Расширенные варианты игр
Весёлый паровозик
Дети становятся в колонну по одному и кладут руки на плечи предстоящего человека. Если группа большая, то можно создать несколько колонн. Двигаться в таком «составе» следует по указанию Проводника.
Вожатый перечисляет правила игры:
- нельзя разговаривать,
- у всех, кроме последнего, закрыты глаза,
- особый герой - Проводник - им становится последний участник.
Команды-движения от Проводника:
- хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево
- хлопок по двум плечам – движение вперёд
- двойной хлопок по двум плечам – движение назад
- хлопок по плечам дробью – сигнал к остановке.
Задача Проводника состоит в том, чтобы провести “весёлый паровозик” по маршруту, который задает вожатый. Чтобы запустить игру заново, последний участник становится впереди колонны, тем самым делая Проводником другого, предпоследнего, члена игры.
Ассоциации
Выбирается ведущий, в задачу которого входит выбрать и мысленно загадать одного из участников игры.
Задания для участников: отгадать задуманного игрока.
Для того чтобы отгадать задуманного участника, игрокам следует задавать вопросы, на которые ведущий будет отвечать ассоциацией. Например, если этот участник был бы музыкой, то какой? если бы водоёмом, то каким? каким животным? какой погодой? и т.д. Таким образом про задуманного участника наберется целый ряд интересных ассоциаций, по которым игрокам и предстоит «вычислить» человека.
Следующим ведущим становится тот игрок, которого загадывали.
Дотронься до…
В роли ведущего выступает вожатый либо выбирается кто-то из ребят. Задача ведущего: назвать материал (стекло, кожа, хлопок, дерево, металл), предмет (ручка, доска, стул), человека (мальчик, девочка, кто-то из группы).
Задача участников: услышав команду ведущего, найти и как можно быстрее дотронуться до указанного предмета или человека. Касаться предметов на себе запрещается, нужно искать предметы на ком-то или на чем-то.
Большая семейная фотография
Участники представляют, что все они - большая и дружная семья. Однажды семья решает сделать общую фотографию для семейного альбома. Сначала выбирают «фотографа» — именно он будет «расстанавливать» участников фотосессии. Далее выбирают «дедушку», который по старшинству также помогает расстанавливать «членов семьи». Фотограф и дедушка задают позы в которых должны находиться остальные члены семьи и где стоять.
Для детей игра интересна процессом, а для воспитателей — возможностью выявить лидеров и определить симпатии в коллективе.
После того, как все участники определили для себя роли, встали для позирования (с помощью фотографа и дедушки), фотограф считает до трех — все кричат «сыыыр» и одновременно хлопают в ладоши.
Неведома зверушка
Игрокам даётся задание изобразить конкретное животное (кот, слон, жираф, заяц), используя любые (или конкретно заданные) подручные материалы. В качестве таким материалов можно использовать карандаши, фломастеры, линейки, ветки, листья, шишки и прочее. Задача выполняется в абсолютной тишине, тем самым давая проявить сплоченность команды в полную силу.
Усложнить задание можно, задав определенное время на составление «рисунка».
Сказочный «снежный ком»
Игра представляет собой вариацию хорошо известной игры «Снежный ком», то есть строится по принципу составления истории с постоянным повторением всех предыдущих элементов предложения.
Первый игрок произносит своё слово, это же слово повторяет второй участник и добавляет к сказанному своё слово, третий игрок повторяет два первых слова и так же добавляет свое.
Особенность этой игры состоит в составлении связного рассказа, а не обычном повторении набора случайных слов. Также «бонусом» является заданная изначально тема. Хотя, можно придумать и не сказочную тему, а любую другую, понравившуюся детям.
Капкан
Игроки делятся на две команды. Одни участники берут друг друга за руки, тем самым образовав круг — это и будет игровая «ловушка». У других игроков более подвижная роль — они изображают различных птиц и насекомых, словом всех существ, что способны летать.
Когда ведущий дает сигнал (можно включить музыку), участники капкана поднимают руки вверх, открывая «вход» «птицам» и «насекомым». Игроки могут свободно влетать и вылетать из капкана. На свое усмотрение ведущий снова подает команду (или, например, выключает музыку), когда капкан должен «захлопнуться» — участники ловушки опускают руки.
Те игроки, что оказались внутри капкана теперь сами становятся капканом, участники меняются ролями.
Правда или ложь? (Усложненный верю - не верю)
Участники садятся в круг. Каждый игрок получает бумажку и ручку. Задача: каждый участник должен написать про себя три предложения, причем два из этих утверждений должны быть истинными, а одно — ложью.
Затем по очереди игроки читают свои фразы, задача остальных - попробовать определить, что правда, а что ложь. Все предположения об истинности или вымысле по той или иной фразе следует обосновывать.
Полезнее и интереснее всего, чтобы автор фразы не отвечал на предположения других участников моментально, а терпеливо их выслушал. Рассуждения игроков о «лживой» фразе будут как нельзя лучше давать представления, как другие люди воспринимают автора.
Угадай, что делали
Выбирается водящий, затем он отходит в сторону. Остальные участники тихо договариваются о своей загадке.
Водящий возвращается к подготовленным детям и задает свой вопрос:
— Здравствуйте, друзья. Где вы были? Что вы делали?
— Где мы были — не скажем, а что делали — покажем!
И все участники начинают мимикой и жестами показывать загаданное ими действие. Действие может быть любым: игра в футбол, выгул собаки, принятие пищи, просмотр фильма в кинотеатре и т.д.
Если загадка отгадана, водящий присоединяется к остальным игрокам, а новый водящий выбирается (можно выбирать водящего по принципу того, с чьей подсказки ему удалось отгадать задуманное действие). Если загадка не разгадана, то участники придумывают новое действие, а водящий снова водит.
Мыршим
Все участники распределяются по сторонам комнаты. Выбирают водящего, которого просят ненадолго покинуть комнату. В этот момент одному из игроков дают кусочек сыра или карамельку, который он должен положить в рот за щеку.
Когда водящий возвращается в комнату, все участники беспрерывно произносят одно и то же слово: «Мыршим». Задача водящего состоит в том, чтобы угадать игрока с лакомством во рту. Водящий может передвигаться по периметру и прислушиваться к участникам.
Если водящий угадывает верно, то он присоединяется к игрокам в кругу, а «владелец» сыра становится водящим.
Семейка Адамс
В «Семейку» можно играть лишь с теми игроками, которым неизвестна ее суть.
Итак, из комнаты выходят участники, незнакомые с игрой. Затем по одному ребята возвращаются в комнату. Ведущий или несколько ведущих (по сути, ведущими могут быть все те, кто уже прошел “испытание” или знаком с игрой) говорит: «Здравствуй, мы семейка Адамс. Хочешь к нам в семью? Тогда сделай так, чтобы мы тебе похлопали». Ничего при этом не добавив, ведущий замолкает и наблюдает за участником. Как только участник начинает совершать какие-либо действия, вся “семейка” тут же их повторяет. Участник может подумать, что нужно совершить что-то необычное и смешное, чтобы заслужить аплодисменты, однако ведущие продолжают повторять его манипуляции. Игра продолжается до тех пор, пока участник не понимает, что ему нужно самому похлопать в ладоши.
Кого нет?
Простая игра на быструю реакцию и запоминание.
Все игроки закрывают глаза. Ведущий тихо дотрагивается до одного из участников, чтобы тот на время вышел из комнаты.
Игроки открывают глаза и пытаются определить, кого не хватает в комнате. Участник, верно отгадавший, кого не хватает, сам становится ведущим.