📊 Характеристики юнитов
Характеристики — это числовые значения, которые влияют на навыки юнита. 📈 Чем выше показатель, тем лучше юнит справляется с определёнными задачами. На характеристики сильно влияют:
Обычно базовые характеристики довольно низкие, но могут улучшаться со временем — в зависимости от существа.
😊 Показатели шкал (Bar Stats)
- Счастливый юнит 😄 → 60% и выше уровня счастья.
- Несчастный юнит 😞 → ниже 30% счастья.
- 🔹 Чем выше счастье, тем больше шанс, что юниты станут лучшими друзьями 👫.
- 🔹 Если счастье ≤50%, юниты чаще остаются дома 🏠.
📌 Основные показатели:
- ❤️ Здоровье — количество очков жизни.
- 😊 Счастье — влияет на настроение, дружбу и выполнение задач.
- 🔮 Мана — запас магической энергии.
- ⚡ Выносливость — как часто юнит может выполнять действия.
- 🍖 Голод — показывает, когда юнит должен поесть.
⚔️ Боевые характеристики (Basic Stats)
📌 Основные параметры:
- 💢 Урон — сила атаки (+0.2 за каждый уровень военного навыка).
- 🛡️ Броня — снижает получаемый урон.
- 🎯 Шанс крита — вероятность нанести максимальный урон.
- 🏃 Скорость — как быстро юнит перемещается.
- ⚡ Скорость атаки — как часто юнит может атаковать.
🌆 Гражданские характеристики (Civil Stats) ️
(⚠️ Устарело: Эти параметры применяются только к расам людей, эльфов, дворфов и орков. Используются преимущественно правителями и лидерами для управления поселениями и королевствами.)
Эти характеристики были введены в "Цивилизационном обновлении", кроме Интеллекта, который добавили в версии 0.10.0.
🌈 В игре они отображаются разными цветами:
• 🔴 Красный (0-3) - очень низкий
• 🟠 Оранжевый (4-19) - средний
• 🟢 Зеленый (20-999) - высокий
- Возрастной рост - увеличиваются с годами (темп зависит от культуры)
- Влияют на:
- Эффект удваивается при статусе "Амбициозный"
🎭 Типы личностей лидеров:
• 🤝 Дипломат (максимум в Дипломатии)
• ⚔️ Милитарист (лидерство в Военном деле)
• 📊 Администратор (доминирование в Управлении)
• ⚖️ Сбалансированный (при равных показателях)
💬 Прокачка через общение
- Игра проверяет все характеристики
- С 30% шансом сравнивает параметры собеседников
- Если у одного показатель выше - второй получает +1 к характеристике
- Процесс двусторонний
🎂 Возрастное увеличение
• Каждые 3 года (до 100 лет) - шанс получить +1
• Вероятность зависит от расовых предпочтений
• Автоматически созданные персонажи (18 лет) получают:
📊 Подробное описание характеристик
- +0.2 к урону за очко
- +0.01 к боевому навыку за 5 очков
- ↗ Скорость найма солдат (макс. при 28)
- +1 сторожевую башню за 10 очков (макс. +2)
- ↗ Макс. размер армии
- ↗ Лояльность территорий
- +1 деревня без штрафа за каждые 6 очков
- +1 управляемая зона за 10 очков
- x2 Удваивается при "Амбициозном"
📊 Другие характеристики (Other Stats)
🧬 Продолжительность жизни (Lifespan)
🏆 Известность (Renown)
- Влияние: Визуальный показатель престижа юнита или объекта. Практически не влияет на взаимодействия.
- Диапазон: 0 – ∞
👶 Дети (Children)
- Влияние: Показывает, сколько детей есть у юнита/объекта и максимальное возможное количество.
- Диапазон: 0/1000 – 1000/1000
🤱 Рождения (Births)
- Влияние: Отображает количество рождений, связанных с юнитом/объектом. Не имеет прямых эффектов.
- Диапазон: 0 – ∞
⚔️ Убийства (Kills)
📈 Уровень (Level)
- Влияние: Определяет способность выполнять определённые задачи и участвовать в событиях. Повышается за счёт опыта.
- Диапазон: 0 – 9999
🌟 Опыт (Experience)
😊 Шкала счастья (Happiness Bar Explained)
🔹 Основная роль:
Определяет, будут ли действия юнита иметь положительные или отрицательные последствия.
🎭 Эффекты счастья:
- Если ≤50% – юнит чаще остаётся дома 🏠
- При общении – чем ближе уровень счастья у двух юнитов, тем выше шанс стать лучшими друзьями 👫 (но не возлюбленными!)
- Максимум 1 лучший друг на юнита
📊 Значения счастья:
😃 Иконки счастья в игре:
Макс. счастье 90–100% 😍 Очень счастлив 70–89% 😊 Счастлив 60–69% 🙂 Нейтрален 40–59% 😐 Грустный 0–39% 😕 Очень грустный 0–9% 😢
⚙️ Особые условия:
- Не меняется, если:
- Психопаты (черта Psychopath) не получают эффектов от "тёмных" заданий.
- Игрок может снизить счастье, "тыкая" юнита в меню (также наносит урон) 👉💢
🔮 Мана (Mana)
Мана используется для заклинаний. Если у юнита недостаточно маны, он не сможет колдовать. 💫 Разные заклинания требуют разное количество маны в зависимости от их силы.
📌 Формула:
🔹 +10 маны за каждое очко интеллекта
💫 Стоимость заклинаний:
- Телепорт = 15
- Торнадо, Скелет = 10
- Молния, Растительность, Тишина, Щит = 5
- Семена травы = 4
- Проклятие, Огонь, Лечение = 3
- Кровавый дождь = 2
⚡ Выносливость (Stamina)
Определяет, какие действия может выполнять юнит и когда.
📌 Восстановление:
🔹 +1% от максимума за раз
🔹 Можно ускорить через сон или особые действия 💤
🏃 Расход выносливости:
- Бросок факела = 30
- Рывок, Отступление = 10
- Заклинание, Отражение снаряда, Уклонение, Блок, Случайный прыжок, Бросок бомбы = 5
🍖 Голод (Hunger)
Показывает, насколько юнит сыт.
📌 Последствия голода:
🔹 При 0% юнит начинает голодать (теряет 5% здоровья за раз)
🔹 Для размножения требуется минимум 50% голода (после акта голод падает на 50%)
⚔️ Урон (Damage Explained)
Урон отображается в игре как диапазон (например, 4-8).
📌 Механика:
🔹 Максимальное число = базовая сила атаки
🔹 Минимальное число = база × множитель оружия
🗡️ Множители оружия:
- Молот = 10%
- Палка = 20%
- Лук, Инопланетный бластер, Топор = 60%
- Копьё = 70%
- Меч = 80%
- Дробовик = 90%
- По умолчанию (без оружия) = 50%
📌 Бонусы:
🔹 Каждые 5 очков Военное дело = +1 к урону
🔹 Юниты младше 18 лет наносят половину урона 👶
🛡️ Броня (Armor)
Броня уменьшает получаемый урон в процентном соотношении:
- Входящий урон 20 → уменьшается до 19 (20 × 0.95 = 19)
- Дробные значения округляются вниз (17.9 → 17)
⚠️ Важно: Даже с максимальной бронёй юнит всегда получает минимум 1 урон при попадании
🎯 Шанс критического удара (Critical Chance)
Критический удар наносит увеличенный урон:
- 5% шанс крита = 5% вероятность усиленного удара
- Критический урон = (Максимальный урон) × (Множитель крита)
- По умолчанию множитель = 2×
- Макс. урон берётся из диапазона атаки (например, при 5-10 урона берётся 10)
Увеличивают базовый множитель критического урона:
• 🔥 Пламенный меч: +0.1
• 🌿 Посох друида: +0.3
• 💀 Посох чумного доктора: +0.5
• ☃️ Снежок: +0.5
• 🏹 Лук: +0.5
• 🧙 Посох некроманта: +0.5
• 👽 Инопланетный бластер: +0.5
• 👿 Злой посох: +0.5
• ☀️ Белый посох: +0.5
• 🪨 Камни: +0.5
🏃 Скорость (Speed) - Полный гайд
Скорость юнита рассчитывается по сложной формуле с учётом множества факторов.
🔢 Формула расчёта скорости:
- Базовый множитель (WSM):
- 1 → если юнит:
• 🦅 Летает
• 🌊 Водное существо
• 🚷 Игнорирует эффекты местности - 0.4 → если в жидкости без выносливости и без навыка "Быстрое плавание"
- 5 → если в жидкости с "Быстрым плаванием"
- Проверка местности (если не в воде):
- Дополнительные модификаторы:
- Если юнит выполняет задание → WSM × множитель задачи
- Если включён закон Entanglewood и юнит у дерева → WSM / 2
- Если WSM < 1 → устанавливается 1
- Если включён UnitsAlwaysFast (режим отладки) → WSM × 20
- Финальный расчёт:
🌍 Эффекты местности:
Локация/Модификатор/Эффект скорости
🔮 Арканическая пустыня ×0.3 -70%
🐊 Болото ×0.4 -60%
🏖️ Песок ×0.7 -30%
🕷️ Заражённые плиты ×0.2 -80%
⛰️ Горы ×0.5 -50%
❄️ Вершина ×0.5 -50%
🌋 Лава ×0.2 -80%
🌊 Океан ×0.1 -90%
⚫ Серая слизь ×0.1 -90%
🛣️ Дорога ×1.5 +50%
⛰️ Холмы (бета) ×0.4 -60%
- Пингвины/Черепахи в воде получают ×3/×40 к скорости соответственно
- При нулевой скорости (менее 0.1) устанавливается 0.1
⚡ Скорость атаки (Attack Speed)
Скорость атаки влияет на перезарядку между атаками (но не на саму анимацию удара). Чем выше показатель — тем меньше задержка между атаками.
🔢 Как рассчитывается время между атаками?
Время между атаками = (300 - a) / (100 + a) Где: • "a" — текущая скорость атаки юнита
⚠️ Минимальная задержка = 0.1 сек (достигается при 264+ скорости атаки).
⏳ Другие характеристики (Other Stats Explained)
🧓 Продолжительность жизни (Lifespan)
Определяет, в каком возрасте юнит начинает стареть и может умереть от старости.
📉 Шанс смерти от старости: Формула:
X = Возраст / (Lifespan - 1) • Если X > 2 → X = 0.5 • Если 0.3 < X ≤ 2 → X = 0.3 • Шанс смерти = X * 100%
Проверка каждые 1-20 игровых тиков.
- Разумные виды (lifespan > 30 лет): взрослеют в 16 лет
- Остальные (lifespan ≤ 30 лет): взрослеют в lifespan × 0.12
*(Пример: lifespan = 20 → взросление в 2.4 года)*
🔞 Возраст размножения = возраст взросления
⚡ Если lifespan не задан → по умолчанию 100 лет
🏆 Известность (Renown)
Визуальный показатель славы, но почти не влияет на игровой процесс.
Юниты: Убийства (+10), Разговоры (+1)
Языки: Разговоры носителей (+1)
Религии: Разговоры адептов (+1)
Города: Новый год + наличие лидера (+1)
Королевства: Новый год + наличие короля (+1)
Кланы/Семьи: Рождение нового юнита (+1)
🎭 Единственные реальные эффекты:
- "Корона славы" в культуре: лидером клана/королём выбирают юнита с наибольшей известностью
- Если новый король → его клан становится королевским (при Renown ≥ 10)
⚠️ Для других объектов (языки, религии и т.д.) известность пока не имеет значения.
👶 Дети (Children)
Характеристика определяет текущее и максимальное количество детей у юнита. Связана с фертильностью (плодовитостью).
📈 Уровни и Опыт (Levels and Experience)
Макс. уровень: 9999 (но достичь его естественно почти невозможно)
Уровни влияют на доступные задания и сюжетные события.
- +5% к здоровью (от базового значения)
- +2% к мане и выносливости
- Каждый новый уровень требует на 20 опыта больше (начинается с 100)
- Ур.1: 100 HP, 100 маны, 100 выносливости (100 опыта)
- Ур.2: 105 HP, 102 маны, 102 выносливости (120 опыта)
- Ур.3: 110 HP, 104 маны, 104 выносливости (140 опыта)
🎯 Источники опыта:
- Еда: +5–50 (зависит от типа) 🍎
- Убийства: обычно +10 ⚔️
- Удар по врагу: +2 👊
- Год правления:
- Разговор (с чертой "Обмен знаниями"): +10 💬
- Чтение книги:
📊 Другие характеристики (до беты)
🔬 Мутация (Mutation)
🤝 Мнение (Opinion)
👑 Лояльность (Loyalty)
🏘️ Количество городов (Number of Cities)
👀 Дальность (Range)
🏡 Площадь поселения (Settlement Area)
🏹 Снаряды (Projectiles)
📏 Размер (Size)
⚖️ Масштаб (Scale)
🎯 Цели (Targets)
⚔️ Разброс урона (Damage Range)
Определяет вариативность урона (чем меньше %, тем больше разброс):
- Молот: 10%
- Палка: 20%
- Лук, Инопланетный бластер, Топор: 60%
- Копьё: 70%
- Меч: 80%
- Дробовик: 90%
- Остальное: 50%
🏰 Бонусные башни (Bonus Towers)
- Влияет на дополнительные сторожевые башни в деревне (макс. +2)
- Лидеры получают +1 за каждые 10 Warfare
🐣 Созревание (Maturation)
🍖 Макс. сытость (Max Nutrition / Hunger)
🧒 Возраст взросления (Age Adult)
- Разумные виды (lifespan > 30 лет): 16 лет
- Остальные: lifespan × 0.12 *(пример: lifespan = 20 → взросление в 2.4 года)*
👶 Возраст размножения (Age Breeding)
⚔️ Боевой навык (Combat Skill)
🔮 Магическое мастерство (Spellcasting)
👶 Рождаемость (Birth Rate)
- Определяет максимальное количество детей за одну беременность
- После первого ребёнка игра пытается добавить ещё (с шансом 50%)
🎯 Точность (Accuracy)
🪃 Дальность броска (Throwing Range)
🏗️ Скорость строительства (Construction Speed)
⚡ Скорость метаболизма (Metabolic Rate)
🔫 Отдача (Recoil)
🥊 Отбрасывание (Knockback)
⚖️ Масса (Mass)
🚧 Лимиты: Популяция и Члены клана
- Лимит популяции зависит от черт подвида или мирового закона (макс. 100)
- Лимит клана можно увидеть в меню клана
💥 Радиус эффекта (Area of Effect)
🎭 Черты личности (скрытые)
- Агрессия: влияет на объявление войн королями
- Администрирование, Дипломатия, Рациональность: пока не используются
⏳ Множитель времени поставок (Multiplier Supply Timer)
📈 Множители характеристик
Увеличивают соответствующие параметры в процентах:
- Масса, Здоровье, Срок жизни, Выносливость, Мана, Урон, Шанс крита, Дипломатия, Скорость, Скорость атаки
🚫 Устаревшие/неиспользуемые параметры:
- Loyalty Mood (настроение лояльности)
- Status Chance (шанс статуса)
- Offspring Multiplier (множитель потомства)
🎮 Интересные факты о характеристиках
🔒 Скрытые механики:
- У некоторых юнитов есть скрытая характеристика, из-за которой они умирают при получении черты "Безумие" (она ломает их логику поведения) 😵
- "Дикий карт" (Wildcard) — скрытый тип личности у лидеров 🃏
⚠️ Ограничения характеристик:
- Большинство характеристик имеют максимум 999
- Макс. количество детей: 69 👶
- Броня: максимум 99% 🛡️
- Скорость атаки: максимум 300 ⚡
👑 Особенности лидеров и королей:
- Если у лидера/короля нет доминирующей характеристики (дипломатия, управление, военное дело), его личность помечается как "Сбалансированная" ⚖️