Выпуски по "Brawl Stars"
May 21

ИНТЕРВЬЮ С FRANK YAN - Бывший гейм-дизайнер Brawl Stars

◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆

Gamerland - составитель интервью/корректор Frank Yan - оформление Frank Yan - Особый гость

✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИКОМ ✵✵

Фрэнк Ян (известный как «V») - сооснователь Antihero Studios, студии по разработке игр в Барселоне, и одна из ключевых фигур в эволюции многопользовательских мобильных игр. До основания собственной компании он работал в легендарной Supercell, где сыграл важную роль в разработке Brawl Stars в качестве старшего гейм-дизайнера. В его послужном списке также есть опыт работы в Blizzard Entertainment, где он работал над Hearthstone.

В Supercell Фрэнк отвечал за разработку основных боевых механик, внутриигрового баланса и общей глубины игрового процесса Brawl Stars. Он участвовал в превращении игры из экспериментальной мобильной MOBA в одну из флагманских игр Supercell с огромной базой игроков по всему миру.

В 2024 году Фрэнк объединился с бывшими коллегами из Supercell, King и других ведущих студий, чтобы стать сооснователем Antihero Studios - независимой команды разработчиков в Барселоне. Миссия студии заключается в создании социальных многопользовательских игр, которые органично развиваются за счет вовлечения игроков, а не агрессивного маркетинга. Но дело не только в играх... Дело еще и в том, чтобы создать бренд, которым наши игроки смогут гордиться. Antihero Studios нацелена на создание вдохновляющего, современного игрового бренда для современных геймеров.

Их первая игра «Project Misfitz» находится в активной разработке и постоянно проходит публичное игровое тестирование. По словам Фрэнка, это игра, в центре которой - возможность незнакомцам стать друзьями благодаря незабываемому совместному опыту.

Фрэнк Ян проработал в Supercell 2.5 года и покинул команду в прошлом году

▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬

1. Вы были частью команды Brawl Stars в Supercell, одной из самых лучших игр компании. Каковы были ваши основные обязанности в проекте, и чему вы научились в процессе разработки, что влияет на вас и сегодня?

Привет, меня зовут Ви (Фрэнк Ян). Я игровой директор и соучредитель Antihero Studios. Я работал над дизайном Brawl Stars, удалением ящиков, добавлением Гиперзарядов, добавлением Старр Дропов и совместными мероприятиями Godzilla и Spongebob. Supercell - невероятное место для работы, и я узнал, насколько впечатляющей может быть небольшая команда, создающая игру, достойную вашего времени, что повлияло на нашу работу здесь, в Antihero Studios.

2. После работы в Supercell и Blizzard что побудило вас стать соучредителем Antihero Studios? Какую творческую свободу или видение вы хотели реализовать, чего не было раньше?

Supercell и Blizzard научили меня тому, что отличный геймплей - это ключ к успеху. Я был опечален состоянием мобильных игр, тем, как не хватает отличных игр, которые были бы социально глубокими. Я также чувствовал, что у игр есть возможность позволить игрокам глубоко общаться, но это не было в центре внимания, особенно на мобильных устройствах, так что это плюс возможность работать с другими разработчиками x-Supercell подтолкнули меня к созданию Antihero Studios.

3. Девиз Antihero Studios - создавать «игры, которыми стоит делиться». Не могли бы вы подробнее рассказать о том, что это значит лично для вас и как это влияет на творческие и дизайнерские решения студии?

Мы стремимся создавать такие игры, которыми невозможно не поделиться с друзьями из-за их увлекательности. Они представляют собой убедительный социальный геймплей и создают запоминающиеся истории. Если вы сыграете в нашу первую игру Misfitz, которая проходит пре-альфа-тестирование в эти выходные, пожалуйста, скажите нам, получилось ли у нас это!

4. Можете ли вы рассказать нам больше об игре, над которой вы сейчас работаете? К какому жанру она относится, и какой опыт вы хотите доставить игрокам?

Это первый мобильный социально глубокий шутер с героями и сильной дозой социальной эмерджентности, где тщательное разграбление и успешное выполнение ограблений является ключевым фактором!

5. Многие современные многопользовательские игры пытаются найти баланс между доступностью и глубиной. Как вы решаете эту задачу в своем текущем проекте?

Мы одержимы поиском дизайна, который выглядит простым на первый взгляд, но при этом оказывается глубоким. Это сводится к большому количеству игровых тестов и итераций, а также к предоставлению игрокам свободы самовыражения.

6. Как социальное взаимодействие влияет на дизайн вашей игры? Учитывая, что вы делаете акцент на доступности, какие социальные функции или механики органического роста вы исследуете?

Это главное. Ключевым уроком работы над Hearthstone и Brawl Stars стало то, что если мы серьезно относимся к социальной составляющей, то ее нужно внедрять в дизайн с первого дня. Именно это понимание лежит в основе нашей первой игры Misfitz в плане взаимодействия с другими игроками. Например, когда игрок «падает», мы даем его противникам возможность оживить его, если они того пожелают. Хотя вы можете не захотеть этого по игровым причинам, вы можете приобрести нового друга, сделав это. Именно так в реальной жизни формируются крепкие дружеские отношения. Они становятся отличными друзьями, потому что могут нанести вам ответный удар, но решили этого не делать. Доверие - ключевой момент, который формируется со временем.

7. С какими самыми большими проблемами в области дизайна и производства вы столкнулись в этом проекте и как вы их преодолели?

Когда создаешь игру, в которой социальная динамика занимает центральное место, а также хорошо сочетается с основным геймплеем, возникают моменты, когда нет проложенной дороги с известным дизайном, который работает. Поэтому нам приходится много экспериментировать, прежде чем принять решение о дизайне.

8. Существуют ли особые модели поведения игроков или сообщества, на которые вы ориентируетесь с самого первого дня? Как отзывы игроков или раннее тестирование влияют на разработку Antihero?

Учитывая, что наша игра не относится к хорошо зарекомендовавшему себя жанру, особенно с социальным ядром на мобильных устройствах, обратная связь с игроками является ключевым фактором для того, чтобы на ранних этапах понять, приносит ли она интересный опыт. Именно поэтому после мобильного плейтеста 23-25 мая мы будем проводить внешние плейтесты довольно часто через «Постоянную альфу», возможно, даже каждые несколько недель по мере появления новых функций.

9. Что для вас означает успех - как для игры, которую вы создаете, так и для Antihero Studios как долгосрочной творческой силы?

Я верю, что игроки хотят общаться и заводить друзей через игры, в которые они играют, и мы надеемся, что наши игры успешно помогут им завязать такую дружбу, особенно GEN Z, в эпоху, когда люди чувствуют себя одинокими как никогда.

10. Наконец, какое влияние, как вы надеетесь, Antihero Studios окажет на следующее поколение разработчиков многопользовательских игр?

Я надеюсь, что больше разработчиков, создающих мобильные игры, будут продвигать инновации в геймплее, как это происходит с инди-играми для ПК / Steam. Мобильные игры - это такая удобная платформа для гораздо более интересного опыта, чем тот, что предлагается сейчас.

══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИКА ══

Социальные сети Frank Yan:

X (Twitter) — (x.com/V_antihero)

Социальные сети Antihero Studios:

Website — (www.antiherostudios.com/en/)
X (Twitter) — (https://x.com/antihero_games)
Instagram — (www.instagram.com/antihero.studios/)
TikTok — (www.tiktok.com/@antihero_studios)