проекты вливалось столько денег, что ты мог просто взять и начать разрабатывать свою собственную игру. Никто об этом даже бы и не догадался»
Фергус Уркхарт

Перед авторами Fallout в первую очередь встал вопрос: а какой сеттинг выбрать? В ходе жарких дебатов было решено остановиться на постапокалипсисе. Весьма любопытно, что использование «приземленного» сеттинга некоторые приписывают Fallout как жанровое нововведение. В этом есть доля правды. Сами разработчики в одном из интервью отмечали, что рынок переполнен играми про эльфов, орков и колдунов. Оно не удивительно, ведь на то время уже отгремели хиты, вроде Ultima, Might & Magic и The Elder Scrolls: Arena.

«Если вы делаете RPG, вы делаете эпическое фэнтези. Я же всегда хотел сделать что-то оригинальное. Вот почему когда команда решила разработать фэнтезийную RPG, я сказал: "Нет, события игры должны происходить после промышленной революции"
Леонард Боярский, дизайнер Fallout

На самом же деле проекты в постапокалиптическом сеттинге конечно уже существовали — взять ту же Wasteland, 2400 A.D., Bad Blood или Burntime. Правда корни Wasteland уходят в свод правил Tunnels & Trolls — этакую D&D на шестигранниках с переработанной системой магии.

Именно после решения использовать постапокалипсис в качестве сеттинга, на команду Тима Кейна обратил внимание Брайан Фарго. Ему настолько понравилась идея, что он отправился к Electronic Arts и попытался получить права на Wasteland, дабы привязать новую игру к относительно известному тайтлу. Но, к сожалению или счастью, Interplay тогда не удалось заключить сделку с EA.

Тим Кейн был счастлив поработать с системой GURPS, открывающей широкий простор для реализации его амбиций. Ведь главный слоган Fallout звучал как:

«Делай что хочешь, пока можешь совладать с последствиями»

К сожалению, радость Interplay длилась недолго. Пускай система и предполагала универсальность, Стив Джексон остался крайне недоволен работой, кипевшей в студии. Как говорится — все равны, но кто-то равнее. И автора GURPS не устраивал высокий градус насилия, царивший на просторах радиоактивной пустоши. Скорее всего вопрос носил коммерческий характер, и Джексон не хотел, чтобы его система ассоциировалась с жестокой и кровавой Fallout.

Конкретно Джексона беспокоила сцена с убийством канадского солдата во вступительном ролике. Разработчики пошли на уступки и согласились дать пользователям выбор, смотреть катсцену или нет. Тогда правообладатели GURPS выкатили список из двадцати абсурдных требований, среди которых оказался отказ от дизайна Уолт-Боя. Этого команда Кейна не стерпела и в итоге контракт был разорван.

Что за SPECIAL?

Новая система получила название S.P.E.C.I.A.L. Разработчики принялись в спешке переделывать правила, по сути, сохранив все особенности GURPS, а именно ручное распределение очков характеристик, отсутствие классов и систему из достоинств и недостатков. Правда последняя была переработана в систему «особенностей» (англ. — traits), которые, помимо бонусов, также имели какой-то свой негативный эффект.

Кроме этого, S.P.E.C.I.A.L. может похвастаться восемнадцатью навыками, пользоваться которыми может любой герой. Причем безо всяких ограничений. Сейчас может показаться, что в этом нет чего-то прорывного. Но тогда на рынке практически безраздельно царствовала D&D и проекты, ей подобные. Отказ от сковывающей свободу действия классовой системы — шаг ничуть не менее значимый для жанра, чем её популяризация Гайгэксом.

Агентность

Главной задачей в процессе разработки Fallout было дать игрокам как можно более сильное чувство «агентности». Это способность как-то по-своему решать внутриигровые задачи: от, непосредственно, создания персонажа до способов выполнения квестов. Чем шире спектр возможностей у игрока — тем больше агентности он имеет.

Например никто не ограничивает пользователя в использовании разных видов оружия: в любой момент можно сменить кастет на пулемет и отправиться истреблять всё живое. В этом плане Fallout выжал педаль в пол. Гибель важных для сюжета персонажей не приведёт к резкому окончанию прохождения.

В свою очередь дизайн квестов подталкивает к творческим экспериментам. Поставленные в Fallout цели зачастую решаются несколькими способами. Причём весьма неочевидными. Допустим одна из первых задач Выходца — зачистка логова радскорпионов. Можно взять и перебить всех членистоногих, а можно в ходе исследования локации обратить внимание на неустойчивый свод пещеры. И разумеется Fallout даёт возможность его подорвать, тем самым заперев надоедливых мутантов.

Тут важно отметить один нюанс. Игра не сообщает об этом всём через контекстное меню. Вместо этого мы должны сначала найти взрывное устройство, после чего собственноручно установить таймер и выложить бомбу из инвентаря в правильном месте. При этом никто не застрахован от неполадки в часовом механизме и взрыв может произойти прямо в широких карманах сине-желтого комбинезона.

Буквально вся игра состоит из подобных моментов и подталкивает пользователя к поиску творческих решений геймплейных задач, давая весьма обширный набор инструментов. Не хватает крышек, чтобы оплатить услуги наемника — не нужно утруждать себя выполнением малооплачиваемых поручений, просто обворуйте карманы местных жителей. А потом не забудьте компенсировать «затраты», умыкнув крышки из инвентаря нового сопартийца. Не получается одержать схватку в честном бою — подбросьте бомбу в карман.

«Наш отдел контроля качества обнаружил интересную фичу: выдергивать чеку из гранаты и подкидывать ее в чужой инвентарь. Мне это понравилось. Не потому, что я это одобряю, а потому, что система позволяет взаимодействовать с миром так, как этого никто не ожидает»
Тим Кейн

Для более изощренного и тихого устранения врагов можно использовать уколы суперстимулятором, так как они вызывают побочное действие в виде уменьшения здоровья спустя некоторое время после применения.

Fallout сводит геймплейные ограничения к минимуму, но всегда нужно быть готовым столкнуться с последствиями. Мир игры реактивен: окружающие NPC могут заметить, как Выходец что-то забрал из сундука — и тогда от прямого столкновения не уйти… только если у вас недостаточно очков действия, чтобы покинуть поле боя. Но кражи — не единственная причина потасовок. Неаккуратно брошенное слово также нередко заканчивается мордобоем.

Диалоговая система

К слову о диалогах. Возможно, вы сталкивались с ситуацией, когда несколько, казалось бы, разных опций ведут к одному и тому же решению. Как бы вы не нахамили персонажу, в лучшем случае он откажется с вами разговаривать, пока не будет активирован очередной сюжетный скрипт, а в худшем — вообще никак не отреагирует.

Fallout — не из таких. Практически каждый диалог — это экшен с высокими ставками, где на кону жизнь героя. Достаточно вспомнить беседу с главным антагонистом первой части — Мастером, который полностью убежден в правильности своих действий. Диалог с ним — настоящий интеллектуальный экшен. Стоит проявить слабость в аргументации, как спор перерастает в эпическую схватку. Или вспомним Декера, главу бандитской организации «Подземелье». Вот кто-кто, а он точно не потерпит неуважения в свой адрес.

Техническая реализация диалоговой системы Fallout заслуживает отдельного упоминания. Появление «древа» само по себе стало большим скачком вперед, но Interplay пошла дальше, добавив в диалоги проверки навыков. Сейчас сложно представить какую бы то ни было RPG без скилл-чеков, но в 1997-ом году эта система выглядела поистине революционной. Можно сказать, что первые части Fallout задали определенную планку в написании диалогов — это что касается качества текстов. Подробнее о текстах в играх мы рассказывали вот в этом видео («Каким должен быть текст в играх?»).

При этом Fallout использовала в диалогах не только красноречие, но и другие навыки. Например рассказать жителям Шэйди-Сэндс о технологиях земледелия получится только при солидном значении навыка «наука». А высокие показатели интеллекта, харизмы или удачи дают возможность избежать кровопролития во время задания по спасению Танди, будущего президента НКР.

Честно говоря, тут сложно сказать, была ли Interplay первопроходцем, но отрицать влияние именно Fallout в этом плане — тяжело. Крис Авеллон не даст соврать:

«Я считаю, что система диалогов Fallout, основанная на характеристиках и ​​навыках — лучшее, что случалось с системой за последние десятилетия. Она оказала большое влияние на Planescape Torment. Без неё это была бы совсем другая игра»
Крис Авеллон

При подобном уровне системности и вариативности самым сложным для разработчиков было убедиться в том, что любой персонаж сможет добраться до финальных титров, несмотря на смерть ключевых NPC или критически низкие характеристики. А в случае с особо рискованными вариантами прокачки, не предполагающими высокий уровень интеллекта, Interplay могла удивить пользователей наличием дополнительного контента.

«Тупой режим»

Прохождение недалеким протагонистом — отдельный вид челленджа. В своем желании повысить уровень «агентности», Тим Кейн убедил команду сценаристов написать диалоги специально для тупого персонажа. Окружающие не разберут ни слова и будут отмахиваться от главного героя, что, разумеется, лишит пользователя львиной доли информации об окружающем мире. Зато некоторые NPC из жалости поделятся с Выходцем припасами. При этом возможность пройти основной квест остаётся, но завершить его можно лишь по наитию.

Любопытно, что идея «тупого режима» пришла к Кейну отнюдь не из GURPS, а из практики настольных партий в D&D. Однажды один из его друзей решил оставить значение интеллекта на минимальном значении. Дело в том, что по правилам характеристика отвечала за использование заклинаний и знание языков, абсолютно не нужных персонажу. Тогда-то Кейн и сказал другу:

«Хорошо, если ты такой тупой, то теперь разговаривай только односложными словами. Если я услышу хоть одно слово, состоящее больше, чем из одного слога — я тебя ударю»

А это было весьма нетривиальной задачей. Ведь друг не мог банально не мог произнести слова вроде «дракон», «огонь» или «сокровища».

Подход Тима Кейна к разработке оказал огромное влияние на развитие CRPG. «Тупой режим» получил свое развитие в Fallout 2, где позволял открыть альтернативные способы прохождения некоторых моментов, а диалоги с дикарём Суликом превращались в высокоинтеллектуальные беседы. В Vampire: The Masquerade — Bloodlines присутствует возможность игры за Малкавиан, чье безумие находит свое отражение в диалогах, а в The Outer Worlds есть отдельная концовка за «недалекого» протагониста.

Fallout 2

Fallout 2 лишь приумножила достоинства оригинала. Практически любое задание имеет несколько вариантов развития. Квест по спасению будущего сопартийца Вика — хрестоматийный пример того, как Black Isle подходила к системному геймдизайну.

Грубо говоря, существует лишь два способа решения задачи: либо заплатить работорговцам выкуп, либо попросту всех перебить. Это можно сделать путём снижения их восприятия с помощью алкоголя, либо наличием большого количества взрывчатки. Плюс само помещение устроено таким образом, что при использовании навыка взлома можно запереть двери, обеспечив себе более выгодную позицию. Если кровопролитие — не ваш вариант, всегда можно вернуться к грабежу и продаже добычи местным «бизнесменам». Кроме того, сами работорговцы с радостью заплатят кругленькую сумму за одного из ваших сопартийцев или сделают скидку при определенных условиях. Согласитесь, даже по сей день далеко не каждый проект предоставляет подобную свободу в изобретении собственного способа прохождения. А это всего-то один квест из десятков!

«Дух иммерсив сима»

Наконец-то, спустя пять лет после выхода Ultima VII, на горизонте CRPG возникла новая путеводная звезда под названием Fallout. Равно как и Ричард Гэрриот, Тим Кейн отошел от классической формулы D&D и показал, что в ролевых играх главное не новенький меч с уроном побольше, а уникальный творческий подход геймеров в решении поставленных задач. Вот что делает каждое прохождение особенным.

Подход Кейна оказался нов для индустрии девяностых. Некоторым людям было сложно осознать, что Fallout не ждёт от них каких-то определённых действий. В неё нельзя играть «правильно» или «неправильно». Нет единственно верного способа спасти Танди. Вам просто нужно её спасти… или не нужно. Согласитесь, весьма напоминает подход к разработке «иммерсив симов». Мы считаем, что это не отдельный жанр, а скорее видение, философия, которой, Тим Кейн следовал на все сто процентов.

Подробнее об этой теме, можно узнать в нашем переводе статьи «Иммерсив сим — не жанр, а философия геймдизайна».

А ЧТО ТАМ У BIOWARE?

После выхода Fallout, ролевые игры, не обладающие высоким уровнем «агентности» больше не отвечали стандартам индустрии. Казалось бы, место на пьедестале обеспечено. Вот только всего спустя месяц после релиза сиквела, на полках магазинов оказалась великая и ужасная Baldur’s Gate. BioWare сделала невозможное — адаптировала правила второй редакции D&D под формат видеоигры.

Конечно — ограничения, накладываемые системой, никуда не делись. Но разработчикам удавалось ловко их обходить. Например, правила не предполагали наличия навыка красноречия. Поэтому решение вопросов дипломатическим путём предполагало выбор реплик в правильной последовательности.

В свою очередь классовая система ограничивает использование способностей. Логично, что воины не могут уходить в скрытность, а маги пользоваться заклинаниями жрецов. Зато партийность предполагала управление сразу шестью персонажами. Таким образом в руках пользователя оказывался весь спектр базовых механик при наличии персонажей разных классов в партии.

Но самое главное — это уровень «агентности», практически не уступающий Fallout. Уже на этапе создания персонажа, игроку разрешается выбрать не только класс, расу или мировоззрение, но и проявить фантазию во внешней кастомизации. Протеже можно изменить цвет волос, одежды и даже голос!

А как только управление подопечным переходит в наши руки, перед нами открывается большая локация. Изначальная задача всего одна — навестить названного отца в соседнем здании. Хотя никто не запрещает отвлечься и поизучать Кэндлкип. В ходе исследования обнаруживается, что любой замок можно вскрыть или сломать, а NPC — ограбить. Так, например, уже на первых часах игры, шарясь по карманам жителей Берегоста, можно найти «Плащ Обаяния», позволяющий очаровывать и брать под контроль противников. А это, в свою очередь, открывает дополнительные тактические возможности в схватках.

Вообще основная доля вариативности связана с применением заклинаний, которые можно использовать не только в бою, но и в дипломатии. Например заклинание «Дружба» добавляет шесть очков обаяния, что позволяет заключать более выгодные сделки.

Разумеется вариативность касается и выполнения дополнительных квестов. Например в Нашкеле можно встретиться с неким Оублеком, который примет героя за наёмника — Грейвульфа. Если солгать и прикинуться им, то персонаж расплатиться с протагонистом. Если же рассказать правду, то Оублек попросит вернуть украденные скульптором Призмом изумруды.

Вор погибнет в любом случае, либо от руки героя, либо от истощения, вопрос в том, дадите ли вы ему закончить работу. Если помочь скульптору, то в процессе объявится настоящий Грейвульф. После сражения и смерти Призма можно со спокойной совестью забрать изумруды и вернуть их Оублеку… или не возвращать и продать торговцу в четыре раза дороже. На всё воля игрока.

К сожалению, основной квест не предполагает подобной нелинейности. Концовка у Baldur’s Gate лишь одна. Но даже здесь вариативность даёт о себе знать. Дело в том, что прогрессия в D&D не особо заметна. И может сложиться так, что в конце герой просто не будет способен справиться с антагонистом в честном бою. Однако BioWare предусмотрела и это. Арена с боссом спроектирована таким образом, что по ее периметру расположены ловушки. Они могут стать как причиной смерти протагониста, так и главного злодея. Правда для этого необходимо проявить смекалку и запастись защитными свитками.

Таким образом главным разочаровывающим фактором оригинальной Baldur’s Gate является ее линейность. Любое схождение с сюжетных рельс — вроде убийства ключевого персонажа раньше времени, приведёт к экрану загрузки. Равно как и расследование во Вратах — к главному антагонисту. Ни договориться, ни присоединиться к нему не получится при всём желании.

Отчасти эта оплошность оказалась исправлена в сиквеле, где игрокам наконец-то разрешили выбрать одну из сторон конфликта — Теневых воров или вампиров Бодхи, что повлияет на прохождение нескольких глав. Правда оказывается, что Бодхи — союзница главного злодея. Поэтому в итоге ей всё равно придётся противостоять.

Но что кажется куда более важным, так это появление внутриигровых романов, где любое неверно брошенное словно грозит расставанием. В будущем эта механика станет неотъемлемой частью проектов BioWare.

Дилогия Baldur’s Gate затмила собой успех дилогии Fallout. Правда будущее обеих франшиз оказалось весьма мрачным. А всё из-за спорных решений Interplay. Издатель предпринял попытку покорить консольный рынок, что кончилось плачевно. Триквелы обеих серий оказались отменены в пользу консольных спин-оффов, что привело к разорению некогда крупного издателя. Однако BioWare, в отличие от Black Isle, оставались независимы и продолжали выпускать иконы жанра, вроде Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic. Кто знает, может если бы не спорные решения Interplay, мы бы увидели великую битву между мэтрами RPG.

Глотком же свежего воздуха для старых фанатов стала Dragon Age: Origins — пожалуй, самая нелинейная игра студии. Особенно поражали «предыстории» персонажей. Ведь в зависимости от того, какое происхождение для героя выбрал игрок, будет отличаться как первый час прохождения, так и дополнительные задания с диалогами. Стоит отметить и наличие развилок в сюжетных квестах. Практически каждый этап собирания земель предполагает выбор между двумя сторонами конфликта. Правда почерк BioWare виден невооруженным взглядом: основные вехи истории не меняются. Dragon Age: Origins не даст спасти Лотеринг или погубить Ферелден. Порождения тьмы падут, не важно, с Алистером или Логейном в партии.

ЭКШЕНОВЫЕ ДВУХТЫСЯЧНЫЕ

Но главная проблема как BioWare, так и других разработчиков двухтысячных в другом. Геймдизайнеры стали массово отказываться от сложных математических формул и правил D&D в пользу повышения динамики боя. И этот тренд задала именно BioWare с добавлением тактической паузы в оригинальной Baldur’s Gate. На смену пошаговой системе пришла боёвка в реальном времени, не предполагающая высчитывания процента попадания на основе выпавших значений кубика.

Но вместе с тем «агентность» стала неотъемлемой частью жанра. В середине нулевых наличие или отсутствие возможности присесть на скамейку в ролевой игре становилось причиной жарких споров о том, достоин ли проект звания «игры года». Или взять к примеру The Elder Scrolls: Oblivion. Как бы её не ругали фанаты серии, весьма сложно назвать хотя бы ещё одну RPG на тот момент, где можно было подкинуть в карман персонажу отравленное яблоко, дабы следующий завтрак стал для NPC последним. Иногда подобные моменты становились непреднамеренными, как в случае со Skyrim и трюком с надеванием корзины на голову ничего не подозревающего торговца.

«Экшн» в широком понимании этого слова встал во главу угла, породив новый поджанр — ARPG, они же экшен-RPG. Именно там и проявилось наследие Fallout в виде творческого взаимодействия игроков с окружением. Но есть один момент, который разработчики ARPG упустили, а именно РЕШЕНИЕ сюжетных задач путем этого самого взаимодействия.

Достаточно вспомнить эпизод с гибелью Некрополя из-за вылетевшей из головы игрока информации о необходимости починки водяного насоса. Все важные квестовые решения в ARPG происходят через выбор строчки в диалоговом окне, дабы пользователи не дай бог не пропустили очередную сюжетную развилку. Исключений здесь не так уж и много. На ум сразу приходят разве что Fable и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

В противовес ARPG появилось ещё одно направление — так называемые «классические» RPG, продолжающие ориентироваться на проценты попадания и броски виртуального кубика при каждом действии. На протяжении долгого времени подобные проекты оставались нишевыми, но постепенно геймеры стали уставать от отсутствия влияния собственных действий на историю. Душа стала требовать чего-то напоминающего о старых добрых девяностых, а выразить эти требования получилось с помощью расцвета краудфандинга.

Еще в 2003-м году Брайану Фарго всё-таки удалось приобрести права на Wasteland, после чего он твёрдо решить вернуть на рынок игру, «подарившую миру серию Fallout». В 2012-м году кампания по сбору средств на Wasteland 2 собрала нужную сумму всего за 43 часа, а в итоге и вовсе превысила её в три раза, что прекрасно иллюстрирует заинтересованность аудитории в подобных проектах.

Следом подключились Obsidian, собиравшая деньги на Pillars of Eternity, Harebrained Schemes, желающая воскресить Shadowrun, и тёмная лошадка в лице Larian, решившая на тот момент отказаться от услуг издателей и продолжить собственную серию Divinity.

НАСЛЕДИЕ ULTIMA И РАСЦВЕТ LARIAN

DIVINITY

Команда бельгийских разработчиков, возглавляемая рыцарем в сияющих доспехах — Свеном Винке, ещё с 1996-го года, до Fallout и Baldur’s Gate, продвигала идею реактивных виртуальных миров. Другой вопрос, что её первый крупный проект — Divine Divinity, увидел свет лишь в двухтысячном году и получил клеймо клона Diablo. Всё потому, что продвигать в то время какую-либо игру с пошаговой боевой системой, не имея в союзниках крупного издателя, было смерти подобно. Но вместе с тем проект поражал интерактивностью окружения. Ведь главной путеводной звездой Винке была и остаётся по сей день Ultima VII.

На протяжении нулевых серия Divinity оставалась «игрой для своих». Но в 2013-м году Larian решила попытать силы на Kickstarter и собрать средства на первую Original Sin. Четыре миллиона евро не заставили себя долго ждать. Но настоящим катализатором популярности студии стал сиквел 2017-го года.

Интерактивность мира Original Sin 2 позволяет использовать объекты окружения для решения внутриигровых пазлов или в качестве оружия, не в последнюю очередь из-за появления стихийных взаимодействий. Благодаря этому, битвы в Divinity: Original Sin 2 отличаются высокой вариативностью.

Сюда же можно отнести появление персонажей с прописанной историей. Их наличие открывает дополнительные варианты диалоговых веток и уникальные встречи. Вдобавок, никто не запрещает избавляться от квестовых NPC. Разработчики предусмотрели подобные ситуации и продумали альтернативные пути решения выполнения квестов.

При этом, Original Sin 2 остаётся весьма линейной игрой. Попасть в определённую локацию раньше сюжетной необходимости… можно, но противники там окажутся не по зубам протагонистам. Все карты в дилогии Original Sin поделены на четкие сегменты с противниками определенного уровня.

BALDUR'S GATE 3

Larian продолжила развивать свои идеи в своём последнем проекте — Baldur’s Gate 3, представляющей собой симбиоз механик D&D и Original Sin. Получилось ли у них — вопрос спорный в кругах геймдизайнеров. Как отмечал сценарист Fallout: New Vegas, Джош Сойер:

«Я считаю, что пятая редакция сама по себе — один из больших камней преткновения в геймплее, потому что она усложняет и без того перегруженный пользовательский интерфейс. Самые интересные вещи в игре — это не пятая редакция и даже не механики D&D, а механики самой Larian»

Но мы не можем согласиться с этим мнением. Ведь пятая редакция «Подземелий», как бы её не ругали многие ветераны D&D, отлично подходит для видеоигровых адаптаций в сравнении с другими настольными системами. В противовес возьмем Pathfinder, чьи правила весьма специфически работают в цифровом формате. Работа практически каждого геймплейного элемента определялась рандомно выброшенными значениями виртуальных кубов. Чтобы разобраться во всём этом и получить удобоваримые результаты — придётся потратить уйму времени. С другой стороны, дилогия Pathfinder не пытается как-то по особому переиграть концепцию настолки на цифровой лад, что особенно отражается в ее боевой системе. Схватки здесь проходят на аренах, чьё окружение не оказывает влияния на сам процесс сражения. Полагаем, из-за этого, проект так и не сумел выйти за рамки нишевой аудитории.

Еще одним достоинством пятой редакции D&D является её универсальность и простота. Конечно это далеко не GURPS и ограничения, накладываемые на классы и расы, всё ещё сковывают руки разработчикам. Однако новая система навыков облегчает студиям задачу по повышению уровня «агентности». Согласитесь, всё это звучит вполне в духе Fallout.

Уничтожили бандитов в склепе раньше, чем это предусмотрено заданием? Мы вас поздравляем. Это обязательно будет отмечено в беседе с преступниками на поверхности и откроет новые пути выполнения квеста. Хотите оглушить босса, чтобы потом взять его в компаньоны — пожалуйста. Не получается заболтать гоблина — слава пятой редакции D&D, ведь теперь скрытностью могут пользоваться все персонажи, и пробраться вприсяд мимо противника может каждый. Или как вам заклинание «Изменение Облика», позволяющее сменить расу и пол, таким образом освоив контент, недоступный изначально созданному персонажу? Пятые «Подземелья» буквально разрешают легальным образом обойти ограничения прошлых редакций в видеоигровом формате.

Также Larian позаботилась о том, чтобы любое действие игрока двигало сюжет вперёд. Яркий пример — миссия по спасению пленников в подводной тюрьме. Нет, мы не будем рассказывать о том, что перед игроком встает моральный выбор. Ведь куда интереснее техническая сторона вопроса — возможность выложить в «Железном Троне» важный квестовый предмет — нетерийский камень. Сама же локация становится недоступна по ходу развития истории. В таком случае, камень можно найти на берегу в процессе схватки с рыболюдами. Нюанс в том, что их можно убить заранее. Тогда предмет обнаружится у рыбака, который продаст его по весьма демократичной цене. Вот только персонажа также можно случайно убить. Larian предусмотрела и это. Если игрок безжалостен к населению Фаэруна, камень будет ждать геймера внутри дохлой рыбы, выброшенной на берег. Подобная проработка, хотим сказать, дорогого стоит и весьма редко встречается в индустрии.

Но вишенкой на торте является возможность пройти игру даже в облике кошки, что открывает парочку новых кат-сцен и диалогов. Таким образом триквелу Baldur’s Gate удается подтолкнуть игроков к исследованию Фаэруна и смелым экспериментам.

Новая система правил, дружелюбно подмигивающая новой аудитории, подружилась с программным кодом. А в сочетании с техническим прогрессом и двадцатилетним опытом, у Larian получилось вызвать у пользователей по всему миру то самое чувство первооткрывателя, которое многие в последний раз испытывали в 1997-м году.

Хотя, по какой-то причине, у многих игроков Baldur's Gate 3 вызывает ассоциации именно с Dragon Age от тех же BioWare. Возможно тут всему виной уже не механики, а прописанные персонажи и их увлекательные личные истории. Но о Baldur's Gate 3 все же мы поговорим как нибудь в отдельном видео.

ЧТО В ИТОГЕ?

Но что же случилось с самой Fallout? К сожалению, ничего хорошего. Пускай в руках Bethesda франшиза обрела новую жизнь, с одним важным принципом ей пришлось расстаться. Практически в каждой из следующих семидесяти четырех номерных частей вы столкнетесь с одним и тем же техническим ограничением — банальной невозможностью ликвидировать ключевых персонажей, необходимых для развития сюжета. Исключение здесь — разве что Fallout: New Vegas.

В топку отправился и «тупой режим» — никаких больше экспериментов и сотен уникальных строк диалогов. Максимум две-три тематических шутки — и на том спасибо.

Делает ли это продолжения плохими? Отнюдь. У нас всё ещё остаётся какой-никакой инструментарий для решения задач под названием S.P.E.C.I.A.L. Да, в интернете все еще ведутся споры о качестве её проработки под присмотром Bethesda, однако факт остается фактом — каждый навык так или иначе влияет на игровой процесс. В New Vegas от Obsidian и вовсе удалось худо-бедно реализовать систему социального стелса. В игре присутствует фракционная униформа, позволяющая замаскироваться под представителя той или иной организации.

Но вместе с тем сложно отрицать тот факт, что сейчас Fallout явно движется в направлении Starfield — прямиком к минимальному уровню «агентности» и системности. К большому сожалению, в руках Bethesda франшиза постепенно превращается в шутер с элементами RPG. Как не прискорбно, но четвёртая часть больше напоминает Borderlands, где во главе угла стоит погоня за более мощной пушкой.

Закончить нам бы хотелось цитатой Уоррена Спектора, создателя Deus Ex.

«Ролевая игра — это не статистика или исследование случайно сгенерированных миров, заполненных ящиками с лутом. Это не случайные квесты и боевые столкновения каждые шестнадцать шагов. Это даже не тридцать семь мечей с критическим уроном и наносящих двойной урон сзади! Ролевая игра — это предоставление геймерам свободы действовать так, как они считают нужным, в рамках истории, которую мы для них создали»