«Как придумать сюжет с нуля: правило двух единств»
P.s: на время снимаю вуаль контент-мейкера и показываю себя во всей красе. Убедительная просьба: если Вы увидите недочёты и всё с ними связанное, то умоляю, сделайте только одно: укажите критику в мягкой форме. Также уповаю на то, что мои коллеги не посмеются над этой статьёй и воспримут абсолютно серьезно мой труд.
Содержание ::
1. Вводная часть. Проблематика и вечные вопросы.
2. Основная часть. Структура сюжета.
2.1. Дополнение.
3. Вывод.
4. Приложение.
Вводная часть. Проблематика и вечные вопросы.
Ни для кого ни секрет, что самой главной (и поистине увлекательной) частью в каждом ролевом проекте является наличие сюжета. Самое коварное в нем даже не наличие орфографических и пунктуационных ошибок, а.. с чего всё начать продумывать? Стоит ли полностью вложиться в сюжет, или забыть про него, а потом в последний момент дописывать предложения, судорожно хватаясь за клавиатуру и разбивая вдребезги свою пунктуальность?
"С чего же всё начать?"
Самый первый вопрос, на котором все стопорятся. Даже самые опытные игроки и заядлые ролевики задаются этим вопросом, чтобы прояснить некоторые моменты. Что же я могу посоветовать людям, которые серьёзны в намерении создать свой собственный сюжет, без одного изъяна?
• "Что он собой будет представлять?"
При написании этой части ролевого проекта советую следующие действия: четко определить жанры, целевую направленность и основные метки.
Почему, по моему субъективному мнению, это надо сделать первее всего? Всё просто: без основной задумки Вы никуда не уйдете (если конечно не задумали лор мира 100 лет в голове, и только сейчас его используете!).
Малое представление о сюжетной части предоставит Вам костяк, от которого в дальнейшем Вы будете отталкиваться и впредь. Ведь как-никак, тот, кто отвечает за сюжет, должен предусмотреть все исходы разных непредвиденных проблем. Если и здесь найдутся дыры, то какой смысл был придумывать и развивать задумку? Правильно, бесполезно. (Для убедительности к каждому пункту буду приводить примеры – лучше один раз показать, чем сто раз увидеть).
"Я хочу создать сюжет для ролевой. Но меня останавливает то, что я не разобрался в этой теме очень хорошо, но горю желание внести свой вклад в ролевую, где я обитаю. Что же мне надо сделать?"
Жанры: хоррор, мистика, кровь.
Что же можно увидеть, читая 3 строчки? Получается AU в стиле вампиров и прочего. От этого можно смело отталкиваться. Мой совет: можно (и даже в некоторой степени нужно!) добавлять клише во вселенную. Главное, чтобы они гармонично вписались в оплоте сюжета. Можно ли поменять их? Конечно да, ведь отрол станет ещё интереснее и насыщеннее.
По моему опыту могу сказать только одно – что уйма разных людей берет и соединяет воедино преступные группировки. Получается какая-то AU, подозрительно похожая на тему мафии и всяких разных проделок. Но и это является проверенным способом придумать хоть какой-то стоящий сюжет. Вот только.. много мороки с этим.
• "Какие сюжеты ИЛИ их жанры востребованы?"
Переходя к этой части расписывания сюжетных вопросов и желания создать что-то своё, необыкновенное, появляется не менее замечательный вопрос касаемо 'потребительства' среди ролевого комьюнити. Да, правда, угодить желаниям публики сложно, но назревает вопрос: стоит ли вообще трудиться ради того чтобы твой труд не заметили? Не было прихода новых участников? Лоровая часть оказалась мучительно огромной? Хоть часть вопросов действительно заставляет невольно задуматься, можно не беспокоиться насчет первых двух вопросов, а взглянуть с другой стороны на последний, более важный перед остальными вопрос.
• "Что делать, если сюжет перегружен?"
Если Вы, создатель сюжета, вовремя об этом задумаетесь, и всё будет хорошо, то рада за Вас. Но что будет, если отвечающий за мир просто-напросто забудет свои же слова и будет писать целые фанфики по своему сложному и запутанному миру? Не будет притока людей ИЛИ он будет очень мизерным по сравнению с активным приходом участников.
Если далеко не забираться, а копать в том же направлении, можно найти в каталогах ролевых по всем приевшемся фандому «Genshin Impact» один занятный проект — "Abyss".
И это всё – труд администрации проекта. Бесспорно, обилие лора никого не смущает, но.. некоторым лень читать сюжет, они считают это скукой. Не до конца понимаю желание людей ролить в повседневной вселенной, в которых нет даже никаких завязок (к примеру, школа и русреал). Кого не берёт мороз по коже, если ему предложат сыграться в совершенно "безвкусной" и неинтересной ролевой? Думаю, что никому. Но есть и другие случаи, которые мы сейчас и рассмотрим.
• "Слишком много непонятного в сюжете.."
Уверена, что многие сталкивались с этим лично, без чьей-либо помощи. К сожалению, в последнее время такое случается весьма часто в проектах, которые заинтересовали, но попытка хоть как-то вникнуть в сюжет не приносит видимого успеха. На примере "Lie Teivat" разберу, что же подразумевает собой этот вопрос.
В части "𝙥𝙧𝙤𝙡𝙤𝙜𝙪𝙚" написано много текста, умных слов, но.. к сожалению, если подвести итог, у меня сложилось лишь несвязная картина в голове: "элементальная энергия, воля хонкая, ловец душ". Слишком много вопросов и мало ответов, сейчас приведу некоторые из них:
"С какой стати появился Лже-Тейват?"
"Зачем появился Ловец Душ и Кукла, если в развязке никто не участвовал?"
"Ноев ковчег? Значит они отправились в новое место? Почему я это не вычитала?"
"Повествование такое запутанное и сложное.. я не понимаю."
Можно подвести лишь один итог вследствие такого прописанного сюжета: люди, часто гонящиеся за красивым слогом, всячески забывают, что текст для читателей может быть непонятен.
• "Как же можно исправить два последних примера?"
Для первой ролевой я бы предложила писать сюжет по главам и постепенно погружать ролевиков в этот мир – "хрен редьки не слаще"; если пытаться досконально понять мироустройство "Lie Teivat", то предложила бы писать не так заумно и не упускать то, что Вы пишете. На этом пожалуй всё, можно переходить к следующей части.
Основная часть. Структура сюжета.
Поздравляю! Самое начало было пройдено и остаётся только пройтись по терминам, значение которых Вы уж наверняка слышали.
1. Экспозиция.
Это предыстория событий, которые лежат в основе художественного произведения (в нашем случае сюжета), включая детали создаваемого мира, истории персонажей и их взаимоотношений к моменту запуска сюжета.
Одно предложение сразу попало в корень. Подумать только! Все писатели и люди, активно занимающиеся созданием ролевых, сразу же придумывают маленькую предысторию – или сразу завязку с конфликтом.
Пример:
"Хочу, чтобы в ролевой был век современных технологий, и гиперфиксация на роботах-ассисентах. А спустя 200 лет опишу, как мир превратился в антиутопию!"
• "Каким образом это произойдёт?"
• "В катастрофе будет замешано правительство или катаклизм?"
• "Какими последствиями это обернётся для мира?"
2. Завязка.
Является элементом сюжета, в котором произошло событие, давшее толчок возникновению и развитию конфликта; завязка приводит сюжет в движение.
Чаще всего с помощью этого термина начинают произведения, игнорируя экспозицию. Может послужить началом войне/резкому сюжетному повороту.
"Хочу, чтобы внезапно девочка (предсказательница!) крикнула на улице, что сейчас начнётся обстрел. И улица мгновенно переполошилась."
• "Почему именно сейчас она крикнула? Хотела ли она позвать на помощь?"
• "Было ли это её желание?"
• "Как отнеслись к этому восклицаю люди?"
Противоречие, система противоречий, которые лежат в основе литературного произведения. Он зарождается в завязке, достигает своего пика в кульминации и разрешается в развязке.
В наиболее частых случаях из этого как раз-таки и придумают основную линию – соединить клише с конфликтом, и получается очень интересное чтиво. Обычно за этим крайне интересно наблюдать, если ролевики сами двигают ход сюжета.
"Хочу, чтобы демоны и ангелы участвовали в войне, от этого будут зависеть их судьбы."
• "Кто начал войну, чем можно её укрепить ещё больше?"
• "Можно ли включить кого-то ещё в это противостояние?"
• "Кто первый осознает последствия?"
Наиболее напряженный момент в развитии действия, решающий, переломный момент во взаимоотношениях, столкновениях литературных героев или между героем и обстоятельствами.
И, на последнее, изюминка Вашего творения – добавить остроты MOMента не помешало бы. Кто знает, чем обернётся вскользь сказанное слово неизвестного человека?
"Хочу, чтобы в моём придуманном мире появилось наказание – за невыполнение действий игроки будут возвращаться обратно, во временную петлю."
• "Какую выгоду можно извлечь от этого?"
• "Можно ли этот парадокс убрать?"
• "Как избежать этого?"
Тут каждому своё – конечно можно закончить пропись сюжета на кульминации, а можно не делать этого. Продумать в своей голове и готовиться к финальному моменту? Возникает много догадок и забавных замечаний, которые озвучивать я уже не буду.
Можно сказать, что мы приближаемся к концу, но не тут-то было! У меня ещё припасено несколько тузов в рукаве, так что продолжаем читать эту статью.
Наверное, почти каждый задался вопросом, а почему, собственно, в названии статьи написано «...: правило двух единств»? Сразу говорю, что это является только моим правилом, но, тем не менее, я готова поделиться им с Вами.
Всё очень просто: при написании какого-либо заумного сюжета можно начать также с двух вопросов, которые в случае чего могут гораздо упростить задачу.
"Какое время будет в моём предполагаемом сюжете?"
"С каким видом панка можно соотнести сюжет?"
И, пожалуй, на этом точно всё! Переходим к выводу.
Самое главное, чего должен придерживаться человек, это конечно адекватности и самоличного изучения поиска сюжетных дыр. Так бывает, что популярная ролевая занимает топ-1 в ролевом комьюнити, но.. а смысл в этом, если все усилия были потрачены впустую? Ведь всё не бесконечно, и даже некогда малые группы превращаются во что-то большее. Советую следить за своим сюжетом и править его всякий раз, когда найдёте логическую ошибку.
──────────────────
До новых встреч! Надеюсь, что моя статья Вам понравилась и Вы будете перечитывать её! (Очень надеюсь на фидбек)
Примечание: всё, что написано в статье, не является достоверной информацией. Можете творить что душе угодно, но самое главное – не переступать рамки абсурдного.