Геймдев. Истории. Евгений
-Привет. Как тебя зовут?
-Привет! Евгений, в сети - Sargonius.
-Чем занимаешься?
-Играми во всех видах. Играю в игры, делаю игры, пишу про игры, изучаю игры,
покупаю игры. Игры-игры-игры :D
-Что тебя привлекло в разработке игр?
-В начале как-то естественно получилось, много играл и стало интересно, зачем в играх редакторы карт и прочие непонятные штуки. Потом затянуло.
-Вопрос банальный, но всё же: может ли любой желающий научится делать игры?
-Конечно, тем более сейчас, когда процесс сильно легче и удобнее, есть куча
обучалок, курсов и инструментов. Бери и делай, буквально. Важно определиться с тем, что ты вообще хочешь. Путь для “работать в геймдеве”, “быть инди-
разработчиком” и “просто сделать небольшую игру для себя” может быть очень
разным.
-Какой движок лучше всего подходит для новичков и почему?
-Всегда всем рекомендую Unreal Engine. У него чуть более тяжелый начальный этап, если сравнивать с Unity - слишком много всего сразу доступно и не понятно. Но если этот этап преодолеть - UE4 бесконечно удобный, понятный и с самыми минимальными знаниями (спасибо Blueprints, в том числе), позволяет включиться в разработку игр. Плюс сейчас появилось уже достаточно много хороших обучалок, стало сильно легче начать.
-Ты целенаправленно обучался или же это просто хобби?
-Началось как хобби с периодическими попытками что-то учить на курсах
(программирование, 3д, 2д). По необходимости проходил курсы, читал книжки. На одном из мест работы мы сидели в бизнес-акселераторе - ходил на лекции по
маркетингу, аналитике, работе с клиентами и продуктом, было полезно. Сейчас
стараюсь более системно подходить к обучению, не бросать курсы на половине,
устранять пробелы в знаниях и т.п. Есть конечно минусы в том, что начинаешь “как хобби”, многие моменты упускаешь из-за этого.
-Если уж коснулись темы VR, то как ты думаешь, почему виртуальная реальность
до сих пор не ворвалась в каждый дом?
-Дорого, Неудобно и Нет Игр. Помимо цены шлема, нужен ещё и достаточно мощный ПК + желательно большое игровое пространство, чтобы не врезаться в стены и не бить по монитору. Провода, камеры (отслеживающие движение) - субъективно, не проблема, но многим не нравится. В шлеме жарко, особенно если игра активная. Не все шлемы удобны, причем это ещё и индивидуально. Картинка не самая лучшая. Может тошнить и укачивать. По неопытности можно словить состояние, при котором ты несколько часов просто лежишь и страдаешь. Если со всеми минусами выше можно справиться, смириться или обойти, то отсутствие нормальных игр добивает. Есть оригинальные проекты, интересные, использующие всю эту тему с погружением и полной интерактивностью. Но оно всё или как аттракцион или как что-то прикольное на пару часов. Привыкнув играть в
большие и долгие игры, я пока не могу себя заставить играть в VR регулярно.
-Что помогло бы, кроме снижения цен на оборудование сделать VR-доступным для всех?
-О какой именно доступности речь? VR и так для всех доступен (если мы не берём цену). Но что там делать и нужна ли эта доступность - вопрос. Субъективно, я пока не вижу контента, который бы заставил меня купить шлем. Про удобство выше писал, сейчас становится ЧУТЬ лучше и хорошие продажи того же Oculus Quest подсказывают, что это правильное направление. Мобильный удобный шлем, который просто взял со стола и всё. Пользоваться приятно, но опять же в игровом плане ничего ТАКОГО, субъективно, пока нет.
-Как ты думаешь, что более перспективно: AR, Mixed VR или же просто VR?
-Скорее сначала выстрелит VR (надеюсь на это), потом AR. AR на словах слишком уж классная. Игры, наверно, придётся переизобретать во многом, пока сложно представить во что они могут превратиться. С другой стороны, может в VR появятся нормальные интересные игры, устройства станут недорогими, производительными и с крутой картинкой. Появятся всякие дополнительные штуки для более реалистичных ощущений (их уже сейчас много, но они опять же больше как аттракцион работают). И всё, будем пропадать в VR сутками, почему нет :D
-Как ты относишься к мобильному геймингу? Не пробовал разрабатывать игры для смартфонов?
-Внезапно, отношусь достаточно лояльно. Как минимум потому, что мобильный гейминг всё равно привлёк ~всех к играм, пусть даже хреновым. И сейчас уже есть аудитория, которая выросла из мобильных казуалок и ищет чего-то сложнее. Это здорово. Сам формат мобильного телефона тоже ведь очень классный. Портативный, с сенсорным управлением и даже с - уже - неплохой производительностью. Бери и делай нормальные игры, почему нет :D
Free2Play как формат, интересен с точки зрения психологии и управления
пользователями. Там реально есть чему поучиться, хотя конечно моральная сторона вопроса очень сомнительна. Но заставлять игрока добровольно постоянно возвращаться в игру и отдавать ей значительную часть своего свободного времени, ещё и доплачивая за это - не могу с какой-то стороны этим не восхищаться. Немного горжусь тем, что никогда в мобилках не работал. Была пара своих концептов, мобильное приложение и опыт в продвижении-продаже платной игры в GooglePlay (всё. очень. плохо.). Периодически хочется что-нибудь сделать, с короткой сессией, чтобы удобно можно было играть в дороге или очереди. До сих пор не понимаю, почему нет чего-то похожего на RPG, чтобы квесты-диалоги-отыгрыш и вот это всё. Помимо очевидных причин “дорого и не заработает”, конечно же :D
-Ты говорил, что у тебя есть группа в ВК и Facebook, где ты рассказываешь о разработке игр и делишься своим опытом. Что подтолкнуло тебя нести это знание людям?
-Мне очень нравится формат “Заметки о разработке”. Когда-то давно я начал их вести для себя, пока изучал С++ и делал страшненькие прототипы в консольном окне. Мне очень нравится писать про процесс, это почти так же увлекательно, как что-то разрабатывать. В соцсети влез, чтобы это как-то структурировать.
На каком-то этапе начал возникать диалог с сообществом и это отдельно хочется выделить. Раньше всегда рано или поздно приходил к работе с сообществом на рабочих проектах, даже если это было не в моём поле деятельности. Тоже интересно и здорово. Стал рассказывать не только про процесс, но и какими-то полезными вещами, идеями и находками делиться. Наличие сообщества дополнительно мотивирует, это тоже важно. Плюс есть небольшой опыт с таргетированной рекламой и совершенно некуда его направлять сейчас, чтобы навык минимально не терялся. Поэтому ставлю эксперименты на своей группе, подбираю аудитории, тестирую материалы. Довольно лениво и не очень системно (можно лучше), но в целом результаты нравятся.
-Почему ты выбрал именно соц сети в качестве места продвижения своих идей, а не личный сайт\блог?
-У меня был личный сайт, блог и даже специализированный игровой сайт со статьями-обзорами-репортажами, которым я пару лет активно занимался. Соц. сети сейчас чуть удобнее и - кажется - требуют меньше времени. Есть удобные инструменты для поиска аудитории и работы с ней. Можно всё то же самое делать на своей площадке, но это намного затратнее.
-В ВК тебя читают более 2 тысяч человек. Никто не предлагал сколотить команду и начать клепать игры?
-Периодически предлагают помощь, но я очень осторожно к этому отношусь. Когда я только-только начинал свой проект, я быстро созвал всех заинтересованных людей и знакомых в команду. Получилось около 10 человек. Набросились на документацию, лор и прочий препродакшн. Всё шло прекрасно и активно. А потом у меня ВНЕЗАПНО кончилось свободное время. И довольно странно ждать от других людей деятельности по твоему проекту, если ты сам можешь там раз в неделю полчаса уделить, в лучшем случае. Всё довольно быстро заглохло и после этого я не рискую бросать клич и собирать команду, по крайней мере не сейчас. Плюс до недавнего времени я не мог похвастаться какой-то стабильностью в разработке. Т.е. вот ты неделю что-то каждый день активно делаешь, а потом месяц делаешь что-то другое или ничего или занят. Какая команда в таких условиях будет продолжать эффективно работать? :-)
Так что пока стараюсь максимум делать самостоятельно и только редкие вещи кому-то отдавать. В будущем хочется конечно команду, с ней опять же проще и удобнее во многих аспектах.
-Никогда не ставил себе целью “завершить проект” и весьма поздно это понял.
Нравился сам процесс, прототипирование и прочее. И когда у тебя через Х лет работы буквально нечего показать в портфолио - это печально.
Поэтому как-то я психанул (кажется, после очередной неиграбельной версии своей стратегии) и с нуля за пару месяцев сделал небольшую бродилку от первого лица, Escape The Dungeon. Персонажа игрока приговаривают к смерти и скидывают в
глубокую яму. Но он выживает, выбирается из ямы и, собственно, сбегает из
подземелья. По пути можно найти меч и убивать с его помощью врагов. А в конце даже есть выбор, отомстить или уйти. Не смотря на пятиминутную
продолжительность, проблемы с оптимизацией и общую простоту, формально это законченный от начала до конца проект. С геймплеем, графикой, левелдизайном, звуком, проходимостью. Около сотни человек его даже скачали и поиграли, чему я весьма рад :-)
В этом году всё же поставил себе цель завершить свой проект в любом играбельном виде, релизнуть его в стим и потом уже двигаться дальше. Стало чуть легче и спокойнее, не отвлекаюсь на другие вещи теперь почти.
-Ты много рассказываешь о Unreal Engine 4. Чем тебя привлек данный движок? Почему не Unity?
-До ухода в Unreal Engine, несколько лет работал с Unity. На анрил тогда смотрел с опасением и делал две неудачных попытки в нём разобраться. На предыдущем месте работы начал смотреть что делают коллеги и задавать вопросы по анрилу. Потом небольшой провал в памяти и вот я уже восстанавливаю знания по С++ вечерами и дальше только хуже :D
В анриле есть куча встроенных удобных инструментов. И прекрасные блупринты, которые позволяют прототипировать с космической скоростью.
-Ты стараешься делать все ассеты с нуля или пользуешься сторонними
наработками в своих проектах?
-И так и так. Законченный Escape The Dungeon собран на базе готовых 3д ассетов с замком-темницей-пещерами и прочим. Это здорово сократило время разработки и внешне весьма неплохо получилось. В многострадальной стратегии пробовал готовые ассеты использовать, целых два раза. В обоих случаях чего-то не хватало, где-то хотелось “не так”. Подозреваю, что истина где-то посередине и надо просто уметь доделывать готовые ассеты под себя.
-Если вдруг тебе пришла новая идея для игры, бросаешь ли ты текущий проект для создания нового?
-Проходил уже, дааа. Свой текущий долгострой несколько раз замораживал,
переделывал с нуля, “точно не буду его делать” - но всё равно к нему возвращаюсь как к идее, хочется сделать такую игру. Сразу делать новые идеи не бросаюсь, но иногда какие-нибудь крошечные прототипы на пару часов делаю “вне очереди”. В этом году поставил себе - наконец-то - цель довести текущий проект до релиза, поэтому почти ни на что не отвлекаюсь. Хотя есть как минимум два проекта, за которые хочется взяться прям сейчас :D
-Жалеешь ли ты о каких-либо нереализованных идеях\концептах?
-Идеи и концепты надеюсь реализовать в каком-нибудь виде. Больше печалит то, что за столько - казалось бы - лет в индустрии, нет какого-то нормального результата, который можно показать и поиграть. Что-то закрылось, что-то уже переделали после меня, что-то удалили. Все крутые VR-проекты можно только в рамках ограниченного количества площадок посмотреть. Надеюсь это исправить в ближайшее время.
-Помогает ли тебе твоё увлечение в основной работе?
-Учитывая то, что я увлёкся анрилом и перешел из геймдизайна в программирование за последние 1.5 года - наверно, помогает. Плюс практика дополнительная.
-Ты недавно перешёл в 1С Game Studios. Как тебе работать в знаменитой
отечественной студии?
-Хорошо :)
-В интернете ходит шутка, что в качестве движка у King`s Bounty 2 используется 1С: Предприятие. А если серьёзно, что в основе? Не высоковаты ли озвученные системные требования?
-Из открытых источников можно заметить, что вакансии в контексте Unreal Engine 4 размещены.
-В каких бы ещё отечественных или зарубежных проектах ты бы хотел поучаствовать?
-Из отечественных, мне очень нравятся проекты Ice-Pick Lodge, с самого первого Мора. Одно время даже смотрел на их вакансии, но, учитывая их текущую ситуацию, наверно хорошо, что не попытался туда попасть.
Из зарубежных - 11 Bit Studios, разработчики Frostpunk и This War of Mine. Хорошая мотивация не лениться с учебой и тянуть С++ до “excellent” уровня, мало ли как всё сложится потом :D
-Тебе не кажется, что студии на территории СНГ боятся делать что-то новое в плане сюжета и бесконечно используют тему ВОВ?
-Мор, Graveyard Keeper, Космические Рейнджеры, King’s Bounty, Демиурги, Аллоды, Spintires, The Final Station - только из того, что сразу вспомнилось и что не про ВОВ. Метро, Сталкер, Казаки. Военные симуляторы и стратегии тоже классные, пусть и на любителя. Не кажется.
-Что бы ты пожелал начинающим разработчикам и нашим подписчикам?
-Убить перфекционизм, научиться ставить адекватные цели, вырезать фичи без
сожаления и доводить проекты до конца. Не перестаю цитировать подписчика моей группы, который в комментариях к посту в стиле “опять всё плохо, надо переделать”, написал “даже в кал из paint кто-то играет”. Это немного раскрыло глаза. Бесполезно делать идеальный проект. И не очень стыдно сделать нормальный или даже плохой проект. Если что-то не получается - это можно вырезать. Худший проект - тот, который ушел в стол по итогам нескольких месяцев разработки, потому что “не весело”.