August 3, 2020

Разбор боевой системы в The Last of Us: Part II

Вступление

Боевая система любой приключенческой игры, будь то God of War, Tomb Raider или Uncharted это одна из самых весомых и значительных частей всего их геймплея. Помимо данной составляющей, в этих проектах есть как элементы исследований, так и прокачки, в некоторых есть стелс, а в некоторых есть также крафт полезных предметов. Но есть нечто, что сильно отличает боевую систему The Last of Us: Part 2 от вышеупомянутых произведений.

Нюансов много, но основной ответ в том, что дизайнеры "Одни из Нас 2" научились правильно объединять все системы, где каждый винтик общего механизма нашел себе место под светом сражений. Они успешно смогли объединить стелс, исследование, сражение, отступление и крафт в одной игровой активности.

Следовательно, задача этой статьи - это разобрать всю боевую составляющую игры на мелкие части, понять как это работает, какое чувство игра старается вызвать и куда эти аспекты сиквела могут расти в трилогии.

И да, я постарался избегать сюжетных спойлеров. Но механики, локации и боссы здесь будут из самых разных частей игры, в том числе и финальный важный сюжетный бой, который для полноты разбора следует упомянуть. Разбор делается на основании Среднего уровня сложности!

Назначение типов оружия и навыков

Стоит сразу отметить, что в игре сразу два основных персонажа у которых отдельные ветки прокачки оружия и навыков. Некоторые характерно, стилистически и геймплейно схожи, но нас здесь интересует, в первую очередь, их назначение и применение. Потому что именно практическая часть более всего влияет на геймплей и помогает разным игрокам найти разный подход к ситуациям.

Элли


Весь комплект вооружения Элли (кроме тех, что в рюкзаке).

1) Полуавтоматический пистолет (англ. Semi-Auto Pistol)

  • Средний, реже ближний бой.
  • Средняя убойная сила
  • Темп чуть выше среднего.
  • Функция стелса. Расходуемый глушитель.

2) Револьвер (англ. Revolver)

  • Средняя и Ближняя дистанция.
  • Убойная сила больше пистолета, но нет возможности для стелса. Также, до определенного улучшения, обладает более долгой перезарядкой.
  • Средний темп.

3) Винтовка (англ. Bolt-Action Rifle)

  • Дальняя и Средняя дистанция.
  • Большой урон, КПД которого сбалансировано малым количеством боезапаса и магазина.
  • Медленный темп

4) Помповый дробовик (англ. Pump Shotgun)

  • Ближний бой
  • Максимально возможный урон в ближнем бою.
  • Медленный темп.

5) Лук (англ. Bow)

  • Дальний и Средний бой. Иногда рекомендуем и в ближнем.
  • Большой урон и гарантированное убийство при попадании в голову. Особо выделяются разрывные стрелы, которые наносят огромный урон по области и способны разрывать противников в клочья.
  • Медленный темп.
  • Функция стелса. Можно крафтить стрелы.
  • С него сложнее целиться, в сравнении с другим арсеналом вооружения.

6) Автомат (открывается под занавес игры) (англ. Silenced Submachine Gun)

  • Ближний и Средний бой.
  • Средний или даже малый урон.
  • Большая скорострельность под более быстрый темп боя из-за большего количества противников. Как по мне, то импакт от этого оружия значительно уступает остальным.
  • Наибольший КПД достигается тогда, когда вокруг много противников.

Эбби


Весь комплект вооружения Эбби (кроме тех, что в рюкзаке)

1) Пистолет (англ. Military Pistol)

  • Средний, реже ближний бой.
  • Средняя убойная сила
  • Темп чуть выше среднего.
  • Функция стелса. Можно создать глушитель.

2) Полуавтоматическая винтовка (англ. Semi-Auto Rifle)

  • Дальняя и Средняя дистанция.
  • Средний урон.
  • Быстрый темп.

3) Охотничий пистолет (англ. Hunting Pistol)

  • Любая дистанция.
  • Высокий урон. Противники гибнут практически от любого попадания, даже в руку. А его еще и улучшить можно в этом плане =))
  • Крайне медленный темп. Один заряд в боезапасе. Промах может означать гибель игрока. Риск против Реворда с этим оружием ощущается на пределе.
  • Можно крафтить патроны.

4) Дробовик (англ. Double Barrel Shotgun)

  • Ближняя дистанция.
  • Высокий урон.
  • Медленный темп.
  • Можно крафтить еще более эффективные огненные патроны.

5) Арбалет (англ. Crossbow)

  • Средняя и Дальняя дистанция.
  • Большой урон и гарантированное убийство при попадании в голову.
  • Медленный темп.
  • Функция стелса. Можно крафтить болты.

6) Огнемет

  • Ближний бой.
  • Низкий темп.
  • Лучшее оружие против зараженных, так как они часто сбиваются в кучу и не используют укрытия.

Как мы можем заметить, каждую героиню оснастили почти одинаковым количеством оружия с часто схожими типами применений, чтобы игрокам не пришлось подстраиваться под Эбби еще и в геймплейном плане, кроме как первоначально эмпатического. Открываемые ветки навыков и сами навыки также имеют характерные отличия, хоть и не столь масштабные как оружие. Хочется отметить прогрессию открытие самих веток - для каждой требуется найти нужный журнал, что мотивирует к исследованию И каждый журнал показывает следующую ветку, которую ранее не было видно, что подстегивает дополнительный интерес игрока: "А сколько таких веток вообще существует?"

В то же время вооружение Эбби претерпело ряд точечных, функциональных и эстетических изменений, и в плане "импакта" в том числе. Поэтому даже на уровне химии, игрок будет ощущать Эбби по-другому. У нее более увесистое и визуально тяжелое оружие. С самого старта игры у нее есть возможность пользоваться орудием с высоким темпом стрельбы, чего нет у Элли.

Отсутствие у Эбби мин, но присутствие гранат и огнемета, заставит игрока вести себя более агрессивно, что соответствует ее сюжетному характеру. Если Элли может быть партизаном, то за Эбби проще начинать бой на своих условиях. Один предмет может рождать совсем иное поведение игроков, а точечные изменения во многих, казалось бы, может кардинально изменить получаемый опыт.

В отличии от оригинала, в сиквеле появились увороты от удара противника либо попытки захвата. Фокус камеры на противнике интуитивно понятен. Камера всегда подстраивается под ситуацию и окружение. Переключение происходит касательно того противника, куда был направлен стик либо на того, кто ближе к герою. Сегодня подобная, невербальная механика фокуса встречается в играх все чаще. Следовательно, сам ближний бой стал быстрее и динамичнее.

Роли противников и дизайн ИИ

В игре есть два глобальных противника: Люди и Зараженные. Их дизайн сильно разнится (в рамках абстракции самой игры).

Основные схожести можно обозначить так:

  • Все дают о себе знать голосом и визуалом. Чаще игрок получает преимущество в виде того, что он видит противников первым, а последние игрока не видят.
  • Обе группы имеют своих громил, шустрых "ребят" и дальнобойные атаки.

Однако, схожести на втором пункте начинают заканчиваться.

Игрок по-разному действует против людей и инфицированных. В бою с зараженными часто невозможно перейти обратно в состояние стелс и продолжить расставлять ловушки, оставаясь "охотником". Если вас увидели зараженные, то дальше только открытый бой. У них же больше вариативности по типам и они хорошо комбинируются между собой. Есть опаснейшие танки (шархуны), щелкуны (если они дошли до игрока, то спасет только заточка или ручное оружие), быстрые и тихие "Сталкеры", Топляки (дальнобойные атаки), а также рядовая мелочь, поведение которой заставит всегда быть на чеку. А есть даже под-тип зараженных, которые вырываются из стены в самый "неподходящий" момент!

Что дала подобная вариативность дизайнерам Naughty Dog? Множество комбинаций разного рода противников, ситуаций и испытаний. Немаловажно и то, что почти любого противника можно убить с первого выстрела. Излишняя аркадность поломала бы все в этой игре. Важность выстрела определяется количеством патронов и уроном, что наносится при попадании.

Очень понравились быстрые и ловкие "Сталкеры". Их слабо слышно, что заставляет игрока несколько иначе взгянуть на стелс. Твое преимущество отобрали!
Иногда противников столь много, а пространство намеренно столь некомфортное, что выгоднее вести себя тише, на что игра всячески намекает.
Хочу отдельно отметить то, что внешний вид, озвучка и силуэты противников хорошо отличаются, кроме двух...
Топляк и Шархун визуально схожи между собой, особенно в темноте.

Люди, представлены в две "ипостаси": серафиты и ВЛФ, и они имеют также различия между собой.

ВЛФ имеют в своем распоряжении себя (гы!) и собак, используют разное оружие и умеют заходить сбоку, контратаковать в ближнем бою или уворачиваться, всячески пытаются выкурить игрока гранатами из укрытий. ИИ запоминает последнее место где видели героя, а диалоги NPC всегда подстраиваются под ситуацию (что очень живо выглядит), особенно когда серафиты начинают нервничать, забывают про свой свист и начинают говорить на понятном языке.

Мало просто задеть противника выстрелом. Нож значительно устапает созданному оружию в эффективности, атаку им могут заблокировать.

Дополнительную глубину и живость всей игре придают ситуации когда противник сдался, тяжело дышит и просит о пощаде. Так бывает только с последним противником на "арене".

Серафиты же преимущественно используют лук, генерируют "меньше" шума, а сам бой более непредсказуемый. В локациях с ними больше растительности и меньше света. А значит игрок их хуже видит, должен больше полагаться на звук и планирование. А какая-нибудь пролетающая мимо стрела придает адреналина всей сцене, так как источник выстрела отследить сложнее.

По ходу игры дизайнеры обильно вводят новые механики и развивают старые. Не обходят стороной и режиссуру боя, когда игрок должен использовать освоенные механики и паттерны, но уже в новых условиях. Показательны два эпизода:

1) Бой, когда вместо привычного: "Эй, заходи сбоку", ты слышишь только свист, и при первой встрече ты понятия не имеешь как его расшифровать. Субтитры, которые сделаны для людей с ограниченными возможностями, могут сломать опыт, ибо они выдают характер и смысл свиста (привязка ко времени!!!):

Схожий приём был чуть ранее использован в эпизоде со сталкерами, где игрока приготовили к тому, что некоторых противников можно не услышать.

2) Снайпер подавляет героев огнем. Игрок должен быстрыми перебежками перемещаться между укрытий. Ситуация развивается, когда снайпер намеренно привлекает зараженных к позиции Эбби (Осторожно! В конце видео важный спойлер. Можете смотреть первые 6-8 минут.):

Отдельно по собакам

Нарративное отношение Собака-Хозяин очень впечатлили. Такие вещи позитивно сказываются на опыте игрока, а также на этической стороне игры и дизайна.

В целом, это грамотно сделанный противник. У него есть состояния Спокойное, в Поиске героя, Сигнал атаки и сама Атака. Их можно отвлечь и сбить с взятого следа. Драться с ними интересно - собака валит игрока на землю и есть несколько секунд, чтобы отбиться.

Игра рассчитана на достаточно широкую аудиторию, но меня все равно не покидает мысль, что можно было бы сделать этих прекрасных животных агрессивнее к игроку, чтобы нельзя было столь просто от них укрыться и отвлечь, чтобы сигнал к атаке был чуть ли не роковым приговором. Да, они получились и без того опасными и игрок обязательно будет учитывать собак на этапе планирования боя. Но я бы докручивал напряжение с ними.*

*возможно, эту же идею отсекли во время плейтестов. Игроки часто гибли или переусложненно, или типа того.

Из положительного хочется еще отметить и то, что NPC-хозяин пса ждет 1-2 секунды после убийства собаки (и наоборот) - это возможность для игрока убить компаньона. Таким образом дизайнеры помогают игроку. Да, может показаться, что враги реагирует не реалистично (это так и есть, реакция гиперболизирована). Но это сделано намеренно, с конкретной целью. Такое поведение наблюдалось и в Tomb Raider, и в Ghost of Tsushima. Враги делают паузу, застывая на несколько секунд, чтобы игрок успел их прикончить метким выстрелом в голову.

Не дотянули уровень ИИ в эпизоде где встречаются Элли, люди и щелкуны в тоннели. Если люди обнаружат Элли, то они начинают стрелять по игроку, хотя о наличие количества щелкунов им хорошо известно. Игрок может дополнительно привлечь зараженных на поле битвы, но поведение людей требует работы "напильником".

Стелс, доступная игроку и противникам информация

Показательный момент. Собака учаяла твой след. Жаль, что после этого туториала, такое впечатление, что собаки стали чуять твой след хуже.

У игроков сбалансированная видимость перемещения противников. Благодаря выставленной камере враги, укрытия и пространства всегда находятся в поле зрения игрока, что помогает контролировать ход боя.

В любой системе игры должен соблюдаться баланс между риском и наградой. Это же касается и количества информации, которой владеет игрок о противниках. Если вы дадите слишком много информации, как в Assassin's creed: Odyssey, то вы дадите слишком большое преимущество игроку и лишите его риска. Слишком мало - переусложните задачу. Механика подслушать в игре соблюдает именно этот баланс. Чем дальше противник и Чем тише он двигается, Тем хуже его видно. Маркеры появляются только если на них указал напарник и вам приходится думать, рисковать, перемещаться, слушать и устранять цели аккуратно.

Само обнаружение игрока происходит не сразу, а со временем. У противников есть несколько стадий до того, как они поймут, что перед ними игрок. Эта стандартная схема, но благодаря таймингам в TLoU 2 работать с ней приятно.

Важно и то, что если противник обнаружит игрока, то он не сможет телепатически передать сигнал тревоги своим соратникам. Ему придется крикнуть или сообщить другим способом, что игрок обнаружен. И этот маленький промежуток времени, Элли либо Эбби может использовать для нейтрализации угрозы и исправление допущенных ошибок. В случае обнаружения, перейти из состояния активного сражения в состояние стелса довольно просто. Игрок может быстро скрыться и снова начать играть в "кошки-мышки".

Таким образом стелс становится инструментом боя. Его наличие в этом виде дает игрокам большое преимущество в изучении локации, в планировании атаки и путях отступления.

Боевая система мотивирует игрока всегда перемещаться. Стоит и учитывать, что у игроков это может отнимать много сил. А значит нужны частые зоны отдыха.

Боевой цикл

Самая сильная сторона Боевой Системы игры и ее core в том, что она умело сочетает в себе одновременно все основные активности при минимальном, для столь комплексной системы, количество инпутов игрока: дальний и ближний бой, стелс, собирание ресурсов, крафт, использование предметов и ловушек. Все активности плавно переходят друг в друга по ходу практически каждого сражения.

Основной упор игра делает на смену состояний Сражение и Стелс. В данной игре, это работает хорошо и помогает дизайнерам достигать нужной эмоции – ощущение живого боя и его энергичность. Когда игрок к середине сюжетной кампании осваивает управление и правила, то он способен почувствовать себя охотником, чего и пытается добиться дизайнер. Понижение темпа в виде стелса и крафта также играют свою важную роль: Отдых для игрока и Смена позиций. Бой получается напряженным, динамичным и запоминающимся, так как для успеха приходится задействовать навыки, такие как знания местности, ориентация, логика, реакция, точность управления и использование имеющегося оружия. А сам флоу боя часто выглядит волнообразно.

Упрощенный Combat Loop игры.

Тонкость темпа игры и нарратива. И причем здесь вообще бой

Количество противников, припасов, различные боевые активности и механики, аспекты combat loop'а и левел дизайн каждый раз соединяются в довольно напряженное сражение. Среди них есть синергия. Следовательно каждому напряженному сражению требуется соответствующие раунды передышки. Игры Naughty Dog, в основе своей, всегда имеют похожую схему "Нарратив - Исследование - Сражение / Бег" и этот подход работает в рамках поставленных перед ним целями - Правдоподобность, Динамичность и Эмпатия.

Каждая боевая сцена в игре хорошо поставлена (срежиссирована) и в меру напряжена. Каждый бой ощущается словно отдельное приключение и игрок его запоминает. Так формируется опыт игрока. Но это не всё...

Но чтобы рассказать жизненную историю, донести глубокую идею и остаться в рамках реализма, дизайнеры и сценаристы не могут опираться лишь на боевые сцены. Эмпатия к персонажу НЕ развивается при помощи боевой системы (кроме моментов, когда игрок погибнуть не может, типа игры в снежки). Сражение Закрепляет эмпатию. Заставляет пережить экстримальный момент вместе с героем. Другими словами, бой фиксирует это состояние. Жизненные и спокойные сцены, они же здесь моменты нарратива и исследования, позволяют персонажам прийти к моральному выбору, высказать свою точку зрения и донести до игрока свое решение*, что развивает эмпатию игрока/зрителя к героям.

*решение автора и сценариста, ибо мы имеем дело сейчас с авторским произведением, а значит воспринимать историю нужно с позиции того, что хотел сказать именно автор, а не то, что хочет увидеть в ней игрок.

Зачем именно этой игре нужны порой столь длинные зоны исследований и такой темп? В теории визуальной композиции, в классическом рисунке, живописи, архитектуре существует термин "контрапункт". Это чаще объект или некая сущность видимого пространства, на фоне которой выделяется основная точка, идея или герой (субъект). В музыке также существует свой аналог. Зоны исследований в TLoU 2 это и есть те-самые контрапункты в ритме и в общей картине игры. Они очень важны, когда вы делаете сюжетно-ориентированную игру, в особенности игру, которая имеет в основе своей сильное эмоциональное ядро (т.е. конфликт мировоззрений, интересов и ситуации, где чувства героев будут понятны каждому). Horizon: Zero Dawn, Ghost of Tsushima, Red Dead Redemption 2 медленные игры и это не просто так. Своим определенным темпом они задают настроение, характер и подчеркивают мотив всей истории (всей композиции). Интересно ли в это играть? Это уже субъективно, каждый решает сам.

Это картина Рембрандта "Ночной дозор". Здесь контрупункт - это затемненное пронстрансто вокруг двух мужчин на переднем плане. Даже в ритмах. Двое мужчин идут медленно, хотя фон вокруг них имеет заметно больше движения и динамики.

В итоге, чтобы не перегружать игрока и срежиссировать нужный опыт, The Last of Us 2 делает секции с отдыхом и исследованием значительно дольше и больше, чем секции сражений. Собственно, для этого и существует в игре отдельная механика для взлома сейфов.

Механики

Здесь я хотел обратить ваше внимание на некоторые любопытные аспекты и механики связанные с боевой системой.

Combat Accessibility

Это отдельное меню игры. Компания Naughty Dog явно была обеспокоена тем, чтобы игра была доступна максимально большому количеству игроков.

Противников и зомби можно брать в захват и толкать на щелкунов (привязка ко времени)

Стрельба из лука с любого положения: стоя, сидя, лежа. Максимальная гибкость, вариативность действий и отзывчивость персонажа.

Улучшенный прицел для лука

Отдельного внимания заслуживает улучшенный прицел для лука. Его использование очень простое и значительно облегчает процесс выстрела. Точка прицела изменяет вертикальное положение, что дает понять, на сколько нужно подкорректировать прицел касательно цели. Привязка ко времени:

Бросок кирпича

У кирпича сразу 3 основных назначения: Отвлечь внимание, Разбить окно (пробраться в дополнительную локацию), Кинуть в противника и оглушить, что дает возможность моментально убить врага либо нанести "Мощный удар" и войти в состояние "Инерция", когда дальнейшие убийства даются с первого удара мили-оружием.

Игрока учат механике в безопасной сцене со снежками и детьми, а позже еще и на живом противнике.

Важно. Прицел на противников автоматический. Не нужно целиться, а значит сохраняется темп боя и минимизируется промах к нулю.

Дизайн напарников

Их помощь спроектирована так, что почти всегда бывает очень к месту. Кажется, когда игрок в течении N времени никого не видит.

Что сделано хорошо:

  • Соблюдено соотношение помощи игроку в активном бою. Напарники иногда добивают противников прямо на глазах у игрока. Не слишком часто, чтобы не упрощать задачу, но и не слишком редко, чтобы не казаться беспомощными.
  • Иногда подсказывают где находится противник, как на скриншоте выше.
  • Их поведение НЕ выдает игрока.
  • Фразы типа: "Мы всех победили?" означают конец боя. Часто, их дают на откуп именно напарникам.
  • Уже вне боя, указывают на полезные предметы, проходы, подступы, секреты и ингредиенты. А иногда просто подсказывают о возможном действии.
  • Нарратив, само собой. Они не пустые болванки, а все хорошо прописанные личности. Это тема отдельного разговора.
  • Они участвуют в туториалах, например перекрывая проход игроку, чтобы тот не пропустил важную часть обучения.

Куда можно развиваться?

  • Больше контроля над синхронными убийствами. В случае прохождении зоны по стелсу, напарник добьет тихо последнего врага. Либо устранит с тобой рядом стоящего, если никто не видит. Но этот аспект игрок не может контролировать. А отсутствие контроля ведет к раздражению.
  • Напарник подбрасывает припасы в бою. Так дизайнеры смогут более гибко контролировать напряженность боя. Давать игроку припасы или не давать, по ситуации. Похожим образом сделали Irrational Games в своей Bioshock: Infinite, где Элизабет могла подбрасывать игроку патроны и полезные предметы, прямо во время боя и вне его. Просто представьте, какие будут ваши чувства, когда вас, как игрока, лишили этого напарника, пускай даже на время. Такой прием в Naughty Dog очень любят.
Bioshock: Infinite (2013, Irrational Games)

В целом, показательный и дорогой в производстве дизайн напарников.

Боссы

Последний наша остановка. Игрока бросают на финальные сражения с боссами, предварительно телеграфировав записками, намеками, шумом и изменением самой локации (дабы показать его силу, как это было с Крысиным королем).

Незадолго до этого, эти двери были целыми. Эбби попыталась их открыть руками, но не вышло. Мы еще поговорим об этом боссе отдельно.

Различные дополнительные зараженные во время боя работают не столько на угнетение обстановки и повышение сложности (хотя не без этого), сколько на то, чтобы игроку не остаться вовсе без патронов. Их убийство дает возможность пополнить боезапас. Также на каждой арене обильно разбросаны аптечки, патроны и кирпичи с бутылками. Именно использование последнего упомянутого элемента даст возможность не тратить на рядовых противников ценные выстрелы.

Громилы

Обратите внимание, что цветовая палитра каждого боя отличается.

Скорее мини-боссы, чем полноценные боссы. Ибо у них нет толком отдельных фаз, уникальными приемами они не отличаются, имеют лишь утолщенное здоровье и наносимый урон. Однако каждый из них помещает игрока в отдельно взятые условия. 1-й случай - вы в замкнутом пространстве с его двуручным орудием, у громилы есть подкрепление. 2-й (она) - оружия у вас нет никакого, у мини-босса оно есть. Остается лишь проявлять чудеса рукопашного боя. 3-й - это завершающий акт сложного этапа. Игрок уже должен быть уставшим к началу боя. Однако, все три противника по механикам очень схожи. Последний и вовсе легко читается и тактику можно подобрать относительно быстро. "Спасибо" прошлым двум.

Самую большую долю формирование уникального опыта игрока и испытания занимает режиссура, нарратив и подача Громил. Именно в этом плане, все замечательно.

Топляки

Здесь не все, а два самых запоминающихся Топляка.

Несмотря на то, что в первом бою с топляком Элли выполняет роль основного действующего лица, топляк иного мнения и старается концентрировать большую часть внимания на напарнике героя. Игроку следует вовремя уворачиваться и отбегать в сторону. И если арена для первого топляка открытая и без преград, то арена для второго имеет множество перекрытий и узких пространств. Таким образом левел дизайн компенсирует отсутствие напарника в бою, позволяет игроку укрыться от топляка, чтобы скрафтить предмет либо излечиться.

Фаз у них также нет (а жаль), да и приемов у него ограниченное количество. Основных два - бежать на таран и кидать бомбу. Размышляя над тем хорошее ли это решение для данной игры или нет, я все же склонен к тому, что ближе к хорошему. Почему? Потому что TLoU 2 это не Sekiro: Shadows Die Twice. Чем больше вы сделаете возможных комбинаций атак и контратак для босса, тем сложнее и дольше игрок будет приспосабливаться. "Хорошесть" дизайна всегда зависит от поставленных целей. Если цель состояла в том, чтобы дать игроку напряженный момент, в котором он скорее должен выйти победителем с минимальным количеством смертей, то данный дизайн считается "хорошим".

Крысиный король

Вся его режиссура и постановка делится на несколько фаз:

Арена для боя слабо освещена, что создает дополнительные трудности. Припасы на арене восстанавливаются, поэтому игрок не останется с пустыми карманами и ему не придется начинать сражение по-новой.

Сами навыки босса не сильно отличаются от того же Топляка. Однако у него появляется умение испускать облако ядовитого газа вокруг себя и это прямая подсказка игроку: "Драться в ближнем бою с ним нельзя". За счет своих размеров он "умеет" застревать в проходах, что дает окно для нанесения урона. Так игрок может использовать локацию себе на пользу.

Элли

Я считаю, что первый бой Эбби и Элли лучшим босс файтом в играх Naughty Dog и одним из лучших в играх по следующим причинам:

  1. Эмпатия к двум героиням, понимание их жизненного пути и мотивации. Конфликт в чистом и понятном виде.
  2. Фазы боя, которые вынуждают игрока (Эбби) быть в невыгодном положении - у нее нет оружия, а у Элли есть. Игрок использует все полученные навыки стелса, чтобы победить.
  3. Искусственный Интеллект Элли. Она умело скрывается и выбирает позицию, умело контратакует. Крафтит предметы и использует их, ровно как и игрок играя за нее, делая это в укромных местах. А проявив малейшую неосторожность, вы можете подорваться на мине или получить пулю.
  4. Дизайн охоты за Элли напоминает аналогичный момент в дополнение к первой части "Left behind", когда вы играя за Элли играли в прятки с своей подругой. Сам ИИ всегда дает подсказки о своем местонахождении, задевая висящие цепи или перебегая с места на место.
  5. Арена боя - это локация, с которой нас дважды знакомили в прохождении за Элли. Это преимущество уже для игрока.
  6. Чекпоинты. Если вы множество раз проигрываете, то игра будет делать чекпоинты чуть ли не после каждой успешной атаки, что положительно сказывается на самой режиссуре и опыте боя.

Что можно улучшать ( Критика )

1) Оттаскивать трупы. В игре это реализовано только в виде захвата противника перед его непосредственной гибелью. Например, если игрок убил и оттащил труп, оставил кровавый след, другие противники могли бы реагировать на это. Так можно было бы делать, к примеру, засады. Противники могли бы эволюционировать и не подкупаться на такие приёмы в будущих этапах игры. Всегда стоит помнить о вероятных "эксплоитах" системы.

2) Мало взаимодействий с окружением. Лишь раз за игру показали как Эбби вырывает трубу из стены. Нужно больше таких моментов, а также больше моментов когда во время драки герой использует подручный предмет.

3) Также я не нашел, что есть зависимость между тем как ты прошел по стеклу (или не прошел) и между твоей слышимостью.

4) Собака часто может не представлять угрозу для игрока. Требуется больше сложности в поведении для нее и меньше поощрения игроку. Буквально, собака берет твой след, затем гавкает и привлекает внимание всех вокруг. Я не говорю сейчас за часть с эмпатией и симуляцией жизни и отношений "хозяин-животное". С этим у них все на высшем уровне.

5) Мало, и я бы сказал, что выполненное на слабом для игры уровне, комбинация Героя (Элли/Эбби), людей и зараженных в одном боевом пространстве.

Чему можно научиться у боевого дизайна игры (Выводы)

Критика не отменяет того, что игра получилась очень сильной и хорошо проработанной. Лично я очень высоко ее оцениваю и считаю подобные игры двигателями всей индустрии.

  • Комбинация состояний боя, Combat Loop и ритмы игры.
  • Прогрессия механик, навыков и развитие оружия.
  • Количество информации, которая доступна игроку и противникам в бою.
  • Разнообразные комбинации противников, требующие разные подходы.
  • Дизайн напарников.
  • Дизайн боссов и мотивационные составляющие (Элли, Эбби).
  • Реплики и реакции противников.
  • Motion Matching, который был использован в технологиях анимации, хоть и дорогой, но дал потрясающий результат.
  • Множество возможностей для улучшений и крафта, что мотивирует тщательно исследовать мир игры.

Мы еще поговорим о новом произведении от студии Naughty Dog, где затронем тему Левел Дизайна и отдельно поговорим о сюжете, трайбализме и проблемах эмпатии.

Полезные ссылки

How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1

What Makes a Good Combat System? | Game Maker's Toolkit

GDC: Unsynced: The Last of Us Melee System

Дизайн звука в Last of Us 2 — как звучат заражённые, псы, серафиты и мир последней игры Naughty Dog

Naughty Dog The Last of Us Part II Art Blast

Искусство плавных анимаций — Motion Matching, кинематика и нейросети