GURPS
April 14, 2019

Магия

Магия – могущественная, неустойчивая сила, контролируемая с помощью операций называемых заклинаниями. Магия использует энергию называемую манной – однако даже самые могущественные волшебники не понимают до конца сущность магии. Ну а если и понимают, то не рассказывают об этом нам.

Некоторые люди имеют врожденные способности к пониманию и использованию магии. Это преимущество называется «Магические способности» (Magical Aptitude). Любой обладающий этим преимуществом любого уровня, называется магом. Во многих игровых мирах только маги способны использовать магию. Но в любом мире они будут пользоваться магией лучше чем другие.

Обучение магии

Большинство заклинаний могут быть изучены кум угодно (но в некоторых мирах использовать заклинания могут только маги). Некоторые заклинания могут быть изучены только магами – это является предварительным условием заклинания.

Каждое заклинания рассматривается как умение, и изучается точно также как и любое другое умение. Заклинания не имеют уровня по умолчанию (default level); для использования заклинания надо сначала его выучить. Все заклинания являются Ментальными/Сложными (Mental/Hard) умениями (кроме некоторых, отдельно помеченных в списке заклинаний как Ментальные/Очень сложные). Однако уровень магических способностей (Magical Aptitude) добавляется к вашему IQ при изучении заклинаний. Так что если у вас IQ 12 и Магические Способности 3-го уровня, все ваши заклинания считаются как будто ваш IQ 15. Никто не может иметь магические способности выше 3-го уровня.

Для того чтобы изучить заклинание необходимо потратить минимум одно очко, даже если вы гений и одарены магическими способностями. Фотографическая память (Eidetic Memory) не так полезна при изучении заклинаний: она дает вам механическую память, но не истинное понимание. Первый уровень фотографической памяти дает +1 к IQ при изучении заклинаний, второй дает +2. И больше ничего.

Если ваш персонаж знает несколько заклинаний, вы можете сделать для него «книгу заклинаний». Книга заклинаний вашего персонажа – это список заклинаний которые он знает, уровень умения с каждым из них, энергетическая стоимость и другая важная для вас информация о каждом заклинании. Это сократит много времени – даже самые опытные игроки не способны помнить детали каждого заклинания!

Предварительные условия (Prerequisites)

Все заклинания, за исключением самых простых, имеют предварительные условия – требования которые должны быть выполнены перед изучением заклинания. Если условием является заклинание, подразумевается, что необходимо знать его на уровне 12 или выше. Так что заклинателю необходимо изучать сначала простые заклинания переходя к более сложным постепенно. Магические способности (Magery) обычно являются условием для большинства мощных заклинаний. Это значит что никто кроме мага – существа обладающего магическими способностями – не может выучить данное заклинание. “Magery 2” значит, что второй уровень магических способностей необходим для изучения данного заклинания, и т.д. Некоторые заклинания имеют условием минимально необходимые базовые DX или IQ.

Сотворение заклинаний

Для того чтобы творить заклинание, необходимо его знать, или обладать магическим предметом дающим возможность творить заклинания (см. стр. 153). После чего надо потратить ход или более на концентрацию. В начале следующего после окончания концентрации хода, вы делаете бросок проверки умения этого заклинания. В этот ход вы можете делать что-то еще (использовать оружие, начать концентрироваться вновь и т.д.).

Сотворение заклинания работает также как и использование любого другого умения. Заклинатель кидает три кубика и сравнивает значение с «уровнем умения» используемого заклинания. Если бросок меньше либо равен уровню умения, заклинания срабатывает. Если бросок больше уровня умения – заклинание провалено. Разные модификаторы могут добавляться или вычитаться из базового уровня умения заклинателя.

Успешный бросок означает, что заклинание сотворено и энергия (см. ниже) вычитается из вашей ST (как усталость) или HT (как ранение).

Критический успех означает что заклинание сработало необычайно результативно. Магия нестабильна: характер такого успеха остается на усмотрение Мастера, в этом он должен быть щедр и оригинален. При критическом успехе заклинание никогда не отбирает энергии.

Проваленный бросок означает что заклинание не сотворено. Если успешное сотворение заклинания стоит энергии – провал стоит заклинателю 1 энергии. Если заклинание не требует энергии – заклинатель не теряет ничего.

Поиск учителя

В мире, где магия распространена магии скорее всего будут обучать также как и остальным умениям. Можно пойти в подмастерья к волшебнику для того чтобы научиться его ремеслу… или нанять инструктора, чтобы он обучил вас нескольким заклинаниям. Однако в вашем мире магия может быть строго хранимым секретом. Что может создать множество трудностей.

В мире где магия редка (или где большинство не верит в ее существование), найти учителя будет намного сложнее. Многие волшебники не будут афишировать свои способности, другие будут принадлежать к каким-то культам, а некоторые будут просто шарлатанами.

Как и другие интеллектуальные умения магии можно научиться и без учителя. Необходимо быть грамотным и иметь доступ к хорошим учебникам. Однако даже с лучшими учебниками обучение идет вдвое медленнее (каждое заклинание стоит вдвое больше очков персонажа). Ну и большинство книг – особенно из не-магических миров сложны запутаны и неточны!

Наем волшебника

Игроки могут решить нанять волшебника в учителя. Или группе авантюристов может понадобиться наемный маг! Используйте обычные правила что и для обычных наемников (см. стр. 194).

Чем распространенней магия, тем легче найти волшебника и тем меньше ему придется платить.

Однако, сложнее найти волшебника владеющего конкретными заклинаниями, особенно если эти заклинания сложны. К примеру на нахождение волшебника умеющего Создавать Огонь, бросок будет всего лишь с –1, поскольку это распространенное заклинание. Однако нахождение волшебника знающего заклинания Создания Огненного Элементаля и Высшего Лечения (два сложных, редких заклинания) дает –8 к броску!

Эти штрафы на усмотрение мастера. Любой маг получает +1 при поиск в наем другого мага; связи с местной гильдией магов или могущественной организацией дает от +1 до +3.

При критическом провале энергия на заклинание тратиться, но заклинание действует плачевно. Ниже приведена таблица критических провалов. Однако Мастер может импровизировать любые проблемы по своему вкусу, главное чтобы они не приводили к немедленной смерти персонажа.

Это кажется несправедливым… так оно и есть! Повторимся, магия нестабильна. Каждый раз творя заклинание, вы используете силы не до конца понятные вам, тем самым отдавая себя а волю судьбы – в лице Мастера.

Таблица критических провалов

Кидайте 3 кубика. Мастер не обязан использовать данную таблицу; он может импровизировать (в соответствии с заклинанием и ситуацией). Если результат из данной таблицы кажется неуместным или является полезным для заклинателя – кидайте снова.

3 – Заклинание полностью провалено; заклинатель получает 1d повреждений.

4 – Заклинание сотворяется на заклинателя.

5 – Заклинание сотворяется на одного из компаньонов заклинателя (на кого - кидайте случайно)

6 – Заклинание сотворяется на ближайшего врага – кидайте случайно.

7 – Заклинание создает лишь громкий вой и запах серы.

8 – Заклинание действует на другую цель – друга, врага, случайный объект – кидайте случайным образом, Мастер выбирает на что именно.

9 – Заклинание полностью провалено; заклинатель получает 1d повреждений.

10 – Заклинание полностью провалено; заклинатель ошеломлен (stunned) необходим бросок по IQ чтобы придти в себя.

11 – Заклинание создает лишь громкий шум и разноцветную вспышку.

12 – Заклинание дает очень слабый вариант своего обычного эффекта.

13 – Заклинание действует обратно своему обычному действию.

14 – Заклинание действует обратно своему обычному действию. На случайную цель.

15 – Ничего не происходит, однако заклинатель забывает это заклинание. Делайте бросок по IQ через неделю и, если провалено, каждую следующую неделю, пока заклинание не будет восстановлено.

16 – Заклинание как будто сработало, но это лишь бесполезная иллюзия.

17 – Заклинание полностью провалено: правая рука заклинателя сломана – 1 неделя на восстановление.

18 – Заклинание полностью провалено. Появляется демон и атакует заклинателя (если заклинатель и заклинание не является чисто «добрым», на усмотрение Мастера).

Заклинатель и Объект

«Заклинателем» называется личность пытающаяся сотворить заклинание.

«Объектом» может являться личность, место или предмет на который сотворяется заклинание. Если вы сотворяете заклинания на себя, бы являетесь и заклинателем и объектом. Объектом может быть другой человек; другое существо; неодушевленный объект; или даже площадь на игровой карте. Если объект – место, заклинатель может «касаться» ее простирая над ней руку или касаясь земли.

Время необходимое на сотворение заклинаний

Сотворение большинства заклинаний занимает одни ход. Заклинатель использует маневр «концентрация» в течении одной секунду. В начале следующего хода, он делает бросок умения. Если бросок успешен – заклинание вступает в силу немедленно. После чего заклинатель может выполнить любой другой маневр, или начать концентрироваться вновь.

Пример: Ват хочет сотворить заклинание «создание огня»: заклинание длительностью в 1 секунду. В первый ход. Он заявляет: «я концентрируюсь». Он обязан сказать Мастеру какое заклинание он творит. Он не может делать больше ничего в этот ход. В начале своего второго хода, он бросает бросок. Бросок выполнено: огонь разожжен. Теперь он может выполнить другой маневр, или заявить новое заклинание и начать концентрироваться вновь.

Некоторые более сложные заклинания требуют более чет одни ход на сотворение. Все это время должно быть потрачено на «концентрацию».

Пример: Заклинание требует 3 секунды на сотворение, волшебник должен потратить три хода концентрируясь и не делая больше ничего. Заклинание будет сотворено в начале четвертого хода заклинателя. Заклинатель может прервать незаконченное заклинание без каких-либо штрафов, но если он захочет попробовать вновь ему придется начинать все сначала.

Магические Ритуалы

Чем выше ваше умение сотворения заклинания, тем легче его творить. Уровень умения изменяет энергию и «ритуал» необходимые для сотворения. Если вы не можете выполнить ритуал, вы не можете сотворить заклинание! К примеру, если ритуал требует речи, вы не сможете сотворить заклинание с кляпом во рту или находясь под действием заклинания «тишина». Используется уровень на котором изучено заклинание (-5 за при низком уровне маны, см. на полях), а не эффективный уровень. Если вы не знаете заклинания, вы не можете творить его без соответствующих магических предметов.

Умение 11 и ниже: Заклинателю нужны обе свободные руки и обе ноги для выполнения точных ритуальных движений. Он должен громким голосом произносить слова силы. Заклинание требует вдвое больше времени на сотворение, поскольку оно еще не полностью изучено.

Уровень 12-14: Заклинатель должен произнести несколько тихих слов и сделать жест для активации заклинания. На этом уровне (и далее) сотворение заклинания требуют столько времени, сколько указано.

Уровень 15-17: Заклинатель должен произнести одно-два слова и сделать жест – достаточно пары пальцев. При концентрации он может двигаться на одну клетку в ход. На уровне 15, стоимость энергии заклинания уменьшается на 1.

Уровень 18-20: Заклинатель должен сказать одно-два слова или сделать небольшой жест, не обязательно оба действия. На уровне 20, стоимость энергии заклинания уменьшается на 2.

Уровень 21-24: Ритуал не требуется. Заклинатель может просто смотреть на звезды и концентрироваться. Время на сотворение заклинания уменьшается вдвое (округляя вверх). Заклинание требующее секунду на концентрацию может быть сотворено без концентрации, даже во время другого маневра – сражаясь, разговаривая и т.д. Вы не можете творить по два заклинания за раз!

Уровень выше 25: Также как и предыдущее, но время на сотворение 1/4 обычного, округленно вверх. На уровне 25 стоимость энергии заклинания уменьшается на 3. Каждые следующие 5 уровней будут еще ополовинивать время на стотворение и уменьшать стоимость на 1.

Некоторые заклинания всегда требуют конкретного ритуала или предмета; это указано в описании заклинания и перекрывает обычные правила. Обратите внимание, что время на сотворение метательных (missile) заклинаний не уменьшается при высоких уровнях умения.

Манна

Манна это энергия на которой базируется магия. Магия будет работать только если позволяет манна игрового мира (или окружающей местности). Манна делиться на следующие категории:

Очень высокий уровень манны: Любой может творить заклинания, если он знает их. Энергия потраченная заклинателем обновляется каждый ход. Однако любая ошибка может стать губительной. Даже обычный провал трактуется как «критический промах», а критический промах ведет к трагическим последствиям. Очень высокий уровень манны встречается очень редко.

Высокий уровень манны: Любой может творить заклинания, если знает их. Такое состояние редко в большинстве миров, но в некоторых мирах высокий уровень манны может существовать по всему миру.

Нормальный уровень манны: Только маги могут творить заклинания. Заклинания работают по всем правилам из данной главы. Это стандартный уровень для фэнтезийных игровых миров; маги используют магию, остальные нет.

Низкий уровень манны: Только маги могут творить заклинания, и все заклинания считаются с эффективными –5 при всех расчетах. Сила магических предметов также с –5, так что предметы силой менее 20 вообще не будут работать. Однако критический провал при сотворении заклинания дает ослабленный эффект, или не имеет эффекта вообще. Наша Земля – мир низкого уровня манны.

Отсутствие манны: Никто не может использовать магию. Магические предметы не работают (но восстанавливают работоспособность как только возвращаются в область содержащую ману). Области отсутствия маны встречаются в изолированных точках магических миров. Некоторые миры полностью являются такой зоной, делая магию невозможной.

Этика магии

Некоторые религии учат тому, что магия – зло, а использующие магию продают свою бессмертную душу. Конечно, злонамеренный заклинатель будет тяготеть ко всему могущественному и злому, а иногда неосторожного мага сжирает настоящий демон.

Но много хороших людей знают и используют магию, а его святость является защитой от худших эффектов.

Никто на самом деле точно не знает. Однако магия сама по себе не является не «злой» ни «доброй». Сложно также поделить магию на «белую» и «черную». Однако нет сомнения, что некоторые формы магии, допустим требующие человеческих жертв, истинное зло, и презираются честными магами.

Раны и отвлечение внимания

Если заклинателю больно, он сбит с ног, использовал активную защиту (active defense), или каким-то другим образом отвлечен во время концентрации, он должен выполнить бросок по (Воля-3) чтобы продолжать сотворение заклинания. Проваленные бросок означает что он должен начать все заново. Если он ранен во время концентрации, его эффективный уровень заклинания понижается на число равное количеству полученных очков повреждения.

Стоимость энергии при сотворении заклинаний

Каждое заклинание имеет стоимость энергии. Когда вы творите заклинание это стоит вам энергии – HT или ST. Чем лучше вы знаете заклинание, тем меньше энергии требуется на его сотворение. Если вы знаете заклинание достаточно хорошо, можно творить его вообще «бесплатно». Уровень манны изменяет эффективный уровень заклинателя. Зоны низкого уровня манны также запрещают использовать заклинание «восстановления силы», уменьшая частоту сотворения заклинаний.

Если ваш базовый уровень умения в заклинании (модифицированный уровнем манны) 15+, стоимость сотворения заклинания уменьшается на 1. Если уровень умения 20+, стоимость уменьшается на 2 и т.д. Энергия все также вкладывается в заклинание, но ваше умение дает вам возможность черпать ее из окружающей манны вместо того чтобы отдавать ее самому. К примеру имея уровень 20 и находясь в области нормального уровня манны, вы можете сотворить «огненный шар» (Fireball) 2d без затрат энергии, однако «огненный шар» 3d потребует от вас 1 очко энергии.

Полная стоимость заклинания подсчитывается до вычета понижения стоимости за высоки уровень умения. Маг способный создавать небольшой огонь «бесплатно», все равно будет обязан тратить энергию не поджог большей площади. Высокие уровни также понижают стоимость поддержания - см. ниже.

Обычно, энергия затрачиваемая на заклинания тратиться как «усталость». Потерянные очки усталости могут быть восстановлены в процессе отдыха. Маг знающий заклинание «восстановление силы» может восстанавливать потерянную ST быстрее обычного. Заклинатель может получать энергию из жизненно важных центров своего собственного тела вместо своей силы. Он оплачивает стоимость энергии частично или полностью за счет HT вместо ST. Другими словами заклинание наносит заклинателю реальный вред! Это опасно, но может быть необходимо, если заклинатель уже сильно устал, а ему необходимо сотворить еще одно заклинание. HT потерянное в результате сотворения заклинания восстанавливается также как и любые другие ранения.

Волшебник получает –1 к умению за каждое очко истраченного HT.

Волшебник может «сжигать» HT пока не упадет без сознания. Обычно проваленный бросок HT означает что существо умирает, но в результате сотворение заклинания HT на самом деле не тратиться, так что он падает без сознания вместо того чтобы умирать.

Продолжительность и поддержание заклинаний

Эффекты некоторых заклинаний действуют мгновенно и не могут быть поддержаны. Некоторые – длятся определенное количество времени (указанное в описании заклинания), а по окончании его – исчезают, если не были поддержаны.

Если поддерживать заклинание нельзя, оно будет продолжать свое действие в течении времен указанного в «продолжительности». Заклинание можно поддерживать столько раз, сколько хочет заклинатель, если он продолжает оплачивать стоимость поддержания. Новый бросок сотворения не нужен.

Однако, при поддержании надо тратить дополнительную энергию. Если заклинание можно поддерживать – стоимость поддержания приводиться в его описании. Пример: Заклинание «Свет» имеет продолжительность 1 минута, и стоимость поддержания - 1 в минуту. То есть действие заклинания окончится через минуту, если по окончании этой минуты заклинатель не потратит одно очко энергии не поддержание данного заклинания. Если заклинатель находиться в сознании, он знает когда каждому из его заклинаний потребуется поддержание. Дистанция не имеет значения при поддержании заклинания.

Концентрация. Большинство заклинаний могут быть поддержаны без «концентрации» со стороны заклинателя. Но заклинания которым необходимо постоянное управление и изменение – т.е. контроль живого существа – естественно требуют от заклинателя постоянной концентрации. Это значит, что заклинатель обязан постоянно заявлять маневр «концентрация». Каждый ход в котором заклинатель был отвлечен требует броска Воли-3.

Проваленный бросок не прекращает действие заклинания, но объект заклинания не выполнит ничего, пока заклинатель не сконцентрируется на нем вновь. Критический провал прервет действие заклинания. Сотворение нового заклинания не прерывает концентрации, но заклинатель получает штрафы за выполнение двух действий одновременно. См. ниже.

Уменьшение стоимости. Если вы владеете заклинанием настолько хорошо, что это уменьшает его стоимость (см. выше), то стоимость поддержания уменьшается на тоже число. Если заклинатель знает заклинание на уровне 15 и выше –поддержание стоит на 1 меньше. Это может быть очень важно! К примеру, если стоимость поддержания заклинания 1, и заклинатель знает это заклинание на уровне 15, он может поддерживать его постоянно бесплатно!

Отмена заклинания. Заклинатель может пожелать чтобы его заклинание закончило свое действие раньше чем обычно. К примеру он желает создать огонь (обычно действующий в течении минуты) который потухнет через 30 секунд. Если это указано в момент сотворения заклинания, действие будет длиться четко указанное время. Но если заклинатель внезапно решил отменить уже сотворенное заклинание, это будет стоить ему 1 энергии, независимо от уровня его умения.

Сотворение заклинаний вместе с поддержанием уже сотворенных

Одновременно заклинатель не может творить больше одного заклинания. Однако заклинатель может сотворить новое заклинания до того как закончиться действие старого. Это просто, если уже сотворенные заклинания не требуют концентрации т.е. активного контроля. Если же контроль необходим, сотворение нового заклинания становиться сложной задачей! Ниже перечисленные модификаторы всегда применяются при сотворении заклинаний.

-3 за каждое заклинание на котором вы концентрируетесь в данный момент. В описании заклинаний указано, требует ли оно концентрации.

-1 за каждое «включенное» в данный момент заклинание. Заклинания эффект которых остается навсегда (т.е. Очистка воды, Зачарование…) не дают данного штрафа.

Магические термины

Аборт: остановка сотворения заклинания до завершения.

Обратное срабатывание: Критический промах при сотворении заклинания.

База: Уровень умения получаемый при затрате 1 очка персонажа (минимум) на изучение обычного (ментального/сложного) заклинания, или 2 очка в ментальное/ очень сложное.

Базовое заклинание: Заклинание не имеющее других заклинаний в списке необходимых требований.

Отмена: Завершение действия заклинания до момента его нормального завершения.

Заклинатель: Тот кто творит заклинание.

Эффективный уровень умения: Ваш истинный уровень умения плис или минус все бонусы или штрафы за расстояние, условия и т.д. Заклинатель выполняет бросок против эффективногоуровня.

Энергия: «Стоимость» сотворения заклинания. Может быть оплачена за счет ST (как усталость) или HT (как ранения). Потерянная энергия восстанавливается как обычно: отдых от усталости, лечение ранений.

Гримоир: Книга заклинаний. Список заклинаний доступных конкретному персонажу, и их стоимость.

Маг: Любой обладатель преимущества «Магические способности» (Magical Aptitude).

Мэджери или Магические способности: Два слова означающие одно и тоже. Это преимущество позволяет тонко чувствовать силу магии; см. стр. 21.

Поддержание: Продолжение действия заклинания в момент, когда его действие должно было закончиться. Требует дополнительных затрат энергии, если у заклинателя не сверх высокий уровень умения.

Мана: Энергия магии. Разные области (или миры) имеют разные уровни маны. См. на полях стр. 147.

Метательное заклинание: Заклинание, которое сперва сотворяется, а потом «кидается» в цель. Необходимо два броска, один – проверка умения при сотворении, второй умения «бросание» (throwing), или «бросание заклинаний» (spell throwing) на попадание.

Требования: Список необходимого для изучения данного заклинания.

Защищаемый: Любое заклинание которое должно преодолеть какую-то «силу» для того чтобы начать действовать.

Объект: Существо, место или предмет на который сотворяется заклинание.

Волшебник: Любой, пользующийся магией, независимо от того, маг он или нет.