Forza Horizon 4 - LEGO. Постановка вводного геймплея
Восьмое поколение консолей отметилось блестящими сюжетными играми и шедеврами студий Santa Monica, Rockstar Games, Sucker Punch, Nintendo и Naughty Dog. Играми, которые продавали консоли, били рекорды, заслуженно номинировались и выигрывали звания "Игра года". Игры, которые доказали многим, что ААА не только про фан, но и про "подумать". Игры, которые росли в унисон со своей аудиторией.
Но что подарил нам период 2013-2021 в плане аркадных гонок? Множество частей Need For Speed с сюжетом о проблемах пубертатного периода? Кому это нужно вообще? Wreckfest? Dirt? Grid: Autosport? Были как откровенно слабые проекты, так и относительно сильные, но никто так и не стал культовым.
Со времен Need For Speed: Hot Pursuit (2010), легендарных Underground 1 и 2, Most wanted (2005), Racedriver: Grid и Burnout: Paradise повторить коммерческий и дизайнерской успех, выстроить приятное эстетическое вождение, ограничиться простым и понятным нарративом, найти место для казуальных и хардкорных геймеров, на мой взгляд, смогла во всем объеме, конечно же, Forza Horizon 4.
Несколько слов об игре
Хардкорность - это мера того на сколько сложны в освоении игровые механики и их синергия, если такова подразумевается. Forza Horizon 4 - это грамотный баланс между "купил, сразу поехал" и "настрою свой Camaro исключительно под драг-рейсинг". В творении Microsoft и Turn10 Studio вы можете купить машину и просто поехать в закат, насладиться видами и почувствовать звук мотора! Эстетика будет растекаться по всем закоулкам вашего внутреннего гонщика.
Но если вам нужна глубина, она же здесь "хардкорность", то вы вправе настроить в любом автомобиле все под себя: развал и схождение колес, давление в шинах, коробку передач, длину самих передач, параметры дифференциалов и многое-многое другое, что предлагают автосимуляторы наподобие Gran Turismo или Asseto Corsa. С одной стороны, вы можете ни о чем не думать и комфортно ездить, проходить гонки и чемпионаты. С другой, у вас есть широчайшие возможности настроить вашу "ласточку" под конкретный тип гонок, местность и под ваши персональные желания. Решать вам.
Почему вводный геймплей очень важен
У каждого разработчика видеоигр на подкорке мозга "выжигается" одно правило: "У вас есть 15 минут, чтобы заинтересовать игрока!". А в мобильных проектах у вас не будет даже 3 минут. Вы должны цеплять (хукать) игрока сразу же, буквально за 30 секунд. Мобильные геймеры такие привередливые!
Вводный геймплей Forza Horizon 4 - эталон того как нужно делать, чтобы захватить самый ценный ресурс игрока - его внимание! Все 3 вводных геймплея, что я видел в Forza H-4, смоделированы структурно идентичным образом. По этому, я разберу только один из них - LEGO: Speed Champions. Все сказанное можно смело перекладывать на прочие два: оригинальный интро в Forza Horizon 4 и на дополнение Fortune Island.
Если вы не играли, или играли, но забыли, то вы можете посмотреть вводный геймплей ниже на видео (разбор начинается с 1:13):
Задачи вводного геймплея
Для дальнейшего понимания Что, Почему и Как сделано в этом интро, мы должны обозначить какие вообще задачи ставятся перед такими частями геймплея. От самого к наименее важному.
- Атмосфера, эстетика и стилистика. Ни механики, ни долгосрочные цели. Только эстетика и сама химия. Это то, что первое бросается в глаза игрока. Это первый этап, когда ему либо нравится как выглядит продукт, либо нет.
- Геймплей. Когда вы "хукнули" игрока чем-то красивым, теперь ему нужна иная химия - механическая. Игроку интересно, ему нужно дать поиграть, дать услышать вашу игру, дать понять, что он чувствует.
- Мир. Когда наш любимый игрок знает Что и знает Как, теперь он должен знать Где. Где происходит место действия, каков этот новый дивный мир.
- Цели. Если 3 прошлых этапа прошли успешно, то игрок ваш. Настало время выдавать ему
смысл жизницели игры.
Разбор
Акт 1 - Введение и Затравка
Все начинается с представление нового мира, его эстетики, стилистики и настроения. Игрокам анонсируют наиболее интересные места: Аэропорт, кладбище пиратских кораблей и т.д., и т.п.
Люди видят знакомые вещи, может быть даже знакомые конструкторы, которые у них когда-то были (или до сих пор есть).
Кто не мечтал в детстве построить город из конструктора?! Многие хотели, я думаю. Вместо привычного Фестиваля из ванильной версии Форзы вам показывают, что здесь есть целый город, леса и горы. И их общее название "LEGO Valley". Просто, понятно и лаконично. Вам представили мир.
Все прошлые 23 секунды кривая напряжения неустанно росла вверх. Там новая информация, там новая и там снова что-то новое. Все это назовем Сильной долей.
Когда игрок нагружен множеством нового контента, разработчики задействую Слабую долю - простой юмор. Мозг игрока слегка остывает, чтобы дать ему плавно перейти в следующий акт.
Акт 2 - Gameplay. Part 1
После легкого юмора - задача которого расслабить, а не рассмешить - начинается второй Акт. Камера плавно переходит на суперкар (хороший выбор автомобиля для вводного геймплея, который очень похож на тот, которым мы управляли в оригинальном интро) и вам дают возможность 8 секунд проехать по прямой, рассмотреть новую стилистику и новый мир. Сразу после этого следует новая механика - трамплин с ускорением.
И за ним первый геймплейный Вау-момент. Разбиваем флаг на мелкие детали конструктора. Slow-Motion, приглушенный звук, сцена с низкой долей, у игрока повышается эндорфин.
После чего игрокам открывается та самая LEGO Valley. Появляется второй Вау-момент: НЛО. И у него также есть дополнительная и одна любопытная функция. Появление его слева-направо толкает игрока в нужную сторону. Оно работает 2-3 раза и как нечто отталкивающее, и как магнит одновременно. В конце концов, именно НЛО сопровождает игрока в новый биом своим падением. После чего вести игрока полноценно начинают уже два новых автомобиля.
Нельзя не отметить достаточно очевидную вещь - структуру кадра. Игрока не просто ведут за собой два автомобиля, уже во время и после крушения НЛО, но и "хлебные крошки", а также обрамление дороги самим окружением.
В оригинальной Forza H-4 вместо различных биомов, акцент больше делался на четырех временах года. Удачная ставка, учитывая, что сезоны являются мощнейшим USP проекта (USP - Unique Selling Points).
В LEGO же нам дают несколько ключевых биомов. За пустыней идут привычные леса. Даже по скриншотам хорошо видно как игроки успевают разогнаться по мере движения. 350 км/ч - это также инструмент постановки, хотя и не самый важный. Вы не можете рассчитывать на него в полной мере.
И пока эндорфин игрока поддерживается высокой скоростью и сменой окружения, он приближается к следующему трамплину и очередному Вау-моменту: прыжок на взлетную полосу и встреча с самолетом. Двумя самолетами. Видимо один хорошо, а два еще лучше.
Обратите внимание насколько часто меняется окружение. Ровно за одну минуту игрок уже увидел:
- Гоночную трассу со зрителями
- Поля и НЛО
- Пустыню и скелеты динозавров
- Лес
- Самолет и Аэропорт
И самое интересное, что это еще далеко не конец. Данное интро однозначно выглядит богатым.
Увидели самолеты? Успешно с ними разминулись?! Отлично, нет времени, вот тебе еще один трамплин! Где ты будешь после этого? Над цветочными полям!
Да, разработчики снова меняют тематику окружения. Все делают так, чтобы вы оставались в непрерывном потоке.
Самое интересное здесь, что сразу после аэропорта вам дают чуть более комплексные повороты, но нет комментатора и вы 13-15 секунд едете в одиночестве, приходя в себя. Этот участок я бы назвал малой долей. Игрока заранее начинают готовить к Акту 3. Подобный участок в оригинальной Forza H-4 был заметно длиннее.
Акт 3 - Gameplay. Part 2
Я очень люблю то, как срежиссирован переход между двумя актами. Из динамики в статику, без переходов через "черное", с типичным юморком, прекрасной анимацией камеры, красивой сменой автомобиля, освещения и временем суток.
Все что было сказано про Акт 2 будет справедливо и для 3-ого. Такая же динамичная смена окружения, контента и тематик: пляж, кладбище пиратских кораблей, футбольное поле, те же цветочные поля, город LEGO и призраки. Вас все так же ведут две машины-компаньона, комментатор так же пытается вас развлечь, вставляя свои комментарии по поводу окружения. Сильные и слабые доли работают по тем же принципам. Где-то вам дают отдохнуть, где-то нагружают новой информацией. Все это сопровождается плавной сменой времени суток: вечер переходит в ночь.
Акт 4 - Цель игры
И уже после того, как вы узнали Что, Как и Где, вам показывают вашу долгосрочную цель - участок, где можно построить свой дом.
Интересно, что первое задание будет "Прыгни 3 раза на трамплине". По сути, вы это уже делали несколько минут назад, только теперь вы самостоятельно должны найти трамплины. Хорошее решение, как и то, что большинство заданий будет выполняться на фоне просто от вашей активности.
Итоги
Что делает это введение настолько грамотным, каковым я его считаю:
Игрока никогда не оставляют на долго без действия на экране. Количество качественно исполненного контента на "квадратную" минуту огромно и сменяет оно друг друга также быстро. Игроку буквально некогда передохнуть и подумать: "А нравится ли мне это?". Все это для того, чтобы через 3 минуты такого введения единственное, что сказал игрок: "Фух, да! Я хочу это!"
Разработчики отлично слышат свою игру и чувствуют свою аудиторию. Это видно по их решениям и постановке описанного геймплея. Все 4 с небольшим минуты наполнены с лихвой тем, за что любят эту игру: атмосферой, динамикой и простым юмором.
Учитывая, что Microsoft и Sony, с точки зрения бизнеса, это прямые конкуренты, хотелось бы увидеть и поиграть в новый Gran Turismo. Да, это автосим, но мы уже как-то заждались повторения успеха 5-ой части. А учитывая еще то, что Microsoft за последние годы при руководстве Спенсера начала набирать обороты (та же серия Forza и великолепный Sea of Thieves), первенство японцев вскоре может быть не таким уже "непоколебимым". Конкуренция - это всегда хорошо.
Автор статьи: Дмитрий Нестеренко
Редактура: Виталий Вацко
Оригинальное вступление для Forza Horizon 4:
Вступление для Fortune Island: