March 7, 2020

Про The Last of Us и особенности игр как искусства

Время чтения: 15-17 минут

The Last of Us — это великая игра, одна из наиболее известных и признанных в игровом комьюнити. Это история о двух героях, которым необходимо вместе преодолеть Северную Америку — дойти от Бостона до Солт-Лэйк-Сити, с восточного побережья до центральной части страны. Происходит она в постапокалиптическом мире через двадцать лет после глобальной пандемии: во вселенной The Last of Us реально существующий грибок кордицепс, знаменитый тем, что превращает муравьёв в зомби, превращает в зомби и людей. Двадцать лет назад, он поразил Америку и семью главного героя по имени Джоэл. Он потерял свою дочь.

Эти события мы испытываем в прологе игры. Сперва мы проживаем спокойный вечер: Сара, дочь Джоэла, дарит ему часы на день рождения. Потом — бродим за Сару по пустому дому посреди ночи, разгадывая, какой жизни они живут. А затем вместе с Джоэлом мы спасаемся от обезумевшего соседа. Вместе пытаемся эвакуироваться из города, попадаем в аварию, которая ранит его дочь. С ней на руках бегаем в толпе других беженцев. И вместе с Джоэлом — наблюдаем за смертью его дочери от рук солдата. Это невероятно сильная сцена, и дело не в игре актёров и не в традиционной кинематографичности, на которую способна студия, а в том, что мы именно делаем это вместе. Я перепроходил эту игру, и, хотя я уже знал, что будет, что его дочь всё равно погибнет, какая-то часть во мне не хотела терять надежды. Я еле сдерживал слёзы в финальных сценах. Пролог служит для того, чтобы закрепить нашу связь с главным героем: мы наблюдаем за главной трагедией, самым тяжёлым и тёмным моментом его жизни, когда он настолько уязвим, насколько это вообще возможно, и это открывает ему наши сердца. 

Для меня этот пролог — это первый ключ к гениальности игры. За эти 10-15 минут он связывает нас с Джоэлом так, как не может связать никакой фильм или книга. И это влияет то, как мы воспринимаем весь последующий сюжет, в какой-то мере — обманывает нас и подготавливает финальный твист сюжета.

Но это только пролог. Главная история The Last of Us двадцать лет после тех событий— это роадстори длинной в 10-15 часов. Завязка такова: есть девочка Элли. Она была укушена заражённым, но не превращается в зомби, и она — надежда на лекарство, вакцину для человечества. Джоэл обещает умирающей напарнице доставить её к группе выживших, которые составляют сопротивление военным, захвативших власть. У них есть даже учёные, которые исследуют этот грибок, дабы, возможно, найти лекарство. Как водится, их точка назначения в результате оказывается куда дальше, чем они изначально надеялись. Я упомяну пару сюжетных моментов, за исключением финала, но на самом деле они немного второстепенны; просто фон для развития отношения между Джоэлом и Элли. Джоэл, сперва суровый и закрытый, медленно привыкает к девочке. Они вместе проходят через уйму испытаний, несколько раз спасают друг друга, и уже к последней трети игры он начинает видеть в ней свою погибшую дочь.

А вот то, как именно вы играете, довольно важно. Геймплей тут очень хорошо поддерживает сюжет, персонажей и мир игры в целом. Несмотря на то, что это экшен, опыт, который вы получаете в этой игре, довольно приземлённый, и он совершенно не позволят вам почувствовать себя всесильным героем, что обычное дело для экшенов. Герои ходят в грязной одежде по развалинам мира. У них нет лекарств, транспорта и нормальной еды. Джоэл не может быстро бегать и высоко прыгать, он реалистичный почти пятидесятилетний мужчина. В полуразрушенном мире осталось мало патронов и ресурсов, место в рюкзаке — ограничено, и несмотря на то, что видов оружия немало, менять их в разгаре боя — не самый быстрый процесс. В сочетании с тем, что в каждом из них всего 5-6 патронов, каждая перестрелка с другими выжившими или встреча с заражёнными становится настоящим испытанием не только вашей реакции, но и менеджмента ресурсов и патронов.

Есть так же ближний бой. Можно использовать кое-какие инструменты, вроде труб и бит, но все они быстро ломаются, и почти никогда не выходит убить противника за раз, так что приходится комбинировать дальний бой и ближний, быстро реагировать на постоянно меняющуюся ситуацию и держать в голове состояние своих ресурсов. До по-настоящему тактического шутера, конечно, игра не дотягивает, однако думать во время боёв надо, отсиживаться в укрытиях и давить на триггер не получится. Часто в конце очередного боя, Джоэл выдыхает: «Мы выжили лишь чудом». Элли вторит ему: «Рано или поздно наша удача закончится».

Ближний бой, кстати, максимально брутален. Джоэл бросает во врагов кирпичи, бьёт их о столы, давит им головы, и Элли иногда не может сдержать крика: "Господи, Джоэл, что ты творишь!". Но в этой жестокости нет наслаждения; это именно что использование жестокости как инструмента. Такой мир. Он уже почти бесчеловечный. Жестокость в этой игре — это не фетиш и не механика, а инструмент, иллюстрация того, в каком состоянии находится мир и какими героями вы управляете. 

Между жестокостью в процессы игры и личностями героев нет нарративного диссонанса, что редкость для таких игр. Нарративный диссонанс — это когда в катсцене вы видите очаровательную Лару Крофт, рассуждающую об археологии, но при этом она только что убила пару десяток человек киркой, и никто об этом не говорит. В The Last of Us же брутальность схваток перетекает в сам сюжет. В одной из сцен Джоэл пытает двух человек, а потом убивает их. Элли же впервые убивает к первой трети игры, чтобы спасти Джоэла, а ближе к концу забивает одного из персонажей мачете, и Джоэлу приходится физически сдерживать её, чтобы остановить. Другие персонажи не отстают от главных героев. По пути вам встретятся военные, расстреливающие гражданских; выжившие, ставящие ловушки на других выживших и промышляющие каннибализмом; мужчина, сделавший маленький городок своей крепостью — с ловушками, минами и баррикадами.  

Одна из самых сильных локаций игры и один из самых крутых примеров environmental storytelling в играх вообще (это когда историю рассказывают не словами, а показывают через окружение) — это канализационные помещения, в которых поселились выжившие. У них была жизнь: кровати, складские помещения, установка для сбора воды, даже душ и школа для детей. А потом один из них оставил дверь открытой... В одной из комнат Джоэл находит несколько трупов детей и труп взрослого, а из записки узнаёт, что они забаррикадировались в помещении без еды, воды и иных выходов, и у взрослого не было иного выбора, кроме как убить сначала детей, а потом себя.

Итак, Джоэл и Элли проходят огромный и тяжёлый путь и находят тех, кого искали: учёных, которые, теоретически, используя Элли, могут создать лекарство. Дальше события развиваются стремительно.

Элли в бессознательном состоянии лежит на операционном столе.

Джоэл узнаёт, что для создания лекарства ей придётся умереть.

Джоэл не может потерять дочь второй раз.

И вы убиваете всех выживших, включая лидера сопротивления и врачей, забираете Элли, сажаете её в машину и везёте назад.

Та просыпается по пути, спрашивает, что произошло. Джоэл говорит ей, что лекарство создать невозможно, учёные уже пробовали с другими заражёнными, но не обращёнными, такими, как Элли. Но болезнь неизлечима. Мир невозможно изменить.

Они доезжают до безопасного места. Элли спрашивает, правда ли то, что он ей сказал. Джоэл говорит: "Клянусь". Титры, пять лет до второй части, где уже Элли будет главной героиней. 

По-другому закончить эту игру было нельзя. Если бы игроку дали выбор, и игрок бы дал Элли умереть, это определённо была бы уже история не Джоэла, а игрока. Вся игра ведёт нас к пониманию того, что он готов променять спасение мира на безопасность близкого человека. 

Этот поворот в конце сюжета неизбежен, но он всё равно бьёт по мозгам. Мы играем за Джоэла, и Джоэл — хороший в наших глазах. Он безусловно сложный персонаж, он делает сомнительные вещи, он убивает сотни людей, но он делает это, потому что приходится, он никогда не наслаждается жестокостью и убийствами. Мы понимаем Джоэла. Мы знаем его. Мы видели его в тяжелейший момент его жизни, мы знаем его травму; и мы испытываем мир, в котором ему приходится жить, вместе с ним. Мы готовы оправдать его.

И когда в финальной миссии мы вместе с ним уничтожаем группу условно хороших людей и последнюю надежду человечества на лекарство, эту привычку очень сложно преодолеть. Игра спрашивает нас: до какой степени мы готовы оправдывать этого персонажа? Можно ли убивать плохих людей ради тех, о ком мы заботимся? Пытать плохих людей? Делать выбор за тех, о ком мы заботимся? Убивать хороших людей? Убивать тех хороших, которые хотят спасти человечество? Уничтожать надежду для человечества ради тех, о ком мы заботимся? Врать тем, о ком мы заботимся, о самом важном выборе в их жизни? Она не даёт нам ответов в самой игре, я бы даже сказал, не позволяет ответить (выбора-то в этой финальной миссии нет), и это правильно. Хорошие произведения искусства должны быть именно такими: не просто рассказывать интересную, прочувственную историю, которая не повторяет голливудские финалы и не боится быть собой, но и давать тему для размышления для долгого послевкусия.

И знаете? Я до сих пор не знаю, на какой я стороне. Вот сейчас я перепрохожу второй раз, чтобы это понять. Потому что я правда понимаю Джоэла. Я не могу его оправдать, но при этом если бы я был на его месте, я бы не уверен, что смог сделать условно правильный выбор. 

 

***  

 

 

 

А теперь давайте поговорим о том, чем Last of Us не является.

Все игры — рассказывают истории И учат механикам, но есть игры, которые умудряются делать это одновременно. Они используют сложный сплав из всего, доступного разработчикам, и пытаются не просто рассказать игроку историю, но и изменить его. Это этакие игры на максималках, показывающие, на что реально способно это искусство — и The Last of Us к ним не относятся.

Я думаю об этом так: что отличает видеоигры как искусство? У них есть большинство приёмов, которые есть у других видов искусства (нарратив, визуальный стиль, архитектура, актёры, музыка, etc), и на один приём больше: геймплей. Это определённые механики взаимодействия с другими объектами и персонажами внутри виртуального мира. Эти механики могут стать ещё одним способом рассказывать историю.

При этом интерактивность такого вида интересна сама по себе, потому что это не свободная интерактивность, как в реальном мире, а интерактивность по определённым правилам, которые и приводят к геймплею. Игры, как спортивные и настольные, так и видео, не могут существовать без этого определённого набора механик и правил. (В дальнейшем я буду использовать термины «механики» и «геймплей» взаимозаменяемо; несмотря на то, что это не тождественные термины, мне просто не хотелось везде использовать геймплей).

С одной стороны,

есть игры, которые ставят этот набор механик и правил выше истории. Например, в футболе нет истории. Есть какая-то мета-история, которая окружает его: любимые команды и спортсмены, взаимодействия с фанатами и чемпионаты мира. Так же есть истории, рождённые из механик, наподобие: "Рональду поставил подножку Бэкхему, тот споткнулся и было упал, но в последний момент сумел вытянуть ногу и таки забил гол" (не судите меня, я ничего не знаю о футболе). Такие мини-истории могут гармонично вырасти из механик, они даже могут чему-то научить игрока, но они никогда не преднамеренные, не авторские, и потому они довольно редки и редко глубоки. Видеоигры же всё-таки сложнее. Существуют не только механики, которыми пользуются игроки, но и какая-то общая история. Если вы возьмёте любой из тайтлов киберспорта, кроме механик, там будет что-то околосюжетное. Например, вы играете за персонажей, у них есть истории. Вы видите в игре определённые локации, и у них есть истории. У игр часто есть лор, даже если он и существует вне игровых сессий самих по себе. Я понимаю, почему это интересно для многих людей, но для меня это не особо привлекательно.

С другой стороны,

есть игры, где, наоборот, механики подчинены истории. Я приведу пару совсем критичных примеров: всякое интерактивное кино типа The Walking Dead или Beyond Two Souls. Геймплея там почти нет. Есть хождение по маленьким территориям, нажатие нужных кнопок, высвечивающихся на экране и выборы в диалогах, которые, однако, редко сильно влияют на общее течение сюжета: создавать огромные катсцены для кардинально различающихся вариантов развития сюжета банально дорого. Да, такие игры всё равно бывают очень крутыми, если у разработчиков есть крутая история. Но если убрать в них сюжет и оставить только механики — будет скучно. По сути, такие игры — это книги типа "выбери своё приключение" в кино-формате и без нарратива они теряют смысл. Они имеют место быть. Но они редко двигают индустрию вперёд и уж точно не развивают игры как особенное искусство. И мне они очень редко нравятся.

Примеры, приведённые выше — иллюстрации для самых предельные случаев. Большинство игр располагаются между этими двумя крайностями. Очень часто в играх сюжет условен и подгоняется под механики, или служит только для обрамления игры. Portal, например, это серия комнат с головоломками. Из сюжета там только финал и монологи искусственного интеллекта, пока вы решаете головоломки. Фильма из этого бы не вышло. Ещё часто бывает, что сюжет и геймплей существует как бы отдельно. Есть Нэйтан Дрэйк, харизматичный и смелый исследователь развалин и искатель сокровищ (таков он в сюжете и в головоломках игры), а есть Нэйтан Дрэйк, психопат, который утопил в крови буквально сотни людей (таков он в 60-70% геймплея).

Итак, механики и истории есть во всех играх, вопрос в том, как именно они работают вместе, и до чего не дотягивает The Last of Us?

И вот тут надо представить график, где по оси игрек важность механик, а по оси икс — важность нарратива. Для меня любопытны игры, которые располагаются в правой верхней четверти графика, причём подальше от осей. Такие игры используют и механики, и нарратив в равной степени. Эти две составляющие не служат друг другу, но они обе важны настолько, что ни одну из них невозможно убрать без того, чтобы не потерять весь смысл игры. И иногда происходит что-то очень крутое: синергия нарратива и геймплея. И игры показывают нечто совсем новое и необычное, невозможное ни в каком другом медиуме.

Суммирую всё вышенаписанное: для меня интересны игры, которые не могут быть ничем иным, кроме как играми, и при этом не являются чистыми механиками, как футбол или шахматы.

И вот The Last of Us... не дотягивает для меня до таких игр на максималках. И нарратив, и геймплей в ней важны, но механики служат нарративу. Да, они очень круто использованы. Они добавляют большей глубины и смысла истории, делают опыт игрока в этой игре особенным, соответствующим миру. Они даруют некоторый выбор внутри игры и достаточно интерактивности, чтобы в игру было интересно играть даже в отрыве от сюжета, но при этом это обычные механики любого экшена, разве что немного подкрученные, чтобы соответствовать миру. Апгрейды, крафт, стрельба, ближний бой, стелс — всё это тут достойно сделано, но не даёт игроку ничего дополнительного, кроме как способа прожить историю.

Механики в этой игре не могут изменить игрока. История — может.

И давайте будем честными: из The Last of Us получился бы отличный фильм или мини-сериал. Он, возможно, несколько потерял бы из-за отсутствия интерактивности, возможно, режиссёру не получилось бы сразу привязать зрителя к Джоэлу... Но, с другой стороны, у кино есть иные средства выражения. И я думаю, они вполне могли бы сработать. Даже нет особой необходимости играть в The Last of Us, если вы не умеете: вполне возможно посмотреть прохождение на Ютубе и получить плюс-минус те же эмоции, что вы бы получили, играя.

(Собственно, посмотрим, что у них с кино-форматом выйдет: буквально после того, как я написал эти строчки, я решил слегка передохнуть, открыл Телеграм... и увидел там это. Совпадения!).

 Что же я тогда имею в виду? У каких игр получается найти этот идеальный баланс между механиками и историей? Каким удаётся не просто рассказать историю через геймплей, и не просто развлечь игрока геймплеем, попутно рассказывая ему историю — но сделать так, чтобы история и геймплей не могли существовать отдельно друг от друга, довести их до синергии? Таких игр немного, но они есть; они обычно немного аутсайдеры — не самые популярные, известные и коммерчески успешные. Более того, они необязательно стопроцентно нравятся мне. Однако я считаю их великими и важными играми, и они в моём личном Холле Славы. Я решил, что в рамках этого поста назову лишь три, но их, конечно, больше, и вы можете назвать какие-то ещё в комментах. Но сперва...

Почётное упоминание: Horizon Zero Dawn

Эта история... Ох, как её описать так, что не заспойлерить? Давайте я скажу так: если вам нравится играть и у вас есть PS4, НЕ ЧИТАЙТЕ ЭТОТ АБЗАЦ дальше. Идите купите эту игру и потратьте 30-40 часов. Я обещаю, что эта игра стоит каждого рубля из той тысячи, что она сейчас стоит. Даже если вам не очень нравятся экшены, история и визуал там вас гарантировано впечатлят. Окей, теперь СПОЙЛЕРЫ:

Это история девушки из далёкого будущего, во времена, когда люди вернулись к племенному состоянию, а по миру бродят роботы-динозавры. Но ещё это история про то, как люди довели экосистему планеты до почти полного уничтожения. Эта история одновременно безумно фантастична и вполне верибельна. Так как играете вы за девушку из будущего, историю прошлого вы постепенно разгадываете вместе с ней. 

Эта игра немного не дотягивает до этого холла славы, там не происходит окончательной синергии между геймплеем и нарративом, и местами чувствуется нарративный диссонанс. Однако её не получится просто проскочить: для комфортной игры нужно понимать много нарративных штук; большинство концептов в мире, включая рободинозавров, имеют смысл, а не являются абстрактными механиками. Однако эти механики служат сюжету.

А ещё эту историю невероятно сложно было бы рассказать в любом другом медиуме. Во-первых, она очень большая. Во-вторых, большая часть удовольствия — от того, что ты её разгадываешь по кусочкам информации из разных источников. В-третьих, никакой фильм не может передать ощущения после победы над гигантским рободинозавром с помощью лука.

И я думаю, что сюда же, к почётным упоминаниям, не дотягивающим до Холла Славы, можно отнести и некоторые другие ААА-игры, типа Ведьмака (не мой сеттинг), Red Dead Redemption 2 (не люблю Рокстар), Breath of the Wild (нет Свитча). Они все безусловно очень крутые, но я в них не играл серьёзно, и не знаю, насколько там происходит синергия.

В самом Холле славы для меня находятся следующие игры:

The Last Guardian

Игра про дружбу мальчика и гигантского крылатого щенка, которые должны вместе выбраться из гигантских развалин. Вы играете за мальчика. Напрямую щенком управлять вы не можете: только пытаться как-то направлять его и мотивировать делать то, что вам нужно. А он вам нужен. Без него вы никуда не выберетесь. Вся механика дрессировки щенка специально сделана не очень отзывчиво и точно, и попытки мальчика обуздать щенка работают не всегда — как с настоящим животным. Он не будет тебя слушаться. Не будет ходить, куда ты ему скажешь. Не будет смотреть на твои попытки привлечь его внимание. Иногда он будет тебя кушать. И история становится не про то, как мальчик и гигантский щенок выбирались из лабиринта, а про то, как мальчик становится другом щенку, и они начинают доверять и помогать друг другу. Как Элли и Джоэл, но игру нельзя назвать narrative-driven. У вас есть карта, персонажи, механики, по которым они взаимодействуют, а вот катсцен и диалогов почти нет — и выходит, что история, которую им удаётся рассказать, ничуть не слабее The Last of Us по эмоциональному воздействию. 

(Эту игру я как раз не очень люблю и одолеть не сумел. Во-первых, не мой сеттинг, во-вторых, таки очень уж раздражающий геймплей. Я прекрасно понимаю цель геймдизайнера и считаю, что это очень круто сделано, но не для меня).

Я также оставлю тут хорошее видео про игру от одного из моих любимых ютуберов. 

Spec Ops: The Line

Если смотреть на трейлеры этой игры и её геймплей, может показаться, что это — обычный милитаристский шутер, наподобие Call of Duty или Battlefield. На деле, это тяжёлая история, которая рассказывает о трёх вещах: об ужасах любой войны вообще, о посттравматическом расстройстве конкретно и об аморальности современных милитаристских шутеров. Собственно, Spec Ops The Line и была последним милитаристским шутером для меня. Я не был большим фанатом жанра до этого, но проходил ежегодные Call of Duty. После этой игры я почувствовал, что больше, пожалуй, не могу. 

Сюжетно это история о группе американских солдат, которые прилетели в Дубай по заданию командования. За некоторое время до этого на город обрушилась песчаная буря, и американское правительство отправило в город отряд миротворцев, которые должны были эвакуировать местных жителей. Но те не вернулись из города и перестали выходить на связь. Ваша задача — найти их и выяснить, что произошло.

Игра нарочно совсем не весёлая. Она жестокая, хоть и не настолько, как The Last of Us. В отличие от The Last of Us, тут нет темы выживания, и убивать людей куда легче. Однако не чувствуете себя всесильным героем, напротив, она заставляет вас чувствовать себя монстром — и через сюжет, и через геймплей. Она лишает вас выбора в ключевых сюжетных моментах раз за разом, потому что у солдат часто отсутствует выбор (у тебя как у игрока выбор есть всегда: если тебя осуждают деяния персонажа, прекрати играть. останови историю. но ты продолжаешь). Она заставляет вас сомневаться в реальности событий, и подтверждает к концу, что на часть решений, принятых главным героем, его натолкнули галлюцинации, вызванные Пост-Травматическим Стрессовым Расстройством. Игра проводит вас через военные действия не ради вашего развлечения, а ради того, чтобы игрок понял аморальность историй, рассказанных в Call of Duty и Battlefield.

По сути, эта игра делает то, что в своё время сделало кино вроде "Апокалипсис сегодня", только для моего поколения и на следующем уровне. И тут ты не просто наблюдаешь за ужасами войны, ты — это тот монстр, который их причиняет.

В комментах под этим видео написали хорошо:

Если ты не можешь принять вину за то, что сделал в Дубае, ты не можешь гордиться тем, что сделал в Call of Duty.

Celeste

Очень сложный платформер и очень простая история про то, как девочка поставила себе целью залезть на гору, чтобы закончить хоть что-то в своей жизни. Противостоит ей её тревожность и неуверенность в себе. Тревожность в начале игры вылезает из неё в образе тёмного клона и становится механикой: от своего тёмного клона приходится бегать. А потом, к концу игры, девочка принимает и понимает эту часть себя, признаёт свою тревожность и говорит с собой как с другом, а не как с врагом — и эта часть её становится её силой. Буквально, когда она мирится с клоном, у неё появляется ещё одна способность.

А игроку тоже приходится справляться со своей тревожностью, потому что особенность Celeste как платформера — это отсутствие зон комфорта на уровне. У игрока мало шансов передохнуть и разобраться, что делать. Игра говорит тебе: "Ты можешь сделать это" (это буквально фраза на экране после первого уровня), и тебе приходится полагаться на свои способности и реакцию. Часто ты и не успеваешь осознать, как ты только что добрался до конца уровня. И сюжетно, и геймплейно, это игра про постоянное преодоление неудач и про постоянное движение вперёд: не только Маделин залезает на гору и борется со своими демонами. Ты тоже.

Если честно, это первая по-настоящему сложная игра, которую я сумел одолеть. Я думаю, что она научила меня больше доверять себе и не сдаваться. Момент, когда ты таки залезаешь на гору после всего адского последнего уровня... Это катарсис такого уровня, который ещё надо поискать. Даже не знаю, наверное, у фанатов Dark Souls похожие чувства. Я не нашёл какое-то хорошее и при этом более общее видео об игре, но вот неплохое как раз про чувство тревожности, и как игра использует его как главную тему на протяжении всей игры.

Есть ли такие игры для вас? Почему? Расскажите в комментах. Я буду очень рад об этом поговорить.

Что вы думаете об играх с такой синергии геймплея и истории? Относитесь ли вы к ним так же, как я, считаете важными, или предпочитаете игры с фокусом только на нарративе или механиках?

 Или вы вообще не поняли, что прочитали? Голосуйте под постом на канале.

 Спасибо, что добрались до конца 😊.