Особенности навигации в Ghost of Tsushima
После короткого пролога игра отпускает игрока на все 4 стороны. Но как сделать так, чтобы игрок не растерялся и всегда знал куда ему идти? Как сделать так, чтобы мир игры сразу показался интересным для исследования? Дизайнеры из Sucker Punch нашли великолепную и нарративно оправданную схему, которая позволила им убрать компас, мини-карту, указатели и вообще весь UI с HUD'а игры. В результате чего, игрок все меньше пользуется глобальной картой и полагается на навигационные элементы самого геймплея не выходя из потока.
С самого старта Акта 1, все игроки созерцают пустую карту, где несколько вопросов и заданий на выбор:
Минимальное количество информации. Игрок волен выбрать любое направление. Независимо в какую сторону пойдет игрок, его будут вести "невидимые" механики.
Ветер
Ветер указывает направление к выбранной цели игрока. Его можно вызвать используя тачпад геймпада, а также механика автоматически срабатывает когда игра снимается с паузы.
Количество вызовов данной механики игроком уменьшаются благодаря тому, что мир относительно спокоен и в нем мало активных действий, которые способны существенно отклонить игрока от назначенного пути. Вы не получите здесь количество случайных событий "на квадратную минуту", как в Far Cry. Это игра про другое.
Животные и как игрок привыкает к паттернам
Лисьи норы и "золотые" деревья
Дизайнеры выстраивают четкий, однозначный паттерн: Лисички ведут игрока к месту поклонения (англ. Shrine), где тот всегда получает новые ячейки для амулетов (пассивный бонус). Лисьи норы всегда находятся около "золотых" деревьев. Они выделяются на фоне локации, служат точкой интереса (иногда доминантой в композиции), а также имеют вокруг себя летающих голубых бабочек. Одним словом, их легко заметить.
Игрок следует за лисичкой до места поклонения. Собственно, вот и весь паттерн. Но он гармонично вписан в мир и работает в едином механизме со всем остальным аспектами произведения.
Золотая птица
Птица всегда ведет ко всем точкам интереса и игрок никогда наверняка не знает к какой именно. Это может быть теплый источник (увеличивает максимальное здоровье), лагерь беженцев, алтарь, место хокку и многое другое. Неочевидность заигрывает с интересом игрока и мотивирует его к исследованию.
Сама птичка привлекает к себе внимание пением и характерной окраской. Заметьте! Золотая птичка и "золотое" дерево.
Лендмарки и Общий план
Левел Дизайн мира игры включает в себя множество гор и возвышенностей. Они работают как Общий план, с них видно столбы дыма (лагеря монголов), поля цветов, уникального цвета леса, поселения, башни и другие Направляющие, к которым игрок может без труда добраться и найти там что-то интересное.
Врата тории
Последним направляющим элементом в нашем списке станут врата тории, которые ведут игрока на возвышенность, где можно получить сами амулеты. Геймплейно, такие возвышенности напоминают башни, иногда испытания по скалолазанию и нахождение пути. Примечательно то, что врата расставлены на каждой тропинке, которая ведет к этой возвышенности, что минимизирует риск того, что игрок их не заметит и пропустит. Иногда, их даже комбинируют с лисьими норами и золотыми птицами. Получается синергия механик. Например, птица начинает вести игрока, проводит через лисью нору, возле которой стоят врата тории. И всё! Игрок уже заинтересован на ближайшие 20-30 минут.
Выделение функциональных паттернов
Лисичка ведет к прокачке ячеек для амулетов (пассивных бонусов).
Врата тории к самим амулетам.
Золотая птичка к точкам интереса.
Ветер к выбранной цели.
Возвышенности дают общий план и представление о локации, и о пройденном пути.
И это все комбинируется вместе.
Выводы
Ghost of Tsushima - это игра-медитация. Чтобы получить от нее максимальное удовольствие, игрок должен проходить ее не спеша. Наблюдать за миром, следовать указателям, сочинять хокку и играть на флейте. Это только один аспект игры, но он обширен и обладает значимостью.
Игра плавно, ненавязчиво двигает героя по миру, вовлекая его в романтическую историю про самурая из Цусимы. Каждая представленная механика элегантно вписана в мир. Игрок привыкает к паттернам и послушно им следует.
Либо не послушно, ведь их можно элементарно игнорировать.