Выпуски по "Brawl Stars"
November 24, 2024
ИНТЕРВЬЮ С DODI - Официальный концепт-художник по "Brawl Stars"
◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆
Gamerland - составитель интервью/корректор Want Some - оформление Dodi - особый гость
✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИКОМ ✵✵
Dodi - официальный концепт-художник по "Brawl Stars", который был приглашен в команду Brawl Stars вместе с Kakatpoke несколько месяцев назад. Победитель Supercell Make и один из участников KDA Poltergeist - год назад они создали скин «Тёмный Ангел Кольт»!
▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬
1. Как вы начали создавать скины? Это была ваша собственная цель/мечта или кто-то вдохновил вас на это?
С самого детства я рисовал всякое: монстров, героев и даже каракули, которые только мама считала красивыми. Когда друг показал мне Brawl Stars, я подумал: «Блин, представляешь, если бы я мог быть в этой игре?». Так появился мой первый скин - совершенно глупый, без всяких претензий. Потом я понял, что к чему, и начал придумывать все более и более сложные скины. Остальное - история... и много бессонных часов.
2. Есть ли у вас любимый скин, который вы создали? Почему именно этот скин?
Мой любимый - это Демон Эмз. Во-первых, потому что Эмз - мой основной персонаж, верно? Во-вторых, потому что она вернулась в игру в новом облике благодаря Kakatpoke, невероятному другу, которым я очень восхищаюсь.
3. Что нужно учитывать при создании скинов и насколько это сложно?
Сейчас я понимаю, что создание скинов - это не просто «нарисовать картинку и все». Есть и техническая часть, такая как моделирование и анимация, а еще он должен вписываться в историю игры. Это почти как собирать пазл. Но в конце концов это очень полезно - как разгадать волшебный кубик, не сдаваясь на середине и не прося помощи на YouTube.
4. Расскажите, как вас приняли в команду Brawl Stars? Каково это было, каковы ваши первые эмоции?
Это было невероятно! Я и моя команда, Poltergeist, разместили 12 скинов среди 20 самых голосуемых в Supercell Make. Это привлекло внимание Supercell. Помимо таланта, я понял, что очень важно иметь хорошее отношение к сетям и демонстрировать профессионализм. Когда меня наконец приняли, это была смесь радости и гордости
5. Какой самый сложный визуальный скин вы когда-либо создавали? Почему он был таким сложным, отличался от других?
Это Lockpick Kit, который был моим первым командным скином, чуть не оставил меня лысым от вырывания волос. Я ничего не знал о технических процессах, так что это было что-то вроде «давай-давай». Потом были близнецы Ларри и Лори, которые были еще более сложными - потому что, знаете ли, близнецы! Все должно было быть продублировано.
6. Ваше мнение: Какими качествами должен обладать хороший дизайнер скинов?
Во-первых: креативность. Во-вторых: знать, что нравится публике. Нет смысла создавать что-то только для того, чтобы вы и ваша мама считали это красивым. И в-третьих: терпением буддийского монаха, потому что иногда приходится делать, делать, делать и еще раз делать. И, конечно, вы должны уметь приспосабливаться и время от времени удивлять себя чем-то настолько безумным, что даже вы думаете: «Как мне пришла в голову эта идея?».
7. Где вы черпаете вдохновение для создания скинов? Есть ли у вас источники вдохновения?
Моя голова похожа на жесткий диск, полный ссылок. Я рос, создавая покемонов, смотря аниме и играя в видеоигры, так что здесь накопилось много всего. Иногда меня вдохновляет цветовая палитра, а иногда просто определенная вибрация. Даже поход на рынок может превратиться в идею, например, когда я вижу разноцветную упаковку хлопьев.
8. Сколько лет вы занимаетесь созданием различных скинов (с нуля)? Были ли какие-то факторы, которые мешали вашему творчеству?
Я занимаюсь этим около 3 или 4 лет. Было время, когда моя жизнь архитектора засасывала меня - я приходил домой настолько уставшим, что все, что я хотел сделать, это лечь на диван. Я сделал перерыв в работе со скинами, но это продолжалось недолго. Страсть всегда говорит громче, верно?
9. Какие технологии или инструменты помогают вам создавать скины? Вы использовали их постоянно или со временем вам пришлось осваивать другие приложения?
Я начал рисовать на бумаге, хотя у меня был графический планшет. Поначалу это было удобнее, но когда я перешел на цифру, то понял, насколько более плавным и эффективным стал процесс. Сегодня я использую цифровые программы для создания эскизов и доработки концепций, и обучение не прекращается.
10. Сколько времени вы тратите на создание кожи? Увеличилось ли ваше время с опытом?
С практикой время, затрачиваемое на создание скинов, сократилось. Сейчас в Supercell я могу создать две идеи скинов за один день - так же быстро, как Макс в шд. Но успокойтесь, не все так быстро. На технические этапы, такие как обработка, уходит еще больше времени, потому что именно здесь становится по-настоящему тяжело, ведь деталь - это жизнь, а терпение - это тот секретный ингредиент, который должен быть у каждого художника... или хотя бы притворяться, что он есть, выпивая третий кофе за день.
11. Каким вы видите будущее концептуального сектора? Какие тенденции наиболее актуальны на данный момент?
Людям всегда нравятся «крутые» и необычные вещи, но у них есть и ностальгическая жилка. Для меня будущее за смешением того, чего хочет публика, с тем, о чем она даже не подозревает, ИЛИ УТВЕРЖДАЕТ, что хочет этого! Шучу.
12. Бывали ли случаи, когда вы брали идеи из других игр, чтобы создать свой скин? Из каких игр и почему они вам понравились?
Конечно! Pokémon - это бесконечный источник, особенно лидеры залов, у которых всегда потрясающий стиль. Zelda также поражает своими эпическими костюмами. А еще есть аниме: JoJo (которое я недавно начал смотреть), One Piece, Demon Slayer и My Hero Academia всегда привносят что-то необычное... Мега-ящик рекомендаций, который я буду пополнять со временем.
13. Насколько важно для вас учитывать пожелания и отзывы сообщества игроков?
Сообщество для меня - это ВСЁ. Они - сердце любого проекта по созданию скинов, особенно в такой игре, как Brawl Stars. С самого начала, когда я еще выкладывал свои проекты, не будучи официально сотрудником Supercell, именно отзывы сообщества мотивировали меня и помогали совершенствоваться. Прислушиваться к тому, что им нравится, чего они ожидают или даже что, по их мнению, могло бы быть по-другому в скине, очень важно для создания чего-то, что действительно объединяет людей. Я всегда стараюсь применять то, чему учусь у них, и продолжать прислушиваться к мнению публики, потому что хочу, чтобы скины были отражением того, что сообщество любит и хочет видеть в игре. Для меня создание скинов - это как приготовление пищи для многих людей: я хочу, чтобы все ушли из-за стола довольными. И нет ничего более приятного, чем осознание того, что мои творения приносят радость тем, кто играет. Без сообщества я был бы просто сумасшедшим, записывающим идеи. С ними я - сумасшедший художник, но для SUPERCELL.
14. Есть ли у вас отвергнутая идея, которую вы все равно хотели бы воплотить?
Многие идеи отбрасываются, и это нормально. Только лучшие попадают в игру. Мне особенно нравится одна из идей Грея, которую я хотел бы увидеть в игре, но пока я не могу раскрыть слишком много деталей!
15. Есть ли у вас кумиры, которые также создают различные скины на разные темы? Кто они?
Конечно! Kakatpoke - друг и машина для творчества; у Гедикора свой стиль, который является чистым искусством. Но мои боссы в Supercell, Фернанда, Мэтт и Томе, - это мастера-джедаи в области дизайна. Они умеют работать с формами и деталями так, что любой скин и боец воскликнет: «Я - легенда!». Когда я встретил этих ребят в Финляндии, моя голова взорвалась от понимания. А Фернанда подарила мне свою толстовку. Несмотря на то, что я живу в Баие (штат в Бразилии), в ней чертовски жарко, и я, наверное, долго не смогу ее носить.
16. Как вы думаете, что сложнее: создавать скин самостоятельно или с командой, и почему?
В каждом подходе есть свои сложности, но для меня сложнее создавать в одиночку. Когда работаешь в одиночку, гораздо проще заблудиться в собственных идеях или не заметить ошибок в дизайне. В итоге вы становитесь своим самым большим критиком и в то же время единственным человеком, который может что-то подтвердить или исправить. С другой стороны, когда вы работаете в команде, происходит постоянный обмен идеями и взглядами. Кто-то может указать на решение, которое вы не заметили, или предложить деталь, которая улучшит дизайн.
17. Как ваши друзья и знакомые реагировали на вашу работу на ранних этапах? Была ли с их стороны какая-то поддержка?
Мне очень повезло, что у меня были потрясающие друзья, которые всегда поддерживали меня с самого начала. Они верили в мой потенциал больше, чем я сама. Но когда я начал работать с Supercell, мне пришлось нелегко: я не мог показать им ничего из того, что делал, да и не могу, потому что это было конфиденциально. Это было сложно, потому что у меня всегда были отзывы от моих друзей. Первый скин, над которым я работал, был показан только через четыре месяца после начала проекта, так что ждать пришлось долго. Но когда я наконец показал его им, их реакция была невероятной, и это того стоило.
18. Вы являетесь официальным создателем контента. Насколько вероятно, что вас повысят в должности и ваш код появится в игре?
Послушайте, я не буду врать: создание контента - не совсем мое занятие. Я больше люблю сидеть за кулисами и слушать музыку, набрасывая идеи. Но я буду продолжать публиковать свои творения, потому что мне нравится делиться тем, что я делаю.
19. Как вы справляетесь с творческим кризисом? Что вы делаете, чтобы избежать его?
Творческий кризис? Я с вами, верно? Когда он наступает, я вырываюсь из рутины, смотрю фильм, играю во что-то новое, слушаю случайную музыку или даже просто смотрю в потолок (говорят, это помогает). Я также много учусь и наблюдаю за другими художниками. Что касается ИИ... они быстры, но где же эмоции, история, которая за ними стоит? Они как лапша: вкусные, но им не хватает того особого вкуса, который может придать только человек. Поэтому мой план - продолжать доказывать, что искусство с душой стоит больше, чем любой алгоритм.
20. В конце интервью: что вы собираетесь делать дальше? Какие у вас планы?
Работай, парень! Часы тикают. Я собираюсь продолжать делать наброски, дорабатывать и воплощать в жизнь лучшие идеи, всегда с хорошим плейлистом бразильской музыки на заднем плане. Но помимо этого, я хочу продолжать расти как художник. У меня есть планы изучить новые техники, больше узнать об иллюстрации, и каждый день я поднимаюсь на новую ступень. И, конечно, я не забываю поддерживать связь с сообществом. В конце концов, именно они делают всю эту работу такой особенной. Мой план прост: создавать скины, которые не только хорошо смотрятся в игре, но и заставляют людей улыбаться и идентифицировать себя с ними. Вот и все! Четвертая или пятая чашка кофе в руках, форро играет, а креативность на высоте.
══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИКА ══
Социальные сети Dodi:
X (Twitter) — (x.com/dodiskins2)