КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ПОЛЬЗА ИЛИ ВРЕД?
Психологи Донского государственного технического университета поделились своими мыслями о том, как информатизация и компьютерные игры влияют на людей и действительно ли они так вредны, как принято считать.
Сегодня в связи с интенсивным развитием цифровых технологий меняются критерии оценки влияния компьютерных игр на людей. Мы начинаем рассматривать взаимодействие человека с информационной системой с других, еще вчера неочевидных оценочных позиций.
– Раньше мы больше говорили о вреде, который игры наносят человеку, сейчас же во многих исследованиях мы можем наблюдать, что отмечается и положительный эффект увлечения играми. Сегодня крайне мало исследований посвящено вопросам положительного влияния компьютерных игр на человека, в основном они носят фрагментарный, дискретный характер. А психологические аспекты в киберспорте с его профессиональной направленностью стоит изучать отдельно и подробно, – рассказала декан факультета «Психология, педагогика и дефектология» ДГТУ, академик РАО, профессор, д. психол. н. Ирина Абакумова.
Основная цель исследований, которые психологи проводят в сфере информатизации, по словам Ирины Абакумовой, состоит в том, чтобы уточнить, как эта информационно насыщенная среда влияет на специфику мыслительной, эмоциональной и поведенческой активности человека. Сегодня психологи рассматривают информатизацию, будь то дистанционное обучение или компьютерные игры, безоценочно, вне контекста «хорошо или плохо», а исходя из того, что такова наша реальность. Человек, который проводит достаточно большое количество времени за компьютерными играми, действительно подвергается определенным трансформациям. Он может начать идентифицировать себя с персонажами той игры, которая его увлекает, перенимать их социальные роли.
– Здесь мы наблюдаем изменение трансформации в самоотношении, самопринятии, самопонимании. К этому подключается, конечно, коммуникативная сфера: не нужно ни с кем встречаться, можно взаимодействовать, играть с кем-то на расстоянии, – прокомментировала Ирина Абакумова. – При этом складывается сценарий взаимодействия, но он качественно иной, нежели в реальности. У каждого человека есть образ своего «я» – как он себя воспринимает. Кто я? Какой я? Почему я такой?
В результате проведенных исследований психологи выяснили, что те люди, которые активно играют в компьютерные игры, и те, которые практически ни во что не играют, испытывают совершенно разное влияние игрового контента на формирование этого образа собственного «я», особенно дети и подростки.
По мнению Ирины Абакумовой, нынешнее поколение детей отличается от предыдущих способом получения информации и ее обработки. У детей, которые активно играют, отмечается ряд дополнительных когнитивных позитивных приращений: у них быстрая реакция на внешние раздражители и ситуации, они могут одновременно работать с разнородными фрагментами информации – раньше эта способность практически не формировалась, не было реальности, которая бы это провоцировала.
– Игровая реальность как раз на это направлена. Уметь не просто быстро переключаться с одного объекта на другой, но анализировать и складывать в уме информацию с разной модальностью – зрительной, слуховой, тактильной, – отмечает Ирина Абакумова.
Аспирант кафедры «Общая и консультативная психология» ДГТУ Илья Смольянов поделился своими наблюдениями относительно самоидентификации у геймеров и киберспортсменов.
– Необходимо отличать гейминг от киберспорта. Гейминг – увлечение компьютерными играми с целью получения удовольствия от самого процесса игры, ее сюжета и графической составляющей. Когда же речь идет о киберспорте, то здесь нужно учитывать профессиональную составляющую, – рассказал Илья Смольянов. – Игроки тратят свое время на подготовку к матчам, разбирают стратегии игр, анализируют игру в режиме реального времени. Им требуется молниеносное принятие решений: 2 секунды могут решить судьбу всего матча.
По мнению Ильи Смольянова, идентификация себя с персонажем больше относится к геймингу, нежели к киберспорту. Когда ребенок играет, он может ощущать себя таким же сильным и непобедимым, как его любимый персонаж. Со временем такое смешение игры и реальности может спровоцировать нежелательный эффект: ребенок будет считать, что если он кому-то навредит, то это не будет иметь негативных последствий – у того, кого он обидит, восстановится шкала здоровья и никаких изменений не произойдет.
Такой результат нельзя исключать, поэтому гейминг нужно тщательно контролировать. Но исключительно к количеству проведенных за игрой часов проблема не сводится. Можно оставаться абсолютно адекватным и социализированным человеком, проводя за играми по 10–12 часов в сутки, считает Илья Смольянов.
По словам аспиранта Смольянова, киберспорт намного экологичней гейминга, поскольку, для того чтобы быть здесь эффективным, необходимо сохранять способность тестировать реальность и адекватно реагировать на происходящее, пусть и в виртуальном пространстве. Кроме того, киберспорт развивает востребованные сегодня надпрофессиональные компетенции – soft skills. Киберспортсмен способен очень быстро принимать сложное решение, ориентироваться в любой сложившейся ситуации за доли секунды, эффективно налаживать коммуникацию, предугадывать действия других и их последствия, прогнозировать исход событий. Смольянов убежден, что в случае киберспорта самоидентификации с персонажем у игрока не происходит.
– Что касается компьютерной зависимости, то люди в принципе склонны к разного рода зависимостям. Зависимости разные, а паттерны поведения всех зависимых одинаковые, – подытожил Илья Смольянов.
Киберспорт сегодня переживает пик популярности. В ДГТУ действует центр развития компьютерного спорта, в образовательные планы включены курсы по киберспорту.
Доцент кафедры «Общая и консультативная психология» ДГТУ Анастасия Гришина выразила необходимость исследовать и позитивную сторону киберспорта. По мнению Гришиной, традиционно, все, что связано с компьютерными играми, рассматривалось в контексте зависимости, с негативной коннотацией.
– Тот же киберспорт может приносить огромную пользу людям. В обществе уже сложился стереотип, что киберспортсмены сутками играют на компьютере, отрешены от реальности, дезадаптированы, не способны жить в обществе, – отмечает Анастасия Гришина. – Конечно, не исключено, что какой-то процент в выборке киберспортсменов окажется зависимыми от Сети и игр, но далеко не все.
Раньше исследователи делали акцент на том, сколько времени человек проводил в Интернете, сейчас они подходят к вопросу более предметно, исследуя, чем конкретно он в Сети занимается: потребляет или производит контент, как потребленный или произведенный контент на него влияет, самовыражается ли он в производимом контенте, провоцирует ли потребляемый контент агрессию и т. д.
– Мы анализируем, насколько поведение людей в Сети и в реальности отличается, что считать этой самой реальностью, поведение в обществе с его запретами и законами или же поведение в Сети, где еще нет четко сформулированной нормативно-правовой базы, нет регламентов поведения: человек может проявлять агрессию открыто, демонстрировать неприязнь к кому-то. Где же человек все же настоящий: здесь или там? – прокомментировала Анастасия Гришина.
Отметим, что ученые ДГТУ занимаются изучением темы в рамках гранта РНФ «Трансформации конструктивных и деструктивных стратегий информационного поведения молодежи в условиях роста геополитических рисков: психологические, психофизиологические и психогенетические предикторы» (№ 22-78-10107).
С 29 по 30 октября ДГТУ проведет фестиваль киберспорта «Пабстомп TI11», в рамках которого в кинотеатре «Горизонт Cinema & Emotion» состоится онлайн-трансляция финала турнира The International по кибеспортивной дисциплине Dota 2, проходящего в Сингапуре.