Чем отличается джун от мидла?
Когда можно быть точно уверенным, что ты уже не джун? Что делать, чтобы выбраться из песочницы, завоевать респект и выбросить совочек с короткими шортиками? Какие навыки необходимы твердому мидлу, чтобы не доедать сухарь с пола?
Я — Максим Столярчук, дизайн-лид игр и геймификации в банке. Сегодня вместе попробуем разобраться в вопросе. А в следующих сериях поймем, чем отличается мидл от сеньора а сеньор от лида, и вообще, наделаем таких делов, что будьте здрасьте. Но пока это так, для затравочки, не рассказывайте никому в интернете.
Понимание задачи
Джун, как правило, не понимает настоящей причины работы над задачей.
Обычно, во время собесов, мы задаем стандартный вопрос:
— Зачем вы делали этот сайт? Какая была задача?
На что получаем стандартный ответ, вроде:
— Нам нужно было сделать редизайн сайта, освежить визуал, накатить новых стилей, осовременить.
Сейчас будет страшно, но такие ответы я слышу не только от джунов, а еще и от ребят, претендующих на мидловые и иногда даже на сеньорные позиции.
Давайте проведем красную линию: если ты не понимаешь задачу — у тебя нет шансов ее решить.
Это ключевой навык дизайнера, который может добавить ему сразу +2 грейда ценности. Что вы выберете: красивый дизайн от сеньора, который обвалил все метрики, или серенький дизайн от джуна, который принес 2 млн. ₽ за месяц?
В банке мы раскачиваем понимание задачи на самых первых этапах, и уже от джунов++ ожидаем самостоятельного применения навыка.
В среднем итоге, джун понимает задачу на уровне «надо сделать сайт, и сейчас надо понять откуда мне срисовать решение», а мидл на уровне «надо сделать сайт, чтобы увеличить продажи, потому что текущий сайт плохо конвертит, и хотелось бы разобраться почему».
Но это прям редкий и хороший мидл) Плюс в чат, если узнал себя.
Что делать, чтобы вырасти
Задавайте больше вопросов. Вам нужно понимать на какие метрики будете влиять дизайном, как будете их мерить и какие аплифты нужны, чтобы считать дизайн успешным.
Вам нужно хорошо видеть аудиторию на которую вы работаете, разбить ее на сегменты и определить джобы, которые будет закрывать пользователь.
Зачем это все клиенту? Поймите, какую пользу получит клиент, что ему важнее, а что можно оставить на следующие релизы.
Читайте документ от Миши Наера про понимание задачи по ссылке
Автономность
Джун фактически не делает задачу, он смотрит как ты ее делаешь и учится в процессе.
Чтобы довести задачу до решения вместе с джуном, тебе нужно закладывать, что ты будешь отсматривать каждый макет вплоть до мелких деталей, отступов и шрифтов, обучать, объяснять, советовать, и рассказывать почему так, а не иначе.
Можно отпустить его в свободное плавание, но неизбежно придется спасать, переделывая все, что было сделано до, и тратить еще больше времени.
Джунов важно самоотверженно качать, чтобы из них получились сильные ребята в будущем.
От джуна ты ничего не ждешь, и если вдруг он сам запекает макет, на который можно смотреть без слез — это вызывает глубокую внутреннюю радость, ликование и экзальтацию.
Мидлу уже можно доверить задачи средней сложности, на уровне флоу или нескольких экранов без страха что пацан посыпется. Он сам составит понимаху, исследует проблему, даст ветки решений и обрисует гипотезами. Со сложными задачами нужно работать вместе так же плотно, как с джуном.
Что делать, чтобы вырасти
Зубами вгрызаться в работу, перелопачивать тонны макетов и брать на себя кучу рутины, чтобы быстрее накопить опыт и вырасти. Если у вас есть ментор или старший дизайнер рядом — это шикарно, используйте это — станьте падаваном: носите ему кофе, преклоняйте колено и учитесь. Заглядывайте в рот, с жадностью впитывайте каждое слово, бегайте за ним с блокнотом и записывайте великие мысли. Сядьте ему на шею, и он вынесет вас на новый уровень намного быстрее на своих могучих плечах.
Качество решений
Джун имеет мало освоенных приемов и мало насмотренности. Он только-только освоил какую-то базу, и может сносно с ней справляться, но для хороших решений, как правило, нужен более широкий арсенал.
Это касается и визуала, и интерфейсных паттернов, умение работать с абстракцией, референсами, гайдлайнами и исследованиями.
Джун обычно выдает что-то жидкое и базовое, или в редких случаях — что-то сумасшедшее, за рамками, это бывает интересно.
Мидл уже подизайнил разного, и понимает где он хорош, и что ему нравится делать, давно выбрал свое основное направление и решил достаточно задач, наработав опыт.
Мидл сужается в своей области, оттачивая навыки и накапливая нестандартные подходы. Он вот-вот начнет выдавать что-то крепкое, и иногда даже получается.
Что делать, чтобы вырасти
Перед джуном лежит большой, новый и немного страшный мир дизайна, в котором он еще ничего не успел попробовать. Тут важно не сикать, и использовать эту гибкость, пробовать сразу много разного, чтобы узнать, что тебе подходит и в чем ты по-настоящему силен.
Может быть ваш путь это 3D и крутые анимации, а может сложные интерфейсы админок с таблицами?
Нужно найти свою основную ветку, и крепко усесться на нее, как барон Мюнхаузен. Следить за лучшими в области, повторять и срисовывать приемы, делать больше, чем от тебя ожидают — следующий грейд не за горами.
Защита решений
Поскольку джун слабо понимает задачу, он не может защитить и аргументировать решение перед старшими ребятами.
Презентуемую дизайн-концепцию нужно надухарить, красиво одеть, преподнести на блюдечке и самое важное — объяснить почему сработает именно она, а не сотни тысяч других гипотез.
Джун теряется при любом вопросе по делу, начинает переживать, сбиваться, и вот уже рассказ скомкался, бумажку уже прибирают в укромное место, а ваш дизайн никому не нужен.
Мидл чувствует себя намного увереннее, и даже если он не самый лучший рассказчик, ему все равно можно спокойно доверить презентацию дизайна.
Он ответит на сложные вопросы, покажет процесс и гипотезы, объяснит, почему другие решения не подходят, а ты не будешь сидеть мокрый от нервов и стыда, в ужасе сгрызая ногти до пальцев.
Сначала нужно понимать задачу, а потом много тренироваться и выступать.
Ничего страшного, что поначалу презентации будут выглядеть как поездки на кривой козе, но Москва не сразу строилась, и первые дизайны тоже никогда не собирали фанбазу.
Мы в командах тренируемся выступать друг перед другом на микро-аудиторию, потом перед отделом на 50 человек, потом перед направлением на 200.
Кажется, что хороший дизайн должен продавать себя сам, но это работает только когда в жюри сидят эксперты. В остальных ситуациях защита дизайна может легко составлять 50% успеха.
Усиленно вкладываться сюда нужно еще потому, что навыки презентации, эффективной коммуникации и продажи очень нужны на сеньорном и лидовском грейде, но об этом в следующих сериях.