Выпуски по "Brawl Stars"
March 13
ИНТЕРВЬЮ С ÂNGELO
◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆
Gamerland - составитель интервью/корректор Ângelo - особый гость
✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИКОМ ✵✵
Ângelo - бразильский художник Brawl Stars и 3D-художник. Он является одним из членов KDA Poltergeist, победителем Supercell Make, а также входит в команду Spark Grove.
▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬
1. Как вы пришли к 3D-моделированию? Это было осознанное решение или случайная смена профессии?
Это было осознанное решение. Мой первый опыт был в 2020 году, я создавал простые рендеры. В 2021 году я впервые принял участие в проекте Colette's Supercell Make, сотрудничая с двумя друзьями: они делали 3D-модель, а я занимался концепцией и рендерами. В 2022 году я сделал свой первый 3D-скин самостоятельно. Это краткая версия того, как я начинал, поскольку в этот период я работал и над другими проектами. Однако некоторые из них так и не были опубликованы, потому что я не был доволен конечным результатом. Я лучше отложу что-то в сторону, чем опубликую что-то незаконченное или некачественное.
2. Расскажи о том, как ты стал частью Spark Grove
Я уже состоял в команде Molyan Stars, и поскольку я знал команду, меня пригласили присоединиться к игре.
3. В каких играх или проектах ты уже успел поучаствовать, и какой из них тебе запомнился больше всего?
Официально я еще не работал над другими играми, но у меня есть опыт создания 3D-моделей в стиле Brawl Stars. Я принимал участие в таких конкурсах, как Supercell Make, где у меня была возможность разработать скины и концепты. Я также постоянно работаю над личными проектами, чтобы улучшить свои навыки.
4. Что самое сложное в работе 3D-художника, о чем люди обычно не задумываются?
На мой взгляд, одна из самых больших трудностей - это адаптация к различным стилям. Хотя это то, что я люблю, каждый стиль требует определенных техник и навыков, что делает процесс обучения постоянным.
5. Как вы начинаете создавать 3D-модель для игры? Какой этап кажется вам наиболее интересным?
Концептуальная фаза меня очень интересует, особенно когда я думаю о том, как каждый элемент должен работать в конечной модели. Однако моя любимая часть - это текстурирование и UV-маппинг.
6. Какое программное обеспечение вы используете в своей работе и почему? Ограничивал ли какой-нибудь инструмент ваши возможности?
Я использую Blender и некоторые программы Adobe, такие как Photoshop, Illustrator и Substance Painter. Они удовлетворяют все мои потребности в моделировании и текстурировании. Я никогда не чувствовал себя ограниченным этими инструментами, потому что всегда есть возможность изучить новые функции и расширить возможности.
7. Как вы балансируете между уровнем детализации модели и ее оптимизацией для игры?
В настоящее время устройства, на которых мы играем в игры, хорошо оптимизированы и поддерживают большое количество деталей, если они соответствуют стилю игры. Ключевой момент
8. Как происходит процесс взаимодействия с другими членами команды (аниматорами, художниками, программистами)?
Мы много общаемся, как через чат, так и с помощью голосовых звонков. Мне нравится, что с командой легко обмениваться идеями и мнениями. Думаю, это происходит потому, что все в какой-то мере разделяют художественный менталитет.
9. Где вы черпаете вдохновение для своих моделей? Есть ли у вас кумиры среди 3D-художников?
Я черпаю вдохновение из разных источников, в основном из фильмов и анимации. Я также слежу за творчеством различных художников. У меня нет конкретного кумира, но есть много невероятных художников, с которыми я хотел бы познакомиться.
10. Какой стиль 3D-графики вам больше всего подходит: реализм, стилизация или что-то уникальное?
Мой стиль находится где-то между стилизацией и уникальностью, но я большой поклонник мультипликации и люблю смешивать ее с другими стилями.
11. Вы когда-нибудь прятали в своих моделях секретные детали или пасхалки? Если да, расскажите нам о них!
Я обожаю это делать! Однажды я спрятал инициалы художников, создавших скин "Колетт Джинкс", на ее поясе. Это была простая вещь, но это одно из первых, что приходит мне на ум, когда я думаю о таких деталях.
12. Что вы думаете о развитии искусственного интеллекта в 3D-моделировании? Представляет ли он угрозу или является новым инструментом?
На данный момент я не считаю искусственный интеллект полезным для профессионального 3D-моделирования. Я считаю, что уровень детализации и планирования, выполняемый человеком-художником, по-прежнему остается непревзойденным. Даже если ИИ будет развиваться годами, создаваемые модели вряд ли будут обладать такой же глубиной и креативностью. Я непрофессионал в этом вопросе, но, судя по тому, что я видел, результаты все еще слишком просты и не отточены для профессионального использования.
13. Какой самый сложный проект вы когда-либо делали и почему он был таким трудным?
Я еще не обнародовал этот проект, но одной из самых сложных задач в моделировании для меня всегда было создание волос и органических форм. Сложность заключается в топологии, которая требует большого внимания, чтобы обеспечить хороший результат.
14. Какие тенденции в 3D-графике, по вашему мнению, будут популярны в ближайшие годы?
Я считаю, что рендеринг в реальном времени будет все чаще использоваться в играх. В настоящее время игры должны быть очень оптимизированы для поддержки определенных типов рендеринга, но эта технология быстро развивается.
15. Если бы вы могли дать один совет начинающим 3D-модельерам, что бы это было?
Самое главное - не сдаваться и понимать, что никто не научится всему сразу. Со временем вы приобретаете новые техники и открываете для себя лучшие способы работы. Пробы, ошибки и новые попытки - это часть процесса эволюции.
══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИКА ══
Социальные сети Ângelo:
X (Twitter) — (x.com/ngelo__) Linktree (Все другие ссылки) — (linktr.ee/angelofilipini)