September 6, 2024

Биопанк: история жанра, часть 2. Видеоигры

ВСТУПЛЕНИЕ

«Научная фантастика — это жанр, отражающий реакцию людей на развитие науки и технологий»
Айзек Азимов

С определением писателя Айзека Азимова действительно сложно не согласиться. В конце девятнадцатого — начале двадцатого века люди мечтали о межзвездных перелетах и грезили новыми открытиями. Технологии в художественных произведениях редко представлялись чем-то опасным — скорее служили инструментом в исследовании окружающего мира и культуры.

Взять хоть классику — «Франкенштейн, или современный Прометей», где научные изыскания Виктора — это всего лишь способ в руках английской писательницы Мэри Шелли переосмыслить религиозные тексты. Или можно вспомнить Капитана Немо и «Наутилус» — настоящее литературное воплощение технического прогресса девятнадцатого века.

Однако, постепенно с развитием технологий, в литературе стали появляться весьма и весьма тревожные мотивы. В особенности выделился жанр киберпанк, отражающий страх людей перед технологическим прогрессом. Что ж, весьма избитый пример, особенно в контексте современной поп-культуры, не так ли?

Понимаем. Все-таки сейчас сложно найти человека, на которого не повлияла повсеместная компьютеризация. Оттого проблемы, поднимаемые жанром, чаще резонируют с нами.

Тогда как насчет исследования темной стороны различных биотехнологий? Да, биопанк — совсем другое дело. Само собой, опыты по клонированию и редактированию генома, генетические тесты и искусственное оплодотворение уже давно имеют место быть. Но широкая общественность относительно недавно по-настоящему столкнулась с проблемами, несущими биологическую угрозу. Конечно мы говорим о ковидных ограничениях, когда без вакцины нельзя было путешествовать и появляться во многих общественных местах. А помните, сколько теорий заговора было с ними связано?

Несмотря на это, биопанк, как художественный жанр, остается в тени своих более именитых собратьев вроде стимпанка или посткиберпанка. Почему так произошло — сегодня и поговорим.

Это видео — по сути, тематическое продолжение нашего предыдущего ролика о биопанке. Мы уже успели поговорить о развитии жанра в рамках литературы и кино. Если все еще не посмотрели, ссылка уже ждет вас в описании. Теперь же пришла очередь рассмотреть видеоигры в духе биопанка.

По традиции, начнем с предтечей жанра.

I Have No Mouth, and I Must Scream

На дворе 1967 год. В самом разгаре Холодная Война, которая держит в страхе всё население планеты. До появления на книжных полках «Нейроманта» ещё почти двадцать лет, но американский писатель Харлан Эллисон уже готов представить миру свой рассказ — «У меня нет рта, и я должен кричать». Его сюжет повествует о постапокалиптическом мире во власти искусственного интеллекта «А.М.», который уничтожил человечество. Ну… почти.

В плену он держит пять «счастливчиков», морит их голодом, сводит с ума галлюцинациями и не гнушается прибегать к различного рода вмешательствам в их организм. Одного из героев по имени Бэнни «А.М.» ослепил, а всe тело несчастного было изранено радиоактивными ожогами. Но самое ужасное, «А.М.» не давал своим жертвам погибнуть, подкармливая бедолаг отходами и защищая от любых летальных увечий.

В итоге пленникам удается прервать круг мучений, перебив друг друга. Правда главный герой, рассказчик, «спасая других», остается последним выжившим. И разъяренный ИИ награждает его ещe более печальной судьбой за «отобранные игрушки». «А.М.» превращает протагониста в огромную, круглую, мягкую, студенистую массу с белыми отверстиями вместо глаз. Причем разум героя остаётся не тронут, дабы тот мог осознавать весь ужас происходящего.

«Он рвал и метал. Раньше я считал, что "А.М." ненавидит меня. Я ошибался. Это даже не было и тенью той ненависти, которая сейчас исходила от каждой его детали. Он сделал все, чтобы я страдал вечно»
Тед, «У меня нет рта, но я должен кричать»

Таким образом Харлан Эллисон выразил свой протест, ведь «А.М.» — это творение рук человеческих, три суперкомпьютера, созданных враждующими странами: Китаем, Россией и США. Машина осознала себя и воспылала ненавистью к людям, стерев почти всех с лица Земли.

Сейчас рассказ можно отчасти считать «прото-биопанком», препарирующим человеческую натуру, как в прямом, так и переносном смысле.

Но причем здесь приставка «прото-»? Дело в том, что сам биопанк поднимает те же темы, что и киберпанк. Опасения авторов обоих направлений лежат в социо-экономической плоскости. Авторы опасаются, что научный прогресс может привести далеко не к «светлому будущему», что и отражается в знаменитой цитате Брюса Стерлинга «хай-тек — лоу-лайф». Но если «киберпанки» утилизируют в своих произведениях вездесущую цифровизацию, стремительное развитие компьютерных технологий и их влияние на общество, то «биопанки» сосредотачиваются на изменениях биологического характера.

Что касается рассказа Харлана Эллисона, то в нем в первую очередь повествование идет именно о гибели человечества от рук искусственного интеллекта, что куда больше роднит рассказ именно с киберпанком. В том же смысле, как и «Матрицу» часто причисляют к киберпанку, так и здесь. Ведь действительно, сходства на лицо: вышедший из под контроля искин и виртуальная реальность на месте. Хотя последнее куда более актуальней для видеоигровой адаптации.

Кстати о ней.

Разумеется, маленькое, но не по значимости произведение, обрело воплощение в виде компьютерной игры в девяносто пятом году от студии Cyberdreams. Причем Харлан Эллисон принимал непосредственное участие в написании сценария и даже подарил свой голос искусственному интеллекту.

В итоге получилась не прямая адаптация рассказа, а своего рода произведение по мотивам. Сюжет концентрируется на одном из экспериментов «А.М.», в ходе которого он заставляет пятерку столкнуться с потаенными страхами. Характеры героев были значительно переработаны, а финал вполне может оказаться счастливым. В игре есть семь концовок — от максимально плохой, до позитивной и вдохновляющей. Чтобы получить самый благоприятный исход, игрок должен уничтожить все компоненты личности «A.M» и пожертвовать собой, оставшись в киберпространстве. Тогда лунная колония людей, спрятанная от «глаз» искина, сможет вернуться на Землю. Самая же негативная концовка аналогична концовке оригинального рассказа.

По итогу игра позволяет не только взглянуть на двойственность человеческой натуры через визуальные уродства, но и принять участие в сеансе психодрамы, что лишь углубляет исследование, проведенное Эллисоном в оригинальном рассказе.

Как мы уже сказали, «У меня нет рта, но я должен кричать» — это не киберпанк и не биопанк, а скорее предтеча этих жанров. «А.М.» обладал почти божественной силой и управлял не только кибернетическими технологиями, но и биологической жизнью. Сложно спорить с тем, что эксперименты обезумевшего искина над пятеркой несчастных людей стали важной вехой в формировании «биопанка». В противовес цифровому бессмертию, Эллисон показал, как вечная биологическая жизнь может стать настоящим наказанием в проклятом мире, который люди сами и создали. Да, представления авторов шестидесятых о возможностях искусственного интеллекта были весьма специфичными, но кто мы такие, чтобы их за это винить.

Уже в девяностых оба жанра сформировались в литературе, кино и видеоиграх. Однако сама идея взаимодействия искусственного интеллекта и биологических технологий все еще не давала покоя некоторым авторам. Например геймдизайнеру Кену Левину, приложившему руку к System Shock 2.

Давайте обо всем по порядку.

System Shock

В девяносто четвертом году свет увидела первая часть System Shock — игра, разработанная под руководством Уоррена Спектора, человека, который уже через шесть лет подарит миру серию Deus Ex.

Место действия — космическая станция, а основной сюжет вращается вокруг попытки искусственного интеллекта SHODAN уничтожить жизнь на Земле. Сходство с творчеством Эллисона на лицо. Вот только в конце прошлого века люди уже отдавали себе отчет о границах технологий, вроде искусственного интеллекта. Никакого прямого влияния на изменение генетического кода скопление нулей и единиц оказать не могло, поэтому сценаристы студии Looking Glass заботливо снабдили космическую станцию «Цитадель» отделом биологических исследований, где проводятся опыты с вирусом «V-5». Эксперименты включают в себя попытки обернуть вспять эволюционный процесс рептилий, гибридизацию гориллы и тигра, а также селекцию растений.

Однако после захвата «Цитадели», SHODAN охотно использует вирус для превращения сотрудников станции в мутантов. Следующим шагом искина становится распыление «V-5» на поверхности Земли. Разумеется протагонисту удаётся остановить злобный искин и избавиться от капсулы с вирусом путем ее катапультирования на планету Тау Кита V.

На этом история System Shock могла закончиться. Ведь игра не стала большим финансовым успехом для Looking Glass. Понятия «иммерсив-сим» тогда еще не существовало и многие приняли проект за блеклую копию Doom. Но Electronic Arts, владеющая правами на лицензию, видела в зарождающейся серии потенциал и отдала разработку студии Irrational Games, возглавлял которую Кен Левин. Причина такого решения видится весьма простой — издателю приглянулась идея геймдизайнера. Сам он описывает ее следующим образом:

«Это была своего рода история в стиле «Сердца тьмы», где военачальник сошёл с ума, а целью протагониста становилось проникновение на космический корабль и его ликвидация»
Кен Левин

С лицензией System Shock на руках перед Левином встала задача обосновать это самое «безумие». Тут-то и пригодилась история с вирусом V-5. Как итог, в сиквеле тематические акценты сместились и основная сюжетная арка теперь стала посвящена последствиям заражения планеты.

События System Shock 2 разворачиваются спустя десятки лет после победы над SHODAN. Экипаж сверхзвукового корабля «Фон Браун» обнаруживает на Тау Кита V яйца и принимает их за естественно-развитую инопланетную форму жизни, не подозревая об истинном происхождении. На самом же деле это были яйца паразитических кольчатых червей, обладающих коллективным разумом и телепатическими способностями. Всё это — следствие эволюции мутагенного вируса V-5.

Разумеется черви подчиняют весь экипаж «Фон Браун» и сопровождающего его звездолета «Рикенбакер», а заодно опутывают корабли биомассой, формируя в глубине экосистемы мозг. Таким образом «V-5» представляет коллективный разум — «Многие», чья цель — поглощение всей органической жизни в галактике.

Собственно, здесь-то и возникает конфликт между выжившей SHODAN и биомассой. «Многие» отвергают технологии и воспевают величие плоти, в то время как искусственный интеллект видит в людях никчемные «мешки из мяса и костей».

В System Shock 2 Кену Левину удалось сместить фокус повествования с проблемы осознавшего себя искина на биологическую опасность галактического масштаба. И, похоже, мысль о последствиях неосторожности человечества в научных исследованиях, легла в основу его следующего проекта.

BioShock

Irrational Games чувствовала, что не до конца реализовала заложенные в игру идеи. Кен Левин продолжал работать в направлении, положенном еще при разработке System Shock.

Так, сеттинг следующей игры на первых этапах разработки представлял очередную космическую станцию, наполненную мутантами. Их дизайн был вдохновлен монстрами из научно-фантастических фильмов «категории Б». Разработчики называли противников именами вроде «человек-угорь» или «человек-желе». Главным же героем должен был стать «депрограммер» — человек, выводящий людей из религиозных и политических организаций путем психологических манипуляций.

Но, как мы уже знаем, финальный вариант проекта, получивший название BioShock, сильно отличается от описанного выше. Сеттинг с космической станции сменился на неудавшуюся утопию — подводный город «Восторг». Ну а идея с депрограммированием превратилась в гипнотическую фразу «Будь так любезен» («Would You Kindly»), регулярно произносимую главным злодеем Фрэнком Фонтейном, и объясняющую все действия как протагониста, так и игрока по ту сторону экрана.

В свою очередь за элемент биопанка отвечало вещество «Ева», производимое из стволовых клеток — «Адама», который вырабатывали морские слизни. Вещество способно вносить генетические изменения в человеческий организм: от регенерации конечностей до телекинеза или метания молний из пальцев. Звучит многообещающе, только вот открытие «Адама» стало началом конца для «Восторга». Дело в том, что город был основан для совершения безграничных открытий в различных областях науки — и не последнюю очередь биологии.

Отсутствие этических норм сыграло злую шутку с обитателями «Восторга». «Адама», производимого слизнями, не хватало, чтобы удовлетворить нескончаемый спрос. Вещество вызывало сильнейшую зависимость, а при длительной задержке поступления новых стволовых клеток в организм, тело носителя подвергалось страшным мутациям. Тоже самое происходило и в случае передозировки. Перед учеными «Восторга» встала задача — найти способ увеличить количество чудесных стволовых клеток любыми способами.

К большому ужасу, единственным вариантом производства «Адама» стала имплантация слизней в желудок несовершеннолетних девочек, позже прозванных «Маленькими сестричками». Детей похищали, использовали в качестве подопытных, а затем «программировали» на сбор «Адама» с трупов в окрестностях «Восторга».

Папочки

Так как город был погружен в хаос, «Маленьким сестричкам» требовались защитники. С этой целью ученые инициировали программу по созданию «Больших папочек». Кандидатов отбирали из заключённых. Им удаляли голосовые связки и вживляли феромоны, дабы «сестрички» не боялись находиться рядом со своими «защитниками». После этого заключённых накачивали «Адамом» ради увеличения мышечной массы, промывали им мозги, тем самым лишая свободы воли, и, наконец, сращивали с водолазным бронекостюмом. Незавидная судьба.

Научное открытие «Адама» в BioShock становится не толчком к дальнейшим исследованиям, способном принести пользу обществу, а товаром. Причем товаром, обладающим сильными аддиктивными свойствами. Собственно, BioShock наглядно демонстрирует ситуацию, когда биотехнологии попадают в руки «дельцов», желающих в первую очередь нажиться на людях. Стремления Фонтейна привели к определенного рода прогрессу, но его жертвой стали несовершеннолетние дети.

«Одна из девочек подошла и села ко мне на колени. Я сталкиваю ее с криком: "пошла вон!" Вижу, как у нее изо рта струйкой течет "Адам", густой и зеленый. Грязные волосы падают на глаза, одежда в лохмотьях, и мертвенный блеск в глазах. И я чувствую ненависть, как никогда в жизни. Горькую обжигающую ярость. Дыхание перехватывает. И вдруг я понимаю, что ненавижу уже не этого ребенка»
Доктор Тененбаум, аудиолог «Ненависть»

Metal Gear Solid

Размышления о мироустройстве путем демонстрации негативных последствий прогресса — феномен весьма распространенный в видеоигровой индустрии. Особенно, если мы говорим о девяностых. Вообще, тема биологического оружия и генетических мутаций во второй половине прошлого века была весьма мейнстримной. Взять хотя бы романы «Противостояние», «Белая Чума» и «Слово Президента», или фильмы «Муха» Кроненберга и «Нечто» Карпентера.

Неудивительно, что этот тренд затронул и видеоигры. Свою лепту успела внести и Metal Gear Solid, где могущественная организация «Патриоты» использовала ретровирус FOXDIE с целью уничтожения членов террористического отряда FOXHOUND. Правда под его действие также попал и протагонист — Солид Снейк. Позже, во время событий Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, вирус, имеющий биологическую основу, оказывается оцифрован и использован для заражения искусственного интеллекта самих «Патриотов».

В той же второй части Metal Gear Solid выясняется, что президентом США стал клон, продвинутый на эту должность «Патриотами». Вот уж действительно влияние биотехнологий на жизнь общества — самый настоящий биопанк.

Что касается Солида Снейка, то в ходе Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots он чуть не становится биологическим оружием, так как FOXDIE в его организме мутирует и утрачивает способность встраивать запрограммированный ДНК-геном. Вместо этого вирус, в перспективе, может начать убивать всех окружающих без разбора. Благо сам Снейк не был способен прожить достаточно долго из-за развивающейся прогерии — болезни, от которой ускоряются процессы старения в организме.

Уже ставшая мемом выдумка Кодзимы — наномашины, дающие людям сверхчеловеческие способности. В основе этой технологии лежат молекулы ДНК, что открывает большой простор для манипуляций с вирусом FOXDIE.

Это мы еще не говорим о голосовых паразитах из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, используемых антагонистом Черепом для этнической чистки по языковому признаку. Любопытно, что для борьбы с ними используются реально существующие бактерии вольбахии. В реальности они выступают эффективным способом борьбы с паразитами Plasmodium, вызывающих малярию. Так что, возможно, биопанк уже совсем рядом.

Обсуждать серию Metal Gear можно почти бесконечно — возможно в будущем мы вернемся к этой интереснейшей франшизе.

Fallout

Но вернемся в девяностые. Спустя всего три года после выхода System Shock свет увидела первая Fallout.

Сложно назвать оригинальную игру дистиллированным биопанком. Кто-то скажет, что это ретрофутуризм и атом-панк, для кого-то Fallout — это постапокалипсис и альтернативная история. Прошаренные увидят в игре кассетный футуризм и элементы деко-панка с дизель-панком в придачу. Другие же и вовсе замахнуться повесить на Fallout ярлык космовестерна — да-да, бывает и такое.

Однако обсуждение и демонстрация генетических изменений, как важная составляющая жанра, занимают важное место в истории мира игры. Уже в первой части Fallout можно встретить кротокрысов — результат скрещивания лабораторной крысы с геном медведя Кадьяка. Постядерная Пустошь в принципе способна удивить разнообразием фауны: здесь и гигантские скорпионы, ставшие жертвой воздействия не только радиации, но и рукотворного вируса; и смертельно опасные Когти Смерти, созданные правительством США с целью ведения боевых действий.

Fallout: New Vegas приоткрыла завесу тайны вокруг исследовательского комплекса Big MT, где ученые скрещивали койотов с гремучими змеями и проводили эксперименты над насекомыми, что привело к появлению самого опасного существа в постъядерной Пустоши. Конечно, речь о касадорах. Вообще, генетические эксперименты над животными — это классика биопанка.

Да чего уж там, даже «прото-биопанка». Достаточно обратиться к роману Герберта Уэллса 1896-го года — «Остров доктора Моро». Конечно, в девятнадцатом веке ни о каком страхе перед биотехнологиями речи не шло, а само произведение носит скорее анти-религиозный характер. Доктор Моро, считающий себя выше этических принципов, примеряет на себя мантию Бога и проводит опыты над животными, тем самым пытаясь превратить их в людей. Таким образом ученый рассчитывал вывести новую, сверхчеловеческую расу. Получилось, в итоге, не очень. Ограничения, наложенные Богом в лице доктора Моро стали причиной смерти персонажа.

Нечто подобное проворачивает и оригинальная Fallout. Авторы игры размышляют на тему решения глобальных проблем, путем уравнивая представителей человеческой расы. Главный антагонист, Создатель, грезит мечтой о выведении нового вида — мутантов, способных выжить в радиоактивной пустыне. По его мнению, «рождённые» существа не будут вести между собой войны, так как не будут отличаться друг от друга физически и ментально. Более того, Создатель не намерен обращать всех жителей Пустоши. Несогласным будет разрешено доживать свой век, но под присмотром религиозной организации «Единство».

«Единство породит расу Создателя. Создателя! Создателя! Тех, кто сможет выжить и даже благоденствовать в Пустошах. До тех пор, пока между нами будут различия, мы будем рвать друг друга на куски, сражаясь друг с другом. Нам нужна единая раса. Раса! Раса! Единая цель. Цель! Цель! Единый народ... чтобы идти к нашей судьбе. Судьбе»
диалог Выходца с Мастером

Вроде и цель у антагониста праведная, но люди почему-то не рвутся примкнуть к армии Создателя. А всё дело в способе трансформации. Еще до того, как воюющие страны уничтожили планету в огненном шторме, США разработала специальное вещество — Вирус Рукотворной Эволюции. Первоначально ВРЭ (ранее проект «Пан-Иммунитет») предназначался для лечения чумы, но со временем ученые выявили у него весьма любопытное свойство: изменение генотипа носителя. Таким образом, путем «программирования» сыворотки на определенные изменения в ДНК, США могла выводить суперсолдат для ведения боевых действий с коммунистическим Китаем.

Возможности ВРЭ действительно впечатляют. Вирус положительно сказывается на росте мышечной массы и повышает интеллект, а также может даровать псионические способности, вроде телепатии или пирокинеза. Правда стоит учитывать дозировку вируса и «чистоту» ДНК подопытных. Создатель искал для своих экспериментов людей, не подвергшихся воздействию радиации, так как зараженные плохо переносили трансформацию и нередко повреждались умом.

Ну а сам процесс «перерождения» проходил путем окунания жертвы в емкость с вирусом. На выходе же получались огромные, бледно-зеленые существа, потерявшие всякий человеческий облик.

Но самое жуткое творение рук Создателя — это кентавры, химеры, созданные путём скрещивания людей и собак под воздействием вируса.

Самому Создателю тоже пришлось нелегко, ведь он сам — первый послевоенный продукт Вируса Рукотворной Эволюции. Во время экспедиции на военную базу Марипоза, тогда еще ученый Ричард Моро (имя довольно прямо намекает на источник вдохновения) упал в чан с вирусом.

Результатом стали необратимые мутации. Моро обратился в монстра, однако взамен получил возможность поглощать живых существ и сливаться с их сознанием. Мутация не только не напугала Моро, но и убедила в необходимости продолжать эксперименты, как над окружающими, так и над собой. Постепенно он трансформировался в бесформенную жижу из плоти и крови, но вместе с тем развил нейроинтерфейс, позволяющий напрямую подключаться к цифровым системам. Киберпанк и биопанк продолжают идти рука об руку, в буквальном смысле слова.

Вот только учeный не предусмотрел одну маленькую деталь: воздействие ВРЭ приводило к бесплодию, отчего созданные им мутанты лишались репродуктивной функции. А значит рано или поздно планы «Единства» обратились бы в прах.

Впоследствии супермутанты Создателя и Вирус Рукотворной Эволюции стали неотъемлемой частью серии «Fallout». Но ни одна из последующих игр франшизы больше не исследовала тему использования генетических изменений как способа спасения человечества от военных конфликтов.

Например с первой по третью часть Fallout ВРЭ используется восставшим из пепла правительством США для геноцида всех заражённых радиацией людей. К слову, само правительство Штатов или же Анклав, представляется фашистской организацией, о чем напрямую говорится в New Vegas, да и внешний облик солдат в Fallout 3 явно отсылал к униформе СС.

Отчасти нас даже удивляет, почему разработчики не стали проводить больше параллелей. Ведь бесчеловечные эксперименты Третьего Рейха над людьми — весьма плодотворная почва для раскрытия идей биопанка. С другой стороны, подобные аллюзии уже достаточно избитые — получилось бы махровое клише.

В интернете довольно широко распространено мнение, что даже Кен Левин задумывался о развитии подобной темы в оригинальной BioShock. Прежде чем прийти к «Восторгу», команда якобы рассматривала в качестве сеттинга заброшенную нацистскую лабораторию, где проводились генетические эксперименты. Правда подтвердить или опровергнуть эту историю мы не можем, так как не обнаружили первоисточник. Однако эта информация часто фигурирует не только на русскоязычных, но и на зарубежных платформах.

Но нет ничего страшнее нашей с вами реальности. История знает примеры бесчеловечных нацистских экспериментов: от пересадки больных органов здоровым людям до сшивания близнецов. И все эти опыты проводились непосредственно на так называемых «низших расах», то есть тех, кто не являлся чистокровным арийцем — по крайней мере, по мнению партии.

Resident Evil

Германия конца тридцатых — начала сороковых годов была буквально пропитана идеологией превосходства арийской расы. И если Fallout не особо заигрывала с этой темой, то события серии Resident Evil буквально вращаются вокруг опытов по выведению сверхчеловека. Наличие огромного числа «биологизированных» произведений из Японии вообще похоже на рефлексию об экспериментах во время Второй Мировой. Ну всякие вещи вроде «Отряда 731» и тому подобное.

Разумеется мы говорим об евгееническом эксперименте Освелла Спенсера. Именно для этого ученый и создал знаменитую фармацевтическую компанию Umbrella.

В Resident Evil 5: Lost in Nightmares Освелл Спенсер пишет в своих мемуарах, что он «страдает от болезни под названием старение». Это цитата из манифеста трансгуманистов — что, по сути, еще сильнее связывает серию Resident Evil с биопанком.

С помощью привлеченных инвестиций, Освелл инициировал усыновление сотен детей, которым дал лучшее образование. Эта инициатива называлась Project W. Каждый из них получил фамилию Вескер. Но лишь тринадцать подопытных удостоились главной чести — быть зараженными. В ходе данного этапа сумели выжить только двое — мальчик Альберт и девочка Алекс.

Благодаря Resident Evil 5 история Альберта Вескера плюс-минус на слуху у широкого геймерского сообщества. Его образ белокурого, физически крепкого, интеллектуально одаренного трикстера, да ещe и обладающего сверхчеловеческими рефлексами, идеально ложится на извращенные представления Гитлера о Ницшевском сверхчеловеке.

Но сегодня нам бы хотелось чуть подробнее поговорить о названной сестре Альберта — Алекс. Ведь еe сюжетная арка из Resident Evil: Revelations 2 куда более трагична. В отличие от своего «брата», девушка не получила сверхъестественных способностей после инъекции вируса. Однако еe амбиции были ничуть не меньше, чем у Альберта, а со смертью последнего Алекс Вескер стала единственным представителем «сверхчеловеческой расы». Она использовала жителей острова Сейм в качестве подопытных в исследовании вируса Т-Фобос. При чувстве страха и выработке норадреналина, он либо убивал людей, либо, что хуже, вызывал мутации.

Эксперимент казался бесполезным для Umbrella, но не лично для Алекс. Девушка хотела обмануть смерть и переместить свое сознание в новое тело, однако для этого ей нужен был кандидат, не способный испытывать страх. Тут-то и пригодился Т-Фобос.

После обнаружения идеального кандидата, девочки Натальи, Алекс успешно перенесла своё сознание в ее тело, после чего предприняла попытку самоубийства.

«Выходом для моего брата стала смерть. И скоро она станет и моим. Я разделю его участь, а потом превзойду его»
Алекс Вескер, Resident Evil: Revelations 2

Вот только вирус не дал Вескер погибнуть. Еe тело подверглось ужасной деформации, а мысль о существовании сразу двух Алекс, вызывала у монстра отвращение. В итоге ее единственной целью в жизни стало уничтожение «самозванки». Закончилась эта история весьма печально: в попытке противостоять протагонистам Resident Evil: Revelations 2, Вескер вводит себе вирус Уроборос, теряя остатки человеческого облика.

Можно сколько угодно ругать серию за примитивность сюжетов, но одного у Resident Evil не отнять — это трагизм ее антагонистов. Все они становятся жертвами собственных амбиций. Иронично, что концом для Альберта и Алекс становится инъекция Уробороса — вируса, названного в честь змея, символизирующего цикл смерти и перерождения.

Трансформация в изуродованных монстров становится верхней ступенью на лестнице к сверхчеловеку. Это точка невозврата, после которой антагонисты больше не способны вернуться к прошлой жизни и претворить изначальные планы в жизнь. Чего только стоит печальная судьба семьи Бейкеров из Resident Evil 7, невольно ставшей жертвой биологического оружия.

Правда бывали у сценаристов Capcom и провалы. Достаточно ткнуть палкой в Resident Evil 6, где Дерек Симмонс с легкостью превращается в муху или динозавра и обратно. Оттого антагонист не вызывал никакого сострадания. Ведь в чём суть сопереживания персонажу, если он ничем не рискует?

Но в целом серия Resident Evil хорошо показывает результаты попадания опасных биотехнологий не в те руки. Каждая новая часть демонстрирует нам причины и следствия очередной биологической катастрофы или сильнее раскрывает последствия предыдущей игры. Ну а главным героям то и дело приходится разгребать весь тот кошмар, устроенный представителями Umbrella и ее последователями.

Но все вышеописанные примеры практически не выходят за сюжетные рамки. Размышления о трансгуманизме в биопанке редко пересекаются с геймплеем. Пока команда CD Projekt RED в своем Cyberpunk 2077 пытается превратить киберпсихоз в полноценную механику, а использование киберимплантов в трилогии Shadowrun ограничивает использование магии, тот же BioShock страдает от, простите за моветон, лудонарративного диссонанса.

Да, использование плазмидов является неотъемлемой геймплейной механикой, однако она мешает осознанию того, что именно «Адам» стал причиной падения «Восторга». Никаких последствий из-за использования инъекций протагонист на себе не ощутит. Оттого сама суть биопанка ускользает от внимания игрока.

Этот момент был учтен в Prey 2017 года. Использование нейромодов и изучение способностей тифонов влечет за собой вполне ощутимые последствия.

Однако есть у нас пример, где биопанк-составляющая — это неотъемлемая часть игрового процесса. Речь конечно же пойдет об игре Prototype.

Prototype

В центре повествования история о биологическом оружии, чуть не погубившим Нью-Йорк. Но нас интересует непосредственно протагонист оригинальной игры — Алекс Мерсер. Некогда талантливый ученый стал жертвой собственного творения — вируса «Черный свет». За мгновение до гибели, Алекс выпускает его на свободу и становится первой жертвой. «Черный свет» мгновенно заменяет все клетки в теле погибшего ученого, таким образом становясь ходячим парадоксом Тесея.

Prototype дает возможность не просто посмотреть на сверхсущество, но и побывать в его шкуре. Поглощая других живых существ, протагонист получает их память, что геймплейно выражается в открытии новых способностей. С точки зрения повествования, трапеза людьми, знакомых с Алексом, постепенно восстанавливает картину происходящего. Ведь изначально герой якобы страдает амнезией, даже не подозревая, что он — лишь копия Мерсера.

Разумеется будучи человеческим воплощением «Черного света», протагонист обладает способностями, включающими регенерацию, сверхскорость, броню и трансформацию конечностей в различного вида холодное оружие.

Но самое интересное — это способность «мимикрия». Вирус способен заменять любые человеческие клетки, путем их поглощения. То есть воспроизводить с жертвами «мимикрии» тот же процесс, что и с самим Мерсером. Геймплейным отражением этой особенности становится механика социального стелса.

Принимая облик жертвы, герой способен маскироваться и проникать на защищенные военные объекты незамеченным, а также пользоваться автоматическим оружием, что на время может превратить Prototype в шутер от третьего лица. Ну а окружающие NPC не будут агрессивно реагировать на псевдо-Алекса, пока тот не начнет устраивать хаос.

Честно говоря, даже на момент 2024-го года сложно найти аналогичный проект, использующий настолько широкий спектр геймплейных механик в рамках открытого мира.

Cruelty Squad

На фоне ранее описанных проектов, Prototype безусловно выглядит выигрышно. Видеоигры все же куда более «телесный» медиум, нежели книги или фильмы. И возможность взять на себя роль жертвой генной инженерии и в то же время полубога — дорогого стоит. Биопанк никогда не был настолько близко, не правда ли?

Но на фоне Cruelty Squad все эти щупальца из тела Алекса Мерсера, честно говоря, не впечатляют. Как насчёт дополнительной пульсирующей кишки, которую можно использовать в качестве крюка-кошки? Или брони из извивающейся плоти? А может желаете амуниционную железу для воспроизведения бесконечного боезопаса? Всe это возможно в абсолютно безумном и диком мире Cruelty Squad — игре, разработанной всего одним человеком — Вилли Калио. Результатом его многолетнего труда стал гротескный иммерсив-сим, всеми силами отталкивающий потенциального покупателя одним лишь внешним видом.

«Это садистская игра, рожденная почти полностью назло»
Вилли Калио

На первый взгляд Cruelty Squad — это «игра-шутка», где всё сделано так, чтобы запустив ее в первый раз, вы никогда больше не захотели в нее вернуться: от управления и графики, до хаотичного, индустриального музыкального сопровождения и диалогов, граничащих с шизофренией. Однако под этим слоем постмодерна на самом деле скрывается нечто большее.

На минуту отвлечемся и взглянем на биопанк с высоты исторического контекста. В работах девятнадцатого века вмешательство в человеческий организм преподносилось либо как переосмысление религиозных догматов, либо как предостережение всем, кто задумал поиграть в Бога. Заметно позже, с появлением биологического оружия, биопанк стал отражением страха перед очередной войной.

Сейчас же в моде сатира на капиталистическое мироустройство. Взять те же Watch Dogs, Borderlands или The Outer Worlds, где фигурировала зубная паста, лишающая рабочий класс самого главного недостатка — чувства голода.

Cruelty Squad идет похожим путем, открывая перед пользователями причудливый мир корпократии. Но с одним нюансом: отсутствием феномена смертности. А если вернее, смерти человеческой души. Уничтожить физическую оболочку всё ещe возможно. И корпоративные менеджеры пользуются этим. Кто-то ради веселья, кто-то ради обрушения акций конкурентов. Однако люди всe ещe привязаны к мясным оболочкам и вынуждены перерождаться в новом теле.

Научный прогресс здесь совершенно не причём, страх перед научными открытиями, как мы выяснили, уже прошлый век. Мир Cruelty Squad такой сам по себе. Сразу хотим внести ясность, что дальнейшие рассуждения являются нашей интерпретацией, так как работа Калио весьма открыта для трактований.

Если верить информации непосредственно из игры, то можно сделать вывод, что за нынешнее состояние мира ответственны три сущности — некие Триагоны. Первый, судя по всему, отвечает непосредственно за жизнь, второй — за разложение и смерть, третий, как нам видится — за душу. Причём душу — как элемент, возвышающий человека над простыми организмами, вроде собак или цветов. Собственно здесь мы видим явные аналогии с христианским духом — божественной частичкой, что отличает человека от других живых существ. Именно дух делает душу бессмертной.

Вот только мир Cruelty Squad Бог уже давно покинул.

Благодаря наличию души человек стремится к величию. Вот только не к духовному, а материальному. Ведь у нас здесь общество победившей корпократии. Вот и получается, что все блага копятся в руках привилегированной касты. Имеешь деньги — можешь себе позволить дополнительную ногу или кибернетические импланты, а если денег нет, то после получения травмы будет куда дешевле тебя добить и засунуть в новый мясной мешок. Человеческие органы в мире Cruelty Squad — это ходовой товар, в отличие от человеческой жизни.

Можно сказать, Вилли Калио создал произведение в жанре «пост-биопанка». Человечество успешно перешагнуло ступень с научным рывком в «светлое будущее» благодаря отсутствию смерти. Никакого страха перед очередным открытием, способным погубить мир. Вместо этого люди вынуждены гнить в биологической клетке, кто-то в золотой, а кто-то в самой обычной, ржавой. Этичных норм не существует, поедание себе подобных — способ восстановить здоровье, а массовые расстрелы или самовыпил — это безуспешная попытка получить хоть немного эмоций. Пожалуй, в этом смысле Cruelty Squad пугает куда больше всех предыдущих проектов.

Еще одна любопытная деталь, которую мы обнаружили во время работы над материалом — это схожесть тем Cruelty Squad и «У меня нет рта, но я должен кричать». Оба произведения, в своей биопанк-составляющей, размышляют на тему биологического бессмертия. Но делают это по разному. В «пост-биопанке» вечная жизнь больше не пугает людей сама по себе. Куда страшнее то, как люди используют этот «дар» и погружают мир в хаос.

ДОСТОЙНЫЕ УПОМИНАНИЯ

Разумеется мы упомянули далеко не все жанровые произведения. А разбор отдельных элементов биопанка в том или ином проекте может занять уйму времени.

Например, как насчет Wrought Flesh с кастомизацией персонажа посредством изъятия органов из поверженных противников? Или Serious Sam c его биомеханидами?

Тут же вспоминается культовая Half-Life 2, где Альянс проводит эксперименты над жителями Земли. Пока «добровольцы» подвергаются биотехнологическим модификациям при вступлении в патруль, члены сопротивления становятся жертвами атрофии и ампутации — неотъемлемых процессов во время превращения людей в Сталкеров.

«Сталкеры были отличными монстрами: почти уничтоженные представители человеческой расы с ампутированными конечностями, которых Альянс использует в качестве рабов. Из полусырой идеи у нас получилось нечто ужасающее, ведь Сталкеры — это жертвы. Наполовину люди, наполовину вещи. Тем самым я надеялся вызвать у геймеров сочувствие»
Тед Бэкман, арт-дизайнер Valve

Нередко к жанру относят боди-хорроры, но мы бы не были так категоричны. Все-таки в основе биопанка лежат определенные идеи и размышления, в то время как чистые боди-хорроры ограничиваются визуальным гротеском. Однако, как мы уже выяснили, практика смешивания жанров весьма распространена среди авторов. Поэтому существуют проекты, весьма удачно жонглирующие тропами и биопанка, и боди-хоррора.

Как например — Parasite Eve. Игра является продолжением одноименного романа и повествует о попытке стажера полиции Айи Брэа остановить существо — Еву.

Интерес вызывает само еe происхождение, основанное на реально существующей эндосимбиотической теории. Она предполагает, что митохондрии некогда являлись независимыми симбиотическими организмами, вступавшими в контакт с другими биологическими формами жизни. Проще говоря — паразитами.

Ева же — это разумная сущность, как раз таки состоящая из эволюционировавших митохондрий. Обладая симбиотическими способностями, Ева может по своему желанию менять облик живых организмов по своему желанию. А главной целью паразита становится рождение высшего существа, к чему Ева на протяжении событий игры и стремится.

Еще один пример — Scorn. Честно говоря, мы до последнего не знали, стоит ли затрагивать этот проект. Игра вдохновлена работами Ганса Гигера, творившего в эстетике «биомеханики». Однако картины швейцарского художника легко можно отнести к сюрреализму из-за свободы их трактования. Собственно, Scorn идeт той же дорогой: всё здесь напоминает о самом настоящем биопанке, но лишь визуально. Истинные смыслы остаются скрыты от нас, что вполне в духе творчества Гигера.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Как можно заметить, биопанк прекрасно чувствует себя в видеоигровом формате, а люди, вроде Вилли Калио и вовсе умудряются двигать жанр вперёд. Но, как это обычно и бывает, есть нюансы.

Во-первых, не всем удается четко отделить биопанк от киберпанка. Для этого автор должен обладать талантом видеоигрового сценариста — как, например, Кен Левин.

Он сумел провернуть этот трюк несколько раз, сначала сместив акценты в System Shock 2, затем избавился от элементов киберпанка в первом BioShock, и наконец добавил новую переменную — стимпанк, выпустив Bioshock Infinite.

Интересно, в какую сторону всё повернётся в еудущем проекте Левина Judas?

Во-вторых, далеко не каждая игра способна развить дискуссию вокруг задаваемых тем. Часто это бывает связано это с геймплейным темпом.

Задумывались ли вы о трагической судьбе Алекс Вескер, в панике убегая из разрушающейся башни в сиквеле Revelations? Или пытались прочувствовать, каково это быть — осознавшим себя вирусом, устраивая хаос в Prototype? Полагаем, что навряд ли.

Может сложиться впечатление, будто в видеоиграх практически нет биопанка, что конечно же не правда. Просто авторы, по какой-то причине, не спешат выводить жанровую принадлежность на первый план.

Возможно, сейчас тема не кажется такой уж актуальной и интересной массовой аудитории, чтобы делать на ней акцент.

Все-таки сегодня стремительное развитие искусственного интеллекта беспокоит обывателя куда больше, чем возможность обзавестись дополнительной кишкой. Очень, кстати, зря.

А на сегодня все.