Проблемы Blue Prince
"A Great Game That You Shouldn't Play" -- Joseph Anderson on Witness.
"This is very close to being a really interesting, fun game. But it's designed by somebody who hates you" -- Jonathan Blow on Blue Prince.
Я сделаю свою лучшую попытку структурировать проблемы BP. Сложность этой задачи в том, что почти все они плотно взаимосвязаны друг с другом и "видением" игры как его авторами, так и игроками.
Самая частая претензия early/midgame к BP, которую я видел (и сам ощущал) -- это лютый, беспощадный RNG. Его суровость варьируется в зависимости от текущих задач, что на самом деле подсвечивает другую, более фундаментальную проблему, о которой чуть позже (см. растягивание времени в паззлах).
Предположим, что мы только начали игру и наша цель -- комната 46.
Игра буквально (хоть и редко) может закончиться, не начавшись (9 тупиков из стартовой комнаты). Это, безусловно, крайний случай, и как правило 3 тупика тебе предлагают ближе к верхней части дома, но тем не менее. "Просто надо использовать тупики на начальных этажах, skill issue!". Ага, но вот только чем выше ты залез, тем больше твой пул тупиков за счет того, что L- и даже T-комнаты могут оказываться фактическими тупиками. И у тебя буквально нет возможности с этим ничего сделать, если нет соотв. комнат, меты, ресурсов для реролла.
Сюда же можно отнести, собственно, менеджмент ресурсов для продвижения: ключей и гемов. Закончились гемы? Держи 2 комнаты за гемы и тупик в вариантах выбора. Закончились ключи? Авто гг на верхних рангах. Сюда же -- спавн дверей с ключ-картами ("Skill issue! Не задрафтил секьюрити и отключение системы безопасности", ага).
Относительно комфортное строительство дома скрыто за метой (+ к стартовым ресам, апгрейды комнат, чертежи "выгодных" комнат и т.д. и т.п.).
Это больше мидгейм история. В игре есть редкие предметы. Помимо этого в игре есть возможность совмещать несколько предметов в один особенно мощный и полезный предмет. Для этого нужно:
- найти компоненты, которые рандомно спавнятся;
- найти редкую комнату, в которой можно произвести сборку;
- найти, собственно, куда этот предмет применить (читай: задрафтить нужные комнаты).
Да, в игре есть комната, которая позволяет "сохранить" один предмет между забегами, но ее тоже надо задрафтить (причем дважды: в этот забег и в следующий).
1.3. RNG апгрейдов комнат и смены рарности.
Апгрейды комнат -- это вообще тема отдельной беседы. Почему это вообще rng dependent механика? Почему нельзя поменять апгрейд комнаты в любой момент после его нахождения? Первые апгрейды игрок получает в самом начале игры, когда еще нет понимания, какие из них реально полезные. Почему, чтобы поменять бесполезный апгрейд мне надо сначала получить все остальные апгрейды, а потом еще рандомно нароллить эту комнату из пула комнат для апгрейда?
Раз в день *если ты удачно задрафтил угол дома* можно поменять рарность 3х рандомных комнат. Почему нельзя это дать перманентной способностью (из терминала компьютера, например)? Или, допустим, не дать делать это в конце каждого дня (если очень хочется ограничить -- то только для тех комнат, которые были построены в этот день)? Почему только 3 за раз?
Все эти вопросы можно свести к одному: почему бы не дать игроку возможность в любой момент поменять то, что может быть поменяно путем брут форса за N дней? Потому что тогда не будет "100 часов геймплея" или что?
Больше всего я поражаюсь количеству людей, которые реально верят в то, что *наличие* qol в этой игре противоречило бы её глубочайшей философии.
"Вы что, читать не умеете, в первый день вам белым по черному сказали: journey noteworthy, заведите блокнотик, вот у меня какой охуенный получился *фотки блокнотика*. В этом вообще весь смысл игры, различать полезное и бесполезное!". Ага, а еще в миллионе скриншотов всего подряд, потому что никогда не знаешь, что в игре реально может пригодиться, а что просто red herring и визуальный мусор. А еще удачи законспектировать видосики от The Great Alzara.
"Сохранение посреди дня противоречит нарративной идее игры! А еще это можно сейвскамить и абузить!". Я искренне хз, как такое прокомментировать, не переходя на личности. Сейвскам в соло игре (которая сама хочет, чтобы ее сломали), как ужасно...
Сюда же: черепаший темп ходьбы, не отключаемые анимации подбора предметов, использования терминалов, использования ротонды и т.д. и т.п. Как всё это дожило до релиза?
О, кстати, почему нельзя книжки уже купленные и заказанные в библиотеке почитать сразу? Почему только на следующий день? Получается 1 книжка раз в 2 дня, здесь тоже какой-то глубинный замысел?
Думаю, здесь же можно упомянуть про демку, которая была незадолго до релиза. Лично я не часто встречаю демки, ограниченные не по контенту (1 лвл, 1 персонаж, 1 сложность и т.п.), а по времени (1 час). Постфактум, нахожу это весьма ироничным.
Бля. Простите. Если вкратце: не каждая игра, в которой есть "колода" и "драфт" является декбилдером.
- возможность добавлять комнаты в колоду;
- возможность влиять на то, какие комнаты (цвет и/или рарность) ты будешь тянуть чаще в текущем забеге;
- возможность перманентно менять рарность комнат;
- подкрутка вероятности комнат после драфта бойлера;
- специальные условия драфта (east/west wing комнаты + специальные условия для некоторых комнат). На этом пункте поподробнее, потому что на мой вкус это единственный момент, который движется в правильном направлении. Наличие этих правил размещения действительно качественно аффектит деcижн мейкинг в плане куда двигаться, какие комнаты использовать и как их раcполагать в доме. Но, на мой вкус этого преступно мало, вот таких вещей хотелось бы больше: зависимости от взаимного расположения комнат, от позиции в доме и т.п., потенциал огромен.
Добавление комнат в пул на самом деле ни на что особо не влияет. В конечном итоге ты все равно (скорее всего) добавишь их все.
Влияние на вероятность драфта имеет значение, если ты смог ее активировать в начале забега. Не смог -- сорян.
Перманентная смена рарности, а точнее ее проблемы, были уже упомянуты выше; почему такими гомеопатическими дозами эту возможность выдают -- не ясно.
Скрытая подкрутка, как механика, в теории, очень хорошо, помогает активировать синергии и делать более осознанный драфт. На практике сколько таких комнат есть в игре? Как сильно они влияют на вероятность? Вопросики.
Сразу проясню: я не хочу сказать, что паззлы в игре плохие. Некоторые из них прям очень классные и вообще являются причиной, почему я игру не дропнул спустя пару часов.
В эту секцию пойдет сборная солянка моих претензий, которые не являются именно проблемой с паззлами, а скорее паззлы являются хорошей демонстрацией этих проблем.
Примеры: самые первые 2 паззл-комнаты (parlor и бильярд) постепенно наращивают сложность. Но по факту проверок именно "знания правил" и каких-то качественных изменений происходит не так много и не очень часто. Как бы можно было сделать для бильярда: несколько уровней сложности (проверка знания правил) с постепенно растущей перманентной наградой. С парлором -- то же самое, оставить несколько занятных примеров, дорастить сложность до условных "3 утверждения на коробке" и просто выдавать гемы в этой комнате. Игра даже догадывается о том, что решать один и тот же паззл 100 раз подряд может быть скучно, поэтому в апгрейдах у этих комнат есть "облегчение" и "2 ключа" соответственно.
Картины и сейфы, шахматы -- туда же. Удачи задрафтить (нужную) комнату в нужной позиции. Но тут хотя бы паззлы уникальные и интересные (хотя открыть сейфы навсегда не помешало бы). Здесь я бы так сказал: метапаззл растянутый, а вот сейфы уже относительно качественно сделаны (там 1 паззл -- 1 комната).
Аналогично с апгрейдам комнат, бафф от паззла с шахматами можно поменять только перепройдя паззл. Зачем?
BP, по факту, невозможно локализовать в силу природы некоторых паззлов. Ну и от шарад в галерее я прифигел, чессказать.
- неравномерное качество подсказок.
Те же картины. В разных комнатах (в том числе тех, что открываются после комнаты 46) есть подсказки к мета-паззлу, начиная от "тонких намеков", заканчивая "ответ написан на стене". И это порождает сразу несколько проблем.
Во-первых, те, кто повнимательнее лишаются награды за их наблюдательность. Для них эта ситуация выглядит как "увидел одну подсказку -> понял паззл -> нашел еще 3-4 подсказки про уже понятый паззл (которые при этом еще и иногда поданы как награда за что-то)".
Во-вторых, те, кто поневнимательнее, но хотел бы быть, недовольны, что им выдали более прямолинейную подсказку без их запроса. Вот встретил я одну подсказку, хочу я над ней подумать, не пишите мне ответ на стене в соседней комнате.
Здесь же упомяну "драфтинг гайд", который ну просто мем на меме и держит меня за идиота.
Что картины, что сигилы -- это такой "тонким слоем" поданный паззл. Ну т.е. если все относящиеся к ним вещи собрать в одну комнату, то паззл тривиализируется (ну ладно-ладно, просто заметно упрощается). Таким образом, получается что сложность паззла не в том, чтобы кусочки сложить в картинку, а в том, чтобы найти эти кусочки.
Про лор в следующем пункте, но подсказки к разным штукам размазаны еще и по всяким лорным книжкам, притом подсказка и загадка могут чисто географически находиться в абсолютно не связанных между собой местах.
Игра изо всех сил сама себя растягивает. Еще раз: если игрок знает, как решить паззл, он должен иметь возможность это сделать. Жду примеров, которые опровергают это утверждение.
Это, кстати, один из камней преткновения на реддите. И я совершенно (да, опять) не выкупаю аргумент "Ну, это задумка такая, в твоем журнале (который ты должен был завести, см. QOL) должна быть страничка, на которой ты должен трекать, какие задачи/паззлы у тебя сейчас есть, и в зависимости от того, что тебе рандом подкидывает, решать соответствующее, я не кричать: я хочу конкретную задачу, rng пощади! Ты шо, в рогалики не играл никогда что ли". Мб человеку проще сконцентрироваться на одной задаче? Мб это делает решение паззлов более приятным?
Типа, как работают паззлы (если очень примитивно):
Сама задача -> правила задачи -> понимание правил -> варианты решения -> решение -> награда.
И вот BP сначала фейлит фазу "понимания правил" (теории игрока сложно валидируемы), потом фейлит фазу "варианты решения" по той же причине, а под конец фейлит "награду". Это самый смех на самом деле. Решил какой-то мажорный паззл, от которого собирал куски несколько часов? Ну вот тебе лорное письмо и еще один микро-паззл. Или гем и еще одно лорное письмо.
Игру искренне хвалят за глубину и продуманность ее повествования.
Но, как вы поняли, имхо, она и тут...могла бы быть лучше, такссказать.
- весь (океей, почти весь) лор подается в записках, письмах, газетах и т.д. и т.п. Я не против *углубления* лора через симулятор библиотеки, но когда это основной способ подачи истории мира/семьи гг -- это прям дешево. "Show, no tell" вышел в окно. Причем у игры сам сеттинг располагает к демонстрации, разные тематические комнаты можно сделать, комнаты разных членов семьи и т.д. и т.п., но, увы -- почти все комнаты это "дефолт рум" (причем даже те, что позиционируют себя как уникальные).
- отсутствие хука. Почему мне должно быть не похуй?
Первая задача в игре -- добраться до комнаты 46, чтобы получить дом в свое распоряжение (и продолжить спать на улице, и не получить больше нифига за это...ну, кроме форсированной катсцены, которая заканчивает ран, плюя на твои планы на текущий день. Простите, сорвался.).
Ну, окей, пока звучит интригующе.
Но помимо чисто функциональной задачи, игра наваливает еще экспозиции про семью, государственные строи, войны, каких-то рандомных шахтеров, и т.д. и т.п. И опять "Show no tell" недоволен. Но самое главно, что главному герою на это абсолютно похуй. По сути, его просто нет. На его месте мог бы быть абсолютно кто угодно, хоть автоматон и от этого ничего бы не поменялось. Он никак не комментирует события, находки, загадки. Раз в 10 часов мы встречаем катсцену, где он...заходит в комнату? Тычет пальцем в монитор?
Если главному герою игры на всё похуй, то почему мне должно быть не?
Имхо, "богатая история и глубокий лор" не работают без привязки к текущим событиям и/или действующим лицам.
Я, конечно, известный любитель сравнить всё с What remains of Edith Finch, когда речь заходит о нарративе, но... Обе игры рассказывают историю некой семьи и заставляют тебя ходить по необычному дому, так что кмон.
Только одна игра передает эту историю через непосредственно геймплей (хоть который и состоит из "press x to win"), действительно хорошо делает environmental storytelling и вообще полна "живыми" (спойлер: преимущественно мертвыми) персонажами, а самое главное -- в ней есть заинтересованный главный герой. А во второй немой болванчик 50% времени ходит по комнатам, которые он уже 100 раз видел, а вторые 50% читает унылые газеты. Meh.
Я вижу в BP игру потраченного потенциала. Причем, без обид, потраченного не понятно на что. Это не выдающаяся игра, с некоторыми огрехами, это какой-то глобальный геймдизайнерский провал, с проблесками чего-то, что могло бы быть реально охуенным игровым опытом.
Обычно я сужу игры/медиа по принципу "кому я могу порекомендовать эту игру". И, к сожалению, у меня нет ответа на этот вопрос в случае с BP.