April 9, 2021

О незаконных увольнениях сценаристов в Bear Games

Пишет Анонимус: «Беар Геймз — отвратная конторка, и совсем не потому, что на словах они Лев Толстой и «мы делаем хит на уровне Homescapes», хотя на деле супчик варят. И даже не из-за того, что отношение к целевой аудитории протухло лет 5 назад. А потому что к сотрудникам плохо относятся.

Сейчас расскажу детально. Если идете туда, то хотя бы будете знать, на что рискуете нарваться.

С 5.05.2020 по 27.06.2020 я работала в компании Bear Games удаленно (по причине карантина) на позиции нарративного дизайнера. Официально (в трудовой книжке) моя позиция называлась “писатель-сценарист мультипликационных игр”, в документации нас отослали к обязанностям нарративного дизайнера. С 12.05.2020 туда же взяли еще одну женщину. Нас сценаристок на проекте было трое (2 новеньких + еще лид сценаристка). 27-го июля меня и мою коллежанку уволили. Это увольнение было по отношению к нам некрасивое. Технически оно было законным, но проходило с нарушениями норм, указанных в договоре. Хочу об этом рассказать, чтобы предупредить потенциальных сотрудников, с чем вы рискуете столкнуться.

Немного о компании Bear Games: компания занимается мобильными играми и другими (AR/VR, консольными); появилась в 2002-м году в Луганске под началом Михаила Харьковского. В 2014-м офис переехал в Харьков. Недавно случилось то, что случается с многими более-менее успешными компаниями по разработке мобильных игр: одна из ее игр «выстрелила» и компанию купила крупная компания по разработке мобильных игр Плейрикс (Playrix).

1. Лид дизайнер (он же ведущий дизайнер) Дмитрий Витошкин, который был нашим непосредственным начальником, не сообщил нам об увольнении, а вместо этого известить нас послал девочку эйчара. Когда задала ей вопрос о причинах увольнения, HR не смогла внятно ответить и тем более указать на человека, который принял это решение. То она говорила о том, что, вероятно, руководству свыше (Плейрикс) не понравилась наша работа, то о том, что лид дизайнер, с которым мы работали (Дмитрий Витошкин), нами не доволен. Судя по всему, причины увольнения ей сообщили размыто.

Я прочитала трудовой договор и поняла, что увольнение произошло с грубыми его нарушением. Только когда сказала об этом эйчару, она сказала, что директор эйчар отдела и наш тимлид Дмитрий Витошкин смогут с нами созвониться. Уверена, что никаких прощальных бесед с нами без этого не было бы.

2. Первое грубое нарушение трудового договора: не было предупреждения.

Из моего трудового договора:

«2.5 Работнику устанавливается Испытательный срок до 04 августа 2020 года с окладом 20150,00 грн до отчисления налогов.

2.6 При неудовлетворительном результате прохождения испытательного срока Работником, Работодатель имеет право до истечения испытательного срока расторгнуть настоящий Договор с Работником, предупредив его об этом в письменной форме не позднее, чем за 5 (пять) рабочих дней с указанием причин, послуживших основанием для признания этого Работника непрошедшим испытательный срок»

Получается, по закону нас должны были предупредить за 5 дней до увольнения. Этого не было. Когда нас брали на работу, подчеркивали, что компания гордится, что сотрудничает с людьми по КЗОТу. На практике оказалось, что гордятся тем, чего нет.

3. Лиддизайнер, то есть человек, оценивавший нашу работу на протяжении всего срока нашего сотрудничества с компанией, на созвоне обозначил весьма сомнительные причины увольнения:

  1. “отсутствие креатива”. Тогда, на созвоне, я растерялась, но по размышлению поняла, что это ложь. Во-первых, что такое креатив — не совсем понятно. Это понятие размытое, и я предполагаю, что под креативом подразумевалось толкование мыслей руководства, потому что креатив в моем понимании как раз был, а именно. Я проводила дополнительные исследования; предлагала методы оптимизации работы (указывать не описание анимации и не картинку перса вставлять в док, а писать коды: анимации, перса, чтобы художникам было легче найти нужные объекты); мы постоянно изучали игры конкурентов, даже когда нас об этом не просили; моя коллежанка, которую впоследствии уволили вместе со мной, скрупулезно перепроверяла каждый знак в написанном сценарии; мы изучили базу знаний Плейрикс; по своей инициативе я общалась с людьми из отдела культурализации вышестоящей компании (культурализация — это адаптация игры под разные геолокации); я изучила все их статьи и акцентировала внимание лиддизайнера и других сценаристок на культурно чувствительных моментах;
  2. «Не проявили инициативу в том, что не связывались с отделами художников и геймдизайнеров» Но инфо из тех чатов нам стабильно пересылала ведущая сценаристка. Требование не было озвучено — но мы должны были его выполнить, нонсенс и свинство со стороны руководства.
  3. «Плохой сценарий; низкая продуктивность». Якобы сценарий, над которым мы, сценаристы, эти недели работали, слабый и не соответствует требованиям руководящей компании Плейрикс. Однако продюсеры Плейрикс сценарий в своих отзывах похвалили; а ведущая сценаристка как профессионалка своего дела сказала, что мы обе хорошо усвоили стиль письма Плейрикс, «даже слишком хорошо». Этот аргумент не релевантен. Продюссеры Плейрикс в своем фидбеке сетовали только на то, что сценарий, что мы сделали, слишком похож на их уже вышедшую игру Wildscapes. Но ведущий дизайнер дал нам задачу редактировать сценарий, чтобы приблизить его к Wildscapes. Это было его решение, и когда стоящим над ним продюсерам не понравилось, виноваты оказались две сценаристки на испытательном сроке.
Итак, причина увольнения не была удовлетворительным образом сформулирована.

4. Второе грубое нарушение трудового договора: то, что было сформулировано в качестве причины увольнения, никак не касалось вменяемых нам обязанностей.

Итак. Увольнение до конца испытательного срока, согласно трудового договора, возможно в случаях:

«9.4.1 ликвидации, реорганизации, банкротства или перепрофилирования Работодателя, сокращения численности или штата работников;

9.4.2 выявленного несоответствия работника занимаемой должности или выполняемой работе вследствие недостаточной квалификации или состояния здоровья;

9.4.3 систематического невыполнения работником без уважительных причин обязанностей, возложенных на него Контрактом или правилами внутреннего трудового распорядка;

9.4.4 появления на работе в нетрезвом состоянии, в состоянии наркотического или токсического опьянения;

9.4.5 прекращения полномочий должностного лица;»

Нам сказали, что мы уволены по пункту 9.4.2. Итак, рассмотрим несоответствие нас двоих занимаемым должностям, то есть обязанностям. Нужно заметить, что эти обязанности сформулированы не в трудовом договоре, а в документации компании, которая не является официальным документом. Так что начальство может интерпретировать обязанности рабочих так, как им будет удобно, что оно и сделало.

Из технической документации компании. Обязанности нарративного дизайнера:

«Г. Нарративный дизайнер (ND)

Нарративный дизайнер (ND) — одна из структурных единиц GD-отдела, отвечающая за стек задач, связанных с разработкой сюжетной составляющей продукта.

Обязанности Нарративного дизайнера

— Создание сценария игры на основе сеттинга, стилистики и игрового жанра продукта;

— Разработка контента, связанного с нарративной составляющей продукта (сценки, диалоги, очередности действий и т. п.);

— Написание технических текстов, не связанных непосредственно с сюжетом игры (описание хинтов, бустеров, туториальное описание и т. п.)

— Разработка контента, связанного с описанием для сторов/соц. сетей

— Помощь в создании новых элементов геймплея на уровне представления идей и концептов, выбора образов, выбора механик, помощь в их реализации»

Мы действительно выполняли все обязанности, кроме двух пунктов:

«Написание технических текстов, не связанных непосредственно с сюжетом игры […]

Разработка контента, связанного с описанием для сторов/соц. сетей» — по которым задания нам просто не выдавали.

Мы выполняли те требования, которые перед нами ставились. Тогда, когда они ставились. Работу наша ведущая сценаристка и ведущий дизайнер проекта принимали, одобряли, работа была сделана в срок.

5. После того, как я заявила о незаконности увольнения, мое молчание о произошедшем попытались купить хорошими рекомендациями.

В конце разговора, когда лид дизайнер ушел с созвона, директриса HR-отдела предложила нам хорошие рекомендации, в которых будет сказано, что мы уволились “по личным обстоятельствам”, а также альтернативу законному увольнению: поскольку не было предупреждения, нам оплатят накопившиеся отпускные, у меня их “накапало” 4, у второй уволенной сценаристки 3, но нам оплатят 4, и мы ничего не потеряем по деньгам (впоследствии нам выслали деньги за 5 рабочих дней. Нет, этого не достаточно, чтобы покрывать это свинство в наш адрес).

Также она пригрозила нам: «Мы очень хотим расстаться на хороших нотах. Мир геймдева тесен и мы с вами обязательно еще встретимся». Это была именно угроза, по содержанию и по интонациям, и требование умолчать о. В дальнейшем Bear Games намерены пакостить нам как работникам индустрии.

6. Впрочем, наш сценарий действительно был не совершенен. Почему же? Я назову целых 5 причин.

Первая причина. От нас ждали, что мы за неделю изобретем манеру письма, которая будет удовлетворять всех вышестоящих. Но за такие сроки это нереально даже для профессиональных писателей. Проект был новый, с нуля. Когда мы — я и вторая сценаристка — пришли на работу, мы начинали работать над одним проектом, но спустя 3 недели он кардинально изменился.

Вторая причина. Многие требования озвучивались нам уже после того, как мы сделали работу. Мы написали, отправили — и тут оказывается, было какое-то еще требование, которое нам не озвучили. Нас не научили, не вооружили уже имеющимся инструментарием, но ждали, что мы изобретем велосипед. Обязанности читать мысли начальства в нашем трудовом договоре не значилось, как и в документе «Структура и регламент работы Геймдизайн отдела (GD)».

Третья причина. Плохая организация труда в компании. Это проявилось например, в истории добавления обновленного сценария в текущий вариант игры. Мы закончили первый драфт (черновик) сценария за две с половиной недели до отправки игры продюсерам Плейрикс на проверку, потом взялись работать над усовершенствованием сценария. Закончили его за неделю до отсылки игры на проверку Плейрикс. Последнюю неделю раз-два в день на закрытом сайте компании публиковались обновленные версии игры, и в них не было изменений, которые мы внесли.

Отдел сценаристок несколько раз писал в чат нарративного отдела: персонажам не добавили новые реплики, нужно изменить тексты. Но ничего так и не поменяли. То есть наши просьбы (с подробными туториалами, что и как менять) просто игнорировали. Плейриксу выслали билд со старым сценарием, который мы давным-давно исправили. В результате вину свалили на двух девушек на испытательном сроке. Конечно, не винить же тех, кто на руководящих должностях.

О том, что можно попросить у компании девайс, чтобы оперативно играть в обновляемые билды, я узнала, когда приехала за трудовой книжкой. Мне и второй женщине, которая со мной работала, не говорили, что есть такая опция. На производстве делают сначала версию игры для IOS, а уже потом, спустя несколько часов или даже дней, — для Android. Нам высылали iOS-овские билды, и мы, чтобы поиграть, были вынуждены ждать, пока сбилдят игру на Android, на что иногда уходило половина рабочего дня. Мы теряли время в ожидании.

Четвертая причина. Регулярный контроль работы отдела сценаристов со стороны ведущего дизайнера. Не раз было такое, что мы изучили вопрос, сообща пришли к какому-то решению, и тут появляется ведущий дизайнер и говорит, что нужно делать по-другому. Кто-то из вышестоящих увидел какую-то очередную тенденцию рынка и решил изменить курс. Работа писателей — исследовать нарратив и принимать решения. Ведущая сценаристка (а не лид дизайнер) является профессионалкой по нарративу. То есть так должно быть. Это ее должность, ее обязанности. Но ее постоянно в этом контролировал лид дизайнер, который вообще-то геймдизайнер, а не писатель. Вывод: отношение к сценаристам в компании в целом не очень хорошее.

Пятое. Невозможность для сценаристов напрямую сотрудничать с продюсерами Плейрикс. Структура работы такова: мы делаем версию игры, собираем, отсылаем Плейрикс, те присылают ответ. В сценарную часть вносится очень много правок. Ведущая сценаристка жаловалась на то, что нет такой возможности. Женщина, которая работала с ней до нас, по ее словам, два года отправляла запросы на возможность коммуницировать с работниками вышестоящей компании Плейрикс напрямую. Но поскольку погонщикам галеры Bear Games нужно как-то оправдывать свое присутствие здесь, такой возможности не давали. Результат: не оптимальный рабочий процесс, очень замедленная работа. Во время моего присутствия (с мая по июль) делали 8-ю итерацию (вариант) этой игры, первая была в августе предыдущего года. Это очень, очень долго для мобильных игр.

Возвращаясь к истории увольнения, хочу подытожить, что сложилось впечатление, будто нанимающие сотрудники компании или просто не планировали брать людей на долгосрочную работу — взяли нас двоих как «заглушку».

Или билд с недоработанным, (по причине игнора наших просьб и глупого решения придерживаться Wildscapes) сценарием возмутил Плейрикс, и в этом, конечно же, облажался наш лиддизайнер. Но не увольнять же управленца, когда есть возможность спихнуть все на двоих женщин, находящихся на испытательном сроке.

Или просто сократили бюджет, и решили оставить одну сценаристку (в пользу этого варианта — то, что новый концепт матч-3 игры, над которой мы работали, не предполагал очень много сценария).

В любом случае, история моего сотрудничества с Bear Games — очень некрасивая. Потенциальным работникам туда устраиваться не советую. Отношение к людям там не очень уважительное. Произвол управленцев среднего звена и плохая организация труда обеспечивают сценаристам знатную мозгоёбку».

Прислал Анонимус

Comments