Отдел накипевших вопросов
September 9, 2023

Сегодня в наших планах... Импровизация?!

Лоля, Титаник

Издательство "Доктор МОМ"

Отдел накипевших вопросов отыгрыша

Процесс поиска соигрока - того самого, а может, просто проходившего мимо, это само по себе приключение, которое мы затронем в одной из следующих статей. Но давайте все же представим, что ваши тыканья или выжидание привели к позитивному результату, и желающий разделить с вами ветку все же нашелся. И о ужас! Он зовет вас в личные сообщения, дабы понять, к чему вести персонажей, где и вообще как. Но перед сим важным действием необходимо понять одну вещь... А насколько же вы хотите продумывать грядущую игру?

Жизненно?

Почему вообще нравится так, а не иначе?

Пожалуй, нет вопроса, ставящего оба лагеря в тупик еще больше. Действительно, что вообще такого в том или ином подходе нашлось такого, что они столь сильно за него ратуют? Задавшись целью собрать как можно больше мнений и плюсов, озаботилась я об этом еще с месяц назад, и вот что чаще всего говорят игроки:

Самые частые причины планирования:

1. Желание обеспечить отсутствие неприятных сюрпризов со стороны второго игрока.

В конце концов, далеко не всегда вы можете быть уверены в том, как хорошо он пишет и не разрушит ли настрой сцены абсурдной нелепостью, сьюшностью или прочими печальными идеями. Зачастую подобные индивидуумы стадию плана не выдерживают, и отсеиваются сразу, не доставляя лишних проблем.

2. Необходимость обрести почву под ногами.

Далеко не все обладают предрасположенностью к спонтанным срывам и идеям, фонтанируя ими 24/7. Очень часто понимание того, как вообще играть и что писать, приходит исключительно после обсуждения, причем весьма подробного. Как и вдохновение, столь необходимое для качественной и вкусной игры.

3. Желание отыграть конкретный сюжет.

Подобные люди чем-то похожи на бизнесменов. Они уже знают, чего хотят, в их голове прописаны сюжетные повороты и конечный результат тоже там завалялся. Разумеется, степень продуманности варьируется от игрока к игроку, в максимальном своем виде превращаясь в совместное написание фанфика, но как минимум у них будет один четко фиксированный момент.

4. Боязнь разочаровать.

И это тоже причина распространенная. А что, если соигроку не понравится? А что, если он уйдет? Или того хуже - будет играть через силу? Что, если я сделаю что-то не так? Дабы избежать подобных сомнений, доводящих не в меру тревожных личностей до обглоданных ногтей, сомневашки будут либо сразу говорить о необходимости наличия плана, либо будут въедливо расспрашивать вас о предпочтениях, в итоге его все же составляя минимум для себя.

5. Зависимость от деталей.

Отдельная категория людей, ловящих кайф с самого процесса совместного продумывания грядущих постов. “Ой, ну тут так красиво будет, если мимо окна пролетит листик, а он на него такой посмотрит, а там идет твой персонаж!” - и прочее в подобном духе. Тоже имеют право на существование, как и все прочие, но понять их от всего сердца смогут лишь им подобные.

Самые частые причины импровизации:

1. Адреналиновая ломка.

Ладно, может, я и утрирую, но неизвестность грядущего, в котором ничего нельзя предсказать, определенно может завораживать. Непредсказуемость, незнание того, что выдаст соигрок и куда заведет вашу ветку, заставляет ждать каждый пост с нетерпением, а ответ писать - с куда как большим желанием. Реплику: “Рп это вам не Фикбук” услышать можно от них чаще всего.

2. Соревновательный интерес.

А что сделает второй игрок, если я выдам ему вот это? Выберется ли он из этой ситуации? Может, переиграет меня? Верно, такие люди предпочитают ролевые баталии - словесные или физические, не суть важно. Для них соигрок это соперник, и превзойти его становится долгом чести.

3. Спонтанное возгорание.

Сценарий, не то чтобы существующий в ролевых Телеграма, но не могу его не упомянуть. Та самая ситуация с “вошли и вышли, приключение на 20 минут”, которая может растянуться в перспективе на месяцы, а может остаться забавным экспромтом. В таком случае план просто нельзя успеть составить, персонажи придумываются на коленке или берутся существующие, а на вопрос “куда” отвечают - не ссы, начнем с леса, а дальше как пойдет. Какой лес имеется в виду, не уточняется.

Два веселых гуся - а про бабусю-то и забыли!

Мир на одно лишь черное и белое не делится, так что поговорим и о золотой середине. Тех самых людях, которые мечутся меж двух баррикад или вполне себе комфортно сидят прямо на ней, распивая чаек и смотря на вакханалию внизу. Но почему же происходит подобным образом, и как сии мастера достигли такого уровня?

1. Зачем выбирать, если можно не выбирать.

В равной или почти равной степени нравятся обе идеи. Планировать, придумывать, улетать в фантазии и обговаривать дальнейшие события часами напролёт для них звучит так же захватывающие, как и играть без плана, рвать все существующие шаблоны и клише, выкручиваться из странных ситуаций и создавать их. Всё будет зависеть от соролевиков и их предпочтений, которые те примут с распростёртыми объятиями.

2. Неопределённость.

Частенько выбрать то, что тебе действительно нравится, а потом ещё и придерживаться этого на постоянной основе, бывает сложно. Вот, неделю назад, отписав последний пост на ветку с отыгрышем-импровизацией, ролевик был уверен, что это именно то, что ему захочется практиковать дальше. Но это было давно. А сегодня? Вкусы могут меняться.

3. Отсутствие опыта.

Игрок только недавно пришёл в ролевое комьюнити и успел попробовать только планированный отыгрыш. Нравится ли ему? Вполне. Но корректно ли говорить, что тебе нравится, если ты попробовал лишь одно?

Вывод.

И вот наша статья подошла к концу, и мы с уверенностью можем сказать - каждый из вариантов обладает своими плюсами. Разумеется, есть и негативные стороны, но какая разница, если вам хочется играть именно так? Нельзя говорить, что правильно будет делать так, а не иначе. Каждый человек волен выбирать понравившийся вариант и придерживаться его. Главное - уточнить, что нравится соролевику и найти компромисс.