May 10, 2023

Детальный разбор и сравнение 2 идентичных игр из топа от Homa : "Attack Hole" и "Hole and Fill".Часть 1

Предисловие

Так как статья будет довольно длинной, я решил разделить ее на 2 части : в первой я проведу детальный анализ игры Attack Hole, а во второй части - Hole and Fill. Attack Hole уже достаточно давно и крепко засела в топах, и я уверен что ее анализировали, проводили детальный деконстракт практически все кому не лень, но для нашего исследования и сравнения это будет необходимо. Надеюсь из первой части вы тоже сможете выделить для себя что-то полезное для своих будущих хитов.

Во второй части я так же попытаюсь дать ответ на вопрос, который появился у меня сразу же как я увидел Hole and Fill в топах - почему один и тот же издатель выпустил рескин своей успешной игры? Ведь нам всегда говорят что это нонсенс, якобы зачем сражаться за одних и тех же пользователей, не получишь хороший CPI и все в этом роде.

В ходе анализа игр я как гейм дизайнер буду выдвигать свои собственные гипотезы и предложения к обоим играм, а именно буду делиться с вами моим скромным мнением - чтобы я сделал по-другому будучи ГД на этих проектах. Поехали!!!

Немного статистики и цифр


Как вы можете видеть на скринах в начале статьи, обе игры находятся в топе и довольно близко друг к другу. Обе игры являются детищем одного издателя - Хома.

Данные из AppMagic

Attack Hole представлена так же на китайском рынке. Суммарно у нее больше 50 миллионов скачиваний, и довольно внушительный размер revenue - больше 200К. Большинство пользователей из Индии, а на момент написания статьи она находится на 12ом месте в топе по данным Storglide ( я пользуюсь им, так как он более легок и быстр в использовании чем Сенсор, а инфа идентичная)

Далее я буду детально писать как происходит взаимодействие с игрой ,пошагово разберем способы монетизации, с какой скоростью выдаются новые фичи в игре, как их много, чем удерживают игрока, вообщем проведем детальный анализ и деконстракт игры

Уровень 1

Сразу хочется отметить наишикарнейший онбординг. Многим студиям должно быть знакомо то чувство, когда смотришь на отвалы первых 2-3 уровней и не понимаешь в чем проблема. А проблема кроется именно в плохом онбординге. Мы когда создаем игру, 100500 раз поиграв в нее в голове, на стадии тестов и доведя до релиза, не видим зачастую каким непонятным может зачастую быть геймплей для игрока, который в первый раз открыл нашу игру. Так вот ставлю 10 из 5 за онбординг и сохраняю к себе для использования в своих следующих проектах.


И так после нажатия на кнопку ОК, перед нами открывается первый уровень. Он достаточно простой, легкий, всего 25 пуль, которые нужно собрать. Хватит с лихвой чтобы понять в чем заключается смысл игры. Довольно симпатичная анимация руки, рисующей знак бесконечности. На экране нет никаких дополнительных опций, только шестеренка меню. А вот к зеленому прогресс бару, который по сути показывает сколько элементов нужно собрать чтобы открыть новый collectable предмет, у меня куча вопросов. Во первых лично для меня сооовсем не понятно что этот индикатор показывает, потому что силуэт предмета на финише совсем не читается, внутри прогресс бара пишется количество попыток, которое я совершил, и непонятная цифра 1,которая показывает уровень на котором я нахожусь? Совсем непонятно. Только после 3его уровня ( и кстати, говоря уровень я имею ввиду именно босса, так как один и тот же уровень ты будешь переигрывать минимум раза 4-5,это еще с просмотром ревардедов) я понял что этот индикатор показывает достаточно ли я собрал оружия чтобы убить Босса. Я бы поменял дизайн данного прогресс бара, не пихал туда лишней информации по типу количества попыток, и номер уровня.Внутри бы написал что-то типа 50/100, говоря тем самым что игрок собрал 50 предметов из 100 нужных. Как по мне это более информативно и понятно. Конечно я не сомневаюсь в профессионализме команды Хомы и студии, которая работала над этим проектом. Я более чем уверен что они тестировали разные варианты. Но все же считаю своим профессиональным долгом поделиться своим viosion - ом. Ну и напоследок отмечу что нету таймера, что конечно же правильно, т.к. это не полноценный уровень, и сразу пушить игрока таймером не лучшая идея.

После сбора всех предметов происходит смена экрана, перед нами появляется Босс, которого надо убить. Маленькая подсказка в виде анимированной руки, которая говорит о том что нужно нажать и удерживать на иконку снаряда. Тут все просто и прикольно. Интересных Босс, прикольно реализован вылет снарядов из дыры , и я уже предвкушаю как на последующих уровнях буду разом кидать во врага много снарядов и как это эпично будет смотреться. Но тут есть еще одно замечание. Забегая немного вперед, скажу что мне не всегда удобно нажимать на эти иконки. Если вы играли в эту игру и прошли 3-4 босса, то у вас открыто уже 5-6 видов снарядов, и лично мне было неудобно и неинтересно тапать и держать на все иконки поочереди. Еще я заметил что если снарядов слишком много, и Босс уже настигает нас ( да Босс не стоит на месте а движется в нашу сторону) то все снаряды ,которые я не успел выпустить, автоматом вылетят из дыры. Я понимаю что этим ходом скорее всего издатель/студия хотели создать иллюзию того что игрок управляет процессом, но лично мне было нудно когда много снарядов. Я бы обьединил их все в одну кнопку, и пусть игрок нажимает и держит 1 кнопку, и все снаряды вылетают разом. Согласитесь что так будет эпичнее смотреться, ну и удобно в конце концов.
Говоря про Босса, нужно отметить что Attack Hole далеко не первая игра про дыру и поедание ей предметов, все мы это отлично знаем. Но в топы ее привело, кроме всех остальных фичей, стараний студии и грамотной помощи издателя, именно эта фича. Если я не ошибаюсь то это первая игра в данном сеттинге, где мы не ограничиваемся просто поглощением предметом. Это поглощение имеет за собой цель. Именно это и есть переосмысление геймплея, именно основываясь на том что дыра поглощает оружия а потом выплевывает их на врагов и выделило эту игру среди остальных клоном всем нам известных игр про дыры. Как по мне шикарное решение взять старый, добрый, сильный геймплей, переосмыслить его, придать больше смысла игровому процессу у вот тебе рецепт хита нашего времени. Ведь что представляли из себя хиты 2018-2020 годов? В массе своей это бесформенные бесцельные геймплей. И как по мне, продав им цель, смысл, нарратив это то что 100% нужно делать и пробовать. Сам обожаю такой подход в формировании идеи. Большой зачет студии , которая пришла к этой идее.
После убийства Босса игрок открывает новый collectable в виде патрона от винчестера ( вот значит что за силуэт был в конце прогесс бара)


Стандартный вин экран где впихнута место для ревардеда в виде увеличения заработка, сам заработок ,сколько урона нанес ( как по мне лишняя и не нужная инфа, если бы ее не было никто бы не пострадал, зато экран был бы куда приятнее, а сейчас его заценят разве что китайцы, которые любят нагроможденный UI), ну и классика жанра - открытия скина на 33%. Кстати скины суперские зачет.

Уровень 2

Что мы видим на втором уровне, а точнее было сказать на первом игровом, так как до этого был просто тутор. Incremental Updates , то есть улучшения. Тут можно Увеличить таймер, увеличить размер дыры, ну и конечно же увеличить стоимость предметов которые поглощаем. Сказать стоимость не совсем правильно, тут используется понятие силы, якобы сильнее становятся предметы и ими можно быстрее убить врага. Но как по мне иконка выбрана не самая удачная, больше похоже на значок энергии. Таже иконка есть на нашем любимом суперинформативном прогресс баре, которая озадачила меня очень силно. Сами кнопки сделаны суперпрофессионально, красиво и выделаются из сотен подобных иконок которые мы видим в айдл кликерах каждый день. Ребята сразу сделали тутор. Правильное решение. Затемнение экрана, фриз геймплея. Подсветка зоны куда нужно тапать и анимированная рука. Тут все по классике жанра, нечего добавить.
На экране добавилась плашка для алмазов. Появление второй валюты в игре. Сделано для лучшего перформанса IAP. Конечно в эпоху гибридизации монетизации ГК проектов - суперправильное решение.
Еще мы видим секундомер который появился под дырой. О боги!!! Надеюсь для человека ,который поставил таймер туда есть отдельный котел в аду ( не в обиду, просто красиво звучит ).Но это СУПЕР неудобно. Поиграв несколько уровней, ты уже налавчился в геймплее и начинаешь просчитывать свою игру, тебя пушат таймером, вся инфа в прогресс баре (я думаю это один и тот же человек придумал сделать этото прогрес бар таким и впихнуть таймер под пальцем игрока).Я смотрю на прогресс бар,понимаю сколько мне еще нужно собрать, потом ищу таймер чтобы понять в какую сторону направить дыру - к большим обьектам и лучше сьесть побольше мелких. Но для ответа на этото вопрос я должен оценить сколько времени мне осталось. Но не тут то было. Таймер же прямо под моим пальцем в 80% случаев. У меня были приступы ярости из-за этого. Но что поделать, статью нужно писать, и я не мог забросить игру. Но как по мне это сильный недочет. Я бы поставил таймер прямо НАД прогресс баром. Чтобы одним взглядом игрок мог все оценить понять и исходя из этой информации строить свою стратегию.
Хочу отметить один прием ,который ребят используют. Ну во первых прекрасно подобраны тайминги. Второй уровень проходится с первой попытки. Но самое интересное это анимированный, сияющий сундук, который так и хочется взять.Я его беру и бац,сразу получаю скин дыры. Я люблю этот прием и впервые его заметил,и обратил на него внимание в игре Ragdoll Ninja от издателя Freeplay.Там на уровне стоят скины мечей,ты их подбираешь и их дают тебе бесплатно. Супер правда?? Мне нравилось. Но смысл этого в том что тебе дают бесплатно поиграть 1 уровень, а в конце уровня предлагают заполучить его за ревардед. То же самое тут. Посlе прохождения Босса тебе предложать продолжить играть этим скином за просмотр ревардед. Чувствую себя после всего этого наркоманом, которому барыга первую дозу дал бесплатно и я подсел. Но все же это действенная вещь, этим трюком активно пользуются в сфере продаж. Поэтому зачет за фичу и за ее реализацию, уверен ее доход занимает не последнее место в подсчете LTV.
Отдельный респект за врагов. Оказывается что враги сделаны в стиле предметов ,которые мы открываем.Но и тут радоваться не долго. Где-то после 3-4 босса они становятся обычными цветными стикменами.Скорее всего до этих уровней мало кто остается, а те кто остались и так уже лояльная аудитория и ребята не стали заморачиваться. Снова открытие нового предмета - сюрикен.Что звучит как то нелогично, после пуль сюрикен, потом бомбы и пистолеты. Но это игра а не учебник военного мастерства, так что движемся дальше.
Теперь за убийство Босса дают еще и два алмаза.

Incremental Updates

Немного про апдейты. Стоят они дешево (200-250 монет на старте). При первой и второй покупке увеличиваются на 80%, а последующием покупки на 30-35%. Когда не хватает денег то можно апдейтить еще 1 раз за ревардед. Цены апдейтов растут только внутри 1ого уровня. То есть как только прошли Босса, перешли на новый уровень то цена снова минимальная а у тебя порядка 3-5к монет. Так что апдейтись на здоровье. И кстати в подобных играх я заметил когда у тебя много денег и ты можешь купить за раз 5-7 апдейтов,ты начинаешь быстро тапать по экрану потом бац,случайно попадаешь на ревардед апдейт,так как деньги закончились и ты просчитался. Конечно в моменте тебе это не нравится, но не отменять же. Пусть будет апдейт. Хорошая уловка.

Уровень 3

Перед началом уровня выскакивает предложение оценить игру в сторах. Тут мы видим смену текстуры пола и новые кнопки - Магазины IAP,Счасливое колесо, и Скин шоп.
Теперь давайте поконкретнее рассмотрим все новые игровые элементы, заодно и поймем для чего нам алмазы.

In App Purchase

Тут все стандартно - лучшее предложение,лимитированное предложение,набор гемов,набор внутриигровой валюты,No Ads...Единственное что меня смутило в магазине покупок за реальную валюту это....

Daily Reward...самый обычный обыкновенный...нету возможности удвоить награду за ревардед..вообще ничего. Зачем его сюда пихать я так и не понял.

Колесо Фортуны

Самое обыкновенное я бы даже сказал скудное. Нету скинов, апгрейдов..только валюта. Первая прокрутка бесплатно. Вторая за ревардед, а бесплатная откроется через 24 часа. Многовато как по мне. Я бы ограничился 12ю часами. Но опять же такие вещи тестятся профильным А/Б тестом и смотрят что лучше перформит в плане увеличения ARPU. Скорее всего это был оптимальный вариант. Но мне как игроку вообще смысла нет тратить свой заветный ревардед на прокрутку колеса где я могу получить 100 монет, которые не перекроют даже 1 мой апдейт внутри игры. По сути экономика игры завязана на том что монетами мы можем только апгрейдиться а за алмазы покупать скины. Спорное решение как по мне.И хотел бы я глянуть как перформит с данной экономикой это колесо фортуны. Я бы добавил в скин шопе скины за 2-3 просмотра ревардед а сюда бы эти эти же скины поставил. По итогу игрок поймет что в магазине их можно получить за 2 просмотра а тут можно за 1 бесплатный. А если не за бесплатный то за 2 ревардед вообще много шансов.А по итогу он бы получил их за 3ий ревардед, что на 1 больше чем в магазине. Я бы просто сыграл на его жадности, алчности которая присуща нам всем, и на желании обмануть систему, считить на чем отлично поднялись Aquapark.io и Shortcut Run. Знаете известный мем где продавец продает что-то 1 за 1 рубль, а три за 5 рублей. Покупатели 3 раза покупают по рублю и думают что обманули продавца, а на деле продавец продает все продукты по 3 штуки. То же самое тут.

Скин Шоп

Скин шоп получился реально прикольным и совсем не таким как мы привыкли видеть в остальных играх. За основу UI использует знакомую всем с обзоров ютуба превьюшку, или с креативов игр - Нуб , Про, Хакер. Реально зачетно. Нуб это скин по умолчанию, про можно взять за алмазы ( которые получаешь при прохождении Босса , либо при покупке за реал валюту).Ну а скины класса Хакер можно только за ревардед,и они реально кастомные и очень прикольные. Возьму идею на вооружение для следующих проектов.
Во время игры, если мы набрали больше половины от нужного количества снарядов, то когда наше время заканчивается игра предлагает увеличить наше время игры чтобы добрать побольше предметов. Время всегда разное - 5 секунд, 8, 12..и его не всегда хватает чтобы пройти уровень. Ну оно и логично,зачем проходить уровень посмотрев 1 ревардед если можно переиграть раз 5 и на апдейтах просмотреть 3-4 ревардеда как минимум. Но все же для игрока есть ценность : во-первых игрок не может просчитать пройдет он уровень за эти 8 секунд или нет, а во-вторых чем больше набрал снарядов тем больше денег будет на следующей попытке и тем больше прокачаешься, следовательно шансов пройти уровень больше. Так что годная фича.
Сам уровень даже с учетом ревардедов проходится раза за 2-4 ,смотря сколько смотреть. Но сразу после первой попытки нам даются Бустеры.

Бустеры

Бустеры приподносятся с тутором: Затемнение экрана, Подсветка области куда нужно тапнуть,анимированная белая рука для тапа, фриз геймплея. Есть 3 вида бустеров - 1)Магнит, 2)+5 секунд к таймеру уровня, 3) увеличение скоросто движения дыры. В отличии от апдейтов, бустеры доступны в процессе уровня, а не только до его начала. Магнит дается в первый раз бесплатно. Бустеры годные, так и хочется их использовать. Действует бустер на протяжении всего уровня.

С учетом просмотра ревардедов за апдейты, и с бустером магнита уровень прошелся за 2 попытки. И сразу после него игра нам выдает бонус уровень с таймером в 20 секунд, без апдейтов, НО с бустерами. Бонус уровень это такой же уровень но мы собираем монеты, слитки золота и мешки с золотом. Хорошая идея. И отсылка к игре референсу, и сеттинг денег всегда хорошо перформит ну и проятный бонус для игроков на прокачку на следующем уровне.
Так же нам открывается Скин Шоп для скинов дыры. Ничего примечательного.

Уровень 4

И вот передо мной встает вопрос а зачем нам два шопа? Можно же было в принципе сохраняя весь UI впихнуть в один шоп. Открыв 4ый уровень и поиграв дальше я понял. По сути закончились фичи. Ничего дальше после бонус уровня вы не увидите нового в игре. В плане фич конечно. Поэтому пусть будет хотя бы 2 шопа, и откроем их поочереди. Дальше в игре просто открываются новые оружия. Геймплей становится репетативным. Даже после 5ого уровня и насчет врагов не заморачиваются. Из кастомных врагов вы уже сражаетесь с обычными гигантскими стикменами.

Заключение

Писать сюда я могу долго, но так как впереди у нас 2ая часть обзора и сравнения,то не вижу смысла тут что-то писать. Да и в целом что сказать?Игра в топах засела сильно. Идея шикарная. Прикольно переосмыслили рефы. Реализация отличная (кроме пары косяков, о которых я упомянул). Игра генерит трафик и бабло. Что еще надо?Зачем плодить второй Моб Контрол? Смысла думаю особого нет. Красота в простоте, и Attack Hole нам это явно показал.
Надеюсь данная статья была интересна. В ближайшее время скину обзор на рескин этой игры, который как ни странно от того же издателя,и сильно преследует оригинал. До новых встреч!!!