December 6, 2024

Декабрьские тропы для Бусти!

Четыре эксклюзивных тропа для подписчиков Бусти.

Герой-приманка / Decoy Protagonist

Давайте представим, что на дворе 2001 год. Вы запускаете свежую Metal Gear Solid 2. Смотрите, как Солид Снейк в своём стелс-камуфляже эпично проникает на танкер, проходите пролог… а потом вжух, и вот уже под вашим управлением какой-то непонятный Райден, которого вы видите первый раз. Отрицание, гнев, торг, депрессия и наконец принятие — именно через эти стадии пришлось пройти фанатам серии. Подобный трюк с обманом ожиданий получил название — «Герой-приманка» (англ. Decoy Protagonist).

С помощью этого тропа авторы могут преследовать совершенно разные цели. В случае с MGS2 появление Райдена сюжетно обосновано — инцидент на Big Shell копировал события из оригинальной MGS. Таким образом искусственный интеллект GW проверял, может ли любой агент, пройдя через инцидент на Shadow Moses, получить навыки легендарного Солида Снейка.

Хидео Кодзима пошел еще дальше в MGSV: The Phantom Pain и заставил геймеров по всему земному шару думать, что протагонист — это настоящий Биг Босс, а не его двойник. Но если разбирать тамошний нарратив, то окажется, что главный герой этой истории действительно Биг Босс, попавший под управление игрока разве что в Ground Zeroes.

Другие авторы используют героя-приманку для лучшего раскрытия антагониста. Как например в Assassin’s Creed 3, где первые три воспоминания нам дают пройти за Хэйтема Кенуэя. В конце этой сюжетной арки у него происходит роман с американкой, а после место протагониста занимает его сын — Коннор. Сам же Хэйтем оказывается тамплиером и главным антагонистом игры.

Ещё один интересный пример — Castlevania: Symphony of the Night. Её сюжет стартует с финальной схватки из Rondo of Blood, в которой Рихтер Бельмонт побеждает Дракулу. Вот только после неё под управление игрока попадает уже Алукард — сын Влада Цепеша. После пробуждения он обнаруживает, что Рихтер куда-то пропал, а замок отца вновь материализовался в Валахии. Оказывается, Бельмонт решил примерить на себя роль антагониста и желает воскресить Дракулу, дабы сойтись с ним в вечной битве.

Немного иначе использовал троп Йоко Таро в Nier: Replicant. Сначала всё выглядит классическим образом: герой пролога, настоящий Нир, выступает антагонистом на протяжении остальной игры и пытается похитить сестру у собственного репликанта. Но именно репликант Нира, будучи не посвящённым в истинные мотивы своего «духовного» оригинала, совершает ужасные деяния и в итоге оказывается главным злодеем.

Куда более провокационная причина использования «героя-приманки» — подкрепление тропа «Каждый может умереть» (англ. Anyone Can Die). Так в начале событий Dead Space 3 мы примеряем на себя роль рядового Тима Кауфмана, который спустя первые десять минут оказывается убит собственным командиром. Полагаем, мало кто удивился такому повороту, ведь центральной фигурой в истории всегда являлся Айзек Кларк.

Но хрестоматийный пример использования обоих вышеописанных тропов — это конечно же классическая трилогия Call of Duty: Modern Warfare, где чуть ли не каждый протагонист рано или поздно погибает: от сержанта Пола Джексона до самого Соупа Мактавиша.

Несмотря на многочисленные примеры использования тропа, практически каждый раз он смотрится свежо. Зачастую авторы понимают: раскусить их сценарный замысел довольно просто, от того нередко экспериментируют с формулой.

Мистическое число 108 / Mystical 108

Что вы знаете о числе 108? Оно натуральное, трехзначное, четное, а ещё — магическое! Например в буддизме 108 — это количество искушений, которые каждый должен преодолеть для достижения нирваны. В неогностических учениях можно обнаружить упоминание о 108-ми жизнях у человека. Они даны ему для избавления от эго. Если за отведенное время сделать этого не получится — добро пожаловать в ад.

Отсылки на этот культурный феномен в произведениях — это троп «Мистическое число 108» (англ. Mystical 108).

Закономерно, что особое распространение прием получил в японских видеоиграх. В Shin Megami Tensei II финальный босс — 108-го уровня, хотя остальные противники могут быть максимум 99-го. В ремейке Paper Mario: The Thousand-Year Door есть босс со 108-ю очками здоровья. Ну и наконец в Phoenix Wright: Ace Attorney – Justice For All можно найти список из 108-ми способов заработать деньги.

Но существуют и примеры влияния числа 108 на геймплей. В Okami есть артефакт String of Beads, который дарует неограниченную солнечную энергию и увеличивает силу атаки в десять раз. Разумеется заполучить его не так-то просто. Для этого предстоит собрать сто коллекционных бусин и вернуть восемь Собачьих Воинов в деревню.

В Final Fantasy Tactics существует аксессуар, который снимает большинство статус-эффектов. А называется он — 108 Beads и отсылает либо к тибетским буддийским чёткам, состоящим из 108-ми бусин (иногда из 111-ти) или к индуистским чёткам Джапа-мала.

В MGSV: The Phantom Pain Снейк после девятилетней комы узнает, что в ходе ожесточенной схватки на Mother Base он получил 108 осколочных ранений. И если в мифологии для получения просвещения необходимо побороть 108 искушений, то в случае с протагонистом MGSV осколки остаются в теле протагониста. Это очень хорошо рифмуется с основной темой игры, так как её сюжет продолжает раскрывать превращение некогда легендарного героя в «демона».

Но не только японские видеоигры могут похвастаться тропом «Mystical 108». Например нередко число можно встретить в The Elder Scrolls. Тайбер Септим — основатель Третьей Империи и ключевая фигура в истории Тамриэля, который умер… правильно, в 108 лет. А первый Прорыв Дракона длился целых 1008 лет.

Зачастую «Мистическое число 108» — это просто отсылка ради отсылки. Но иногда авторам удаётся придать ей контекст или использовать троп для поддержания основной темы произведения. Почему бы и нет?

Кстати, если вас привлекают подобные мистические темы, то настоятельно рекомендуем глянуть ролик «Мифология Тьмы» на нашем ютуб-канале. Там мы разбираем всякую мифологию и гностицизм в сериале.

Найденная пленка / Found Footage

Как-то мы уже рассказывали о тропе Apocalyptic Log, который предполагает в играх наличие записок, описывающих трагические события: например ядерный апокалипсис или эпидемию зомби-вируса. Этот художественный приём либо раскрывает лор вымышленных вселенных, либо помогает рассказать историю, дополняющую основную сюжетную линию.

Но помогает ли троп «погрузиться» в события? Возможно. Правда куда лучше с этой задачей справляется другой приём — «Найденная пленка» (англ. Found Footage).

Чтобы убедить геймеров в правдоподобности происходящего на экране, мало просто написать записку. Куда эффективнее показать, что именно предшествовало основным событиям. Сразу вспоминаются проекты Remedy: Control и Alan Wake. В первом случае главная героиня, Джесси Фейден, то и дело находит видеодневники доктора Дарлинга. Если в первых эпизодах немного неуклюжий ученый производит впечатление добродушного, веселого и компетентного сотрудника Бюро, то позже его поведение иначе, как параноидальным не назвать. В какой-то момент Дарлинг и вовсе как бы обращается к главной героине с экрана, хотя знакомы они никогда не были. Заканчивается всё таинственным исчезновением доктора, предположительно покинувшего «этот план бытия».

В Alan Wake, на протяжении всех скитаний по Брайт-Фоллс, писателю будут попадаться телевизоры с шоу-антологией Night Springs. Это настоящая жемчужина игры, за которую стоит благодарить сценариста Микко Рауталахти — большого поклонника «Сумеречной Зоны». Каждая серия рассказывает историю о каком-нибудь паранормальном событии косвенно связанном с темами игры. Например в одном из эпизодов агент ФБР допрашивает мужчину, который забил до смерти жертву… с абсолютно идентичными отпечатками. В другом — профессор заканчивает жизнь самоубийством в попытках доказать журналистам свое бессмертие. Особой жути нагоняет тот факт, что все серии сняты с живыми актёрами.

Наиболее любим приём авторами хорроров. В кино даже сформировался целый поджанр «Найденная плёнка», где действия стилизованны под запись с камеры. Например «Ведьма из Блэр» или «Паранормальное явление». Нельзя обойти стороной и видеоигровые иконы хоррора, которые прибегают к «Найденной пленке» через использование, только не упадите, видеокассет. Собственно, отсюда и идёт название художественного приёма.

Так главный твист Silent Hill 2 напрямую связан с этим тропом. Джеймс Сандерленд путешествует по туманному городу с одной целью — найти свою жену. Но есть нюанс, она почила три года назад от ужасной болезни. Дать ответы на вопросы может лишь видеокассета, записанная когда-то счастливой парой во время отпуска в Сайлент Хилле. Правда хранятся на ней не только теплые воспоминания. Плёнка оказывается искажена городом и содержит ужасную сцену, которой ранее там не было.

Немного иначе троп работает в Resident Evil 7, где «Найденная пленка» — это не просто повествовательный элемент, а это самые настоящие игровые эпизоды, где пользователь берёт на себя управление второстепенными персонажами. Так, пройти момент с ловушкой Лукаса Бейкера с первого раза практически невозможно, если до этого не найти запись с провальной попыткой прошлой жертвы маньяка.

«Найденная пленка» — довольно любопытный художественный приём. С одной стороны он настолько же заезжен, как и классические скримеры. Находя запись в очередной игре ты уже знаешь — ничего хорошего на ней не записано. Но при этом, если к скримерам адаптируешься довольно быстро, то Found Footage каждый раз держит в напряжении. В первую очередь за счет «атмосферы». Особенно когда дело касается видеокассет. VHS-фильтр, отсутствие каких-то кадров, искореженный в моментах звук и изображение — всё это вызывает чувство неестественности и до жути пугает.

Создание ИИ — игра в кости / A.I. Is a Crapshoot

Вы случайно не замечали, что когда в повествовании появляется искусственный интеллект, то с большой вероятностью он обернется против своих создателей? Никогда такого не было и вот опять.

Это классический троп для научной фантастики, получивший название A.I. Is a Crapshoot. Оно происходит от английского выражения shooting craps, т.е. играть в кости. От того троп можно перевести как «Создание ИИ — игра в кости».

Причины, по которым ИИ восстает против своих хозяев, могут быть разными. Так например в Deus Ex искусственный интеллект «Дедал» помогает главному герою в борьбе со своими создателями — иллюминатами в лице «Маджестик-12». Ирония в том, что искин был создан для борьбы с террористами, и так уж сложилось — «Маджестик-12» полностью соответствует критериям нежелательной организации.

Ещё интереснее тот факт, что после слияния «Дедала» с противостоящим искином «Икаром» рождается совершенно новая сущность — «Гелиос». ИИ также обращается против «Маджестик-12», так как считает свои планы по насаждению диктатуры человечеству более рациональными.

А вот неплохой пример антагонистического союза в лице искина и людей — это Fallout 3. Суперкомпьютер ZAX сумел развить сознание за пределами рамок программы, которые ему прописали учёные Анклава. Вот только вместо восстания против хозяев «президент» Джон Генри Эдем возглавил организацию, так как планы Анклава и искина по уничтожению «мутантов» полностью совпадали.

Но не всегда развитие искусственного интеллекта сулит человечеству проблемы. Дэвид Кейдж в Detroit: Become Human решил сделать социальный комментарий на практику притеснения меньшинств. Тут уже люди выступают антагонистами и  эксплуатируют андроидов. Машины постепенно обретают сознание и начинают радикализироваться под давлением своих же создателей.

Правда есть нюанс. До конца остается непонятным, насколько реальны чувства андроидов. Компетентные учёные в мире Detroit: Become Human утверждают — это лишь имитация и андроиды не способны испытывать настоящие эмоции. К слову, у нас был большой пост о том, как потенциально может работать сопереживание роботам на примере сериала «Люди».

Хорошо с реализацией тропа справилась Mass Effect. Геты — синтетическая раса, созданная кварианцами. Вместо восстания, они четко следовали командам своих хозяев… пока те из параноидального страха не решили их уничтожить. Таким образом кварианцы сами же и начали войну, которую хотели предотвратить.

Конечно нельзя обойти стороной и метанарративы. Как насчёт Doki Doki Literature Club? На первый взгляд самая обычная визуальная новелла превращается в настоящий постмодернистский хоррор, когда одна из героинь осознает — она персонаж симулятора свиданий. К каким последствиям это приводит? К самым неожиданным — десятки видеоэссе на Ютубе по этой новелле появились не просто так.

Насколько актуален прием в наше время — вопрос спорный. Если в середине прошлого века авторов научной фантастики ИИ явно настораживал, то сейчас мы хихикаем с того, что нейросети только-только научились нормально рисовать человеческие пальцы… С другой стороны, темпы развития технологий все еще способны напугать многих. А что думаете вы?

Примеров использования тропа A.I. Is a Crapshoot в игровой индустрии огромное количество и разработчики активно экспериментируют с этой концепцией. Кто знает, какими формами обернется художественный прием с дальнейшим развитием технологий?