Внедрение Геймификации в продукты: как увеличить активность пользователей. Реальные кейсы.
Привет, это Фаррух Шукуров. Сегодня я хочу поделиться своими мыслями о революционном тренде в бизнесе и технологиях — геймификации. Геймификация — это применение элементов игрового процесса в неигровой контекст, направленное на повышение вовлеченности и мотивации пользователей. Рассмотрим, какие компании успешно внедрили геймификацию в свои продукты и как это повлияло на их бизнес.
Готовые решения геймификации
- Badgeville: Платформа предлагает механики наград, достижений, и прогресса для бизнес-приложений.
- Bunchball: Фокусируется на мотивации пользователей с помощью игровых механик, таких как очки, уровни, и награды.
- GamEffective: Интегрирует элементы игр в корпоративное обучение и развитие сотрудников.
Лучшие примеры активизации пользователей
- Duolingo: Языковое приложение использует игровые элементы (очки, уровни, виртуальные награды), что привело к повышению вовлеченности и регулярности занятий пользователей.
- Nike+: Приложение для фитнеса превратило тренировки в игру с достижениями и социальной конкуренцией, значительно увеличив вовлеченность пользователей.
- Starbucks Rewards: Программа лояльности, где покупки превращаются в очки и уровни, стимулируя повторные покупки и укрепляя доверие к бренду.
Компании, успешно внедрившие геймификацию в корпоративное обучение
- Microsoft: Использовала геймификацию для повышения качества тестирования ПО, превратив процесс в игру с рейтингами и наградами.
- M&M's: Запустили интерактивную маркетинговую игру, которая увеличила вовлеченность потребителей и повысила продажи.
- SAP: Внедрили геймификацию в свои обучающие программы, значительно улучшив вовлеченность и мотивацию сотрудников.
Применение геймификации в блокчейне
Рассмотрим пример внедрения геймификации в обучение в блокчейн сфере. Как это может выглядеть?
- Основа на Блокчейне: Платформа построена на блокчейн-технологии, гарантируя прозрачность и безопасность данных.
- Обучающие Модули: Пользователи проходят различные образовательные модули, узнавая о блокчейне, криптовалютах и связанных технологиях.
- Игровые Элементы: В процессе обучения внедряются игровые элементы, такие как очки опыта, достижения и уровни. Пользователи получают очки за выполнение учебных заданий, участие в викторинах и успешное прохождение тестов.
- Награды и Токенизация: Набранные очки можно обменять на токены или виртуальные награды внутри платформы. Это могут быть доступ к эксклюзивным образовательным материалам, цифровые значки или даже скидки на курсы.
- Социальная Взаимодействие: Внедрение элементов социального взаимодействия, таких как таблицы лидеров и возможность соревнований между пользователями, для стимулирования дружеской конкуренции и обмена знаниями.
Почему же это должно сработать?
- Практическое понимание: Пользователи не только учатся о блокчейне теоретически, но и непосредственно взаимодействуют с технологией через платформу.
- Поощрение продолжения обучения: Система наград и достижений поощряет пользователей продолжать обучение и глубже погружаться в материал.
- Создание комьюнити: Социальные элементы и соревнования способствуют формированию сообщества пользователей, облегчая обмен знаниями и опытом.
Геймификация в Проекте Nexen Core: Nexen Point для повышения Retention и вовлеченности пользователей. Анализ результатов.
Проект Nexen Core, стремясь повысить уровень удержания и вовлеченности своих пользователей, успешно внедрил систему геймификации под названием "Nexen Point". Эта система представляет собой подход, в котором пользователи зарабатывают очки за различные действия в рамках платформы, например, за активное участие, выполнение заданий или совершение транзакций.
Эффективность этого подхода обусловлена несколькими психологическими аспектами:
- Чувство достижения: Система "Nexen Point" мотивирует пользователей за счет предоставления им чувства достижения. Получение очков и достижение новых уровней создают положительные эмоциональные стимулы, которые способствуют дальнейшему вовлечению.
- Эффект потраченного усилия: Когда пользователи вкладывают усилия в зарабатывание очков, они склонны ценить вознаграждения выше. Этот принцип, известный как эффект потраченного усилия, способствует повышению лояльности и удержания клиентов.
- Социальное взаимодействие и конкуренция: Включение элементов социального взаимодействия и здоровой конкуренции, таких как таблицы лидеров, усиливает социальные связи между пользователями и стимулирует их к дальнейшим действиям на платформе.
- Персонализация и самовыражение: Возможность использовать накопленные очки для получения уникальных вознаграждений позволяет пользователям персонализировать свой опыт и выразить свою индивидуальность, что укрепляет их эмоциональную привязанность к платформе.
Как это повлияло на результат?
- Проект изначально стремился предоставить пользователям чувство индивидуализации и анонимности, фактически игроком в большом мире. Отсюда пошло название Nexen World, когда люди выбирают себе персонажа и прокачивают его до необходимого уровня чтобы заработать очки и эксклюзивный доступ.
- Ролевые модели дают людям чувство приуроченности к миру, где твои усилия вознаграждаются. Всего сейчас создано 30 персонажей, которые будут сегментированы на гильдии, смогут объединяться и соревноваться между собой, а в награду будут получать доступ к эксклюзивному контенту, бонусам и наградам.
- Бонусные очки увеличили активность пользователей на 40%, на 60% увеличился Retention (возврат) пользователей на платформу, а также LTV использования продукта в день.
Основные советы для внедрения правильной геймификации:
- Уважать желание конфиденциальности пользователей и создать профили и аватары, которые пользователи могут выбрать сами
- Продумать публичные лидерборды, чтобы покрывать нужду в публичном признании и мотивации учавствовать в соревнованиях
- Внедряйте задачи разного уровня, от простых до сложных, что бы пользователям было из чего выбрать, и не допускайте недостижимых задач, которые вызывают неудовольствие ми заниматься из-за своей сложности
- Внедряйте приятные бонусы и награды после каждой выполненной задачи, чтобы награда мгновенно приходила и была видима пользователем.