Разбор Хита от Инди Андрюши
Есть целый поджанр игр, который работает почти на одном ритме.
Это игры, которые играют на обрыве ожидания награды.
И на короткой паузе между попытками.
Во время этой паузы, как правило, происходит апгрейд. И этот апгрейд важен не сам по себе. Он эскалирует амплитуду следующего цикла.
То есть игрок не просто начинает заново.
Он начинает заново с ощущением, что теперь сможет выше, дальше, сильнее.
Я называю такие игры играми с обратной связью через боль.
Под болью я имею в виду н эмоциональный срыв ожидания: игрок почти получил желаемое, но цикл оборвался
К ним можно отнести 90% idle игр про майнинг, рогалики, паркур игры, гачу, некоторые казино механики, например колесо фортуны, и многие другие игры, построенные на Near Miss эффекте.
Рассмотрим офигенную игру от Инди Андрюши под этой призмой
Я отношу эту игру к разряду idle/mining игр, потому что она работает по очень отработанной схеме:
Боль → Обрыв / Разрядка → Апгрейд (Пауза) → Реванш → Прогресс
Смысл игры - подниматься как можно выше, чтобы зарабатывать больше золота.
Сам подъем наверх уже создает ощущение прогресса. Вертикальное движение в играх почти всегда воспринимается как рост и создает нагнетание:
Но здесь ощущение прогресса дополнительно усиливается текстовым индикатором награды.
Игрок постоянно видит, сколько золота он получит.
А если игрок знает, сколько ему нужно до следующего лутбокса с питомцами - появляется ожидание.
На гифке четко виден момент достижения пика.
Это же буквально колесо фортуны.
Игрок уже почти в точке награды.
Игра держит его в этом состоянии.
А потом по нажатию на пробел происходит затухание или разрядка.
Сразу же хочется взять реванш улучшиться и забраться выше.
Апгрейд происходит так: покупается один из трех лутбоксов с переменной наградой в виде питомца, который улучшает статы персонажа.
Следующий забег потенциально будет выше.
А лутбокс дает переменную награду.
Игрок не знает, какого питомца получит.
Он знает только, что внутри может быть усиление.
И этого достаточно, чтобы ожидание снова включилось.
То есть лутбокс здесь не просто способ выдать награду.
Если бы игрок каждый раз покупал один и тот же апгрейд, мозг быстро бы понял паттерн.
А тут паттерн понятен, но результат внутри него чуть непредсказуемый.
Получается очень простая, но мощная петля.
Лутбокс дает паузу и переменную награду.
Питомец повышает амплитуду следующего цикла.
Игрок возвращается за реваншем.
Именно поэтому такие игры работают.
Сила таких игр не в сложности механик.
Сила в том, что они идеально держат ритм ожидания: почти получил → сорвался → усилился → вернулся.
Игрок проигрывает не потому, что хочет страдать.
Он проигрывает потому, что следующий заход уже кажется выигрышным.
Это моя первая большая статья. Спасибо, что прочитали.
Делитесь своим мнением, будет приятно услышать обратную связь.
Если подобный формат разборов зайдет, буду иногда делать что-то подобное для игр, которые мне интересны.