Выпуски по "Brawl Stars"
April 22
ИНТЕРВЬЮ С TRUEGAMER007 - Официальный пинмейкер по "Brawl Stars"
◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆
Gamerland - интервьюер/корректор Want Some - оформление TrueGamer007 - особый гость
✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИКОМ ✵✵
TrueGamer007 - Официальный пинмейкер по Brawl Stars. Уже несколько лет является частью команды Brawl Stars, где создаёт пины для персонажей и скинов. Тажке является 2D вектор художником и официальным контент мейкером
▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬
1. Как вы начали свою деятельность в качестве пинмейкера? В какой момент вы поняли, что создание пинов - именно ваше? Пробовали ли вы создавать что-то из игровой косметики помимо пинов (Спреи, иконки)?
Я начал создавать пины еще в 2019 году, когда пины появились в игре, но до этого я просто изучал векторный арт то тут, то там на YouTube. Занимаясь этим каждый день, я заинтересовался еще больше, а когда появились пины, мое любопытство резко возросло. Они выглядели очень интересно, что помогало мне поддерживать мотивацию, поэтому я смог сделать так много пинов, хаха! Я не знаю, было ли это с того момента, как я положил на них глаз, или после того, как меня приняли в это сообщество как художника, я понял, что создание пинов - это мое дело, но это пришло ко мне само собой. Да, я пробовал создавать что-то другое, кроме пинов, например, иконки профиля моей персоны (что выглядит ужасно сейчас, когда я вижу это). Кроме того, я работал над несколькими различными артовыми работами в изометрическом стиле для карт. И, конечно же, неоновые пины, как мы можем забыть об этом!
2. Расскажите нам о том, как вы стали официальным пинмейкером Brawl Stars. Каково это было и каково это - работать над одной из самых популярных мобильных игр в мире и играть важную роль в сообществе?
О, чувак, я до сих пор очень отчетливо помню тот день. Я возвращался домой из университета, почти готовый рухнуть на кровать, как вдруг получил сообщение от самого Дэни. Это был довольно большой текст, но в целом им очень понравились мои пины, и они решили, что их стоит ввести в игру. Так что не нужно тратить время двух художников на одну и ту же вещь! А через несколько дней у меня было собеседование, ну, не совсем собеседование, а что-то вроде встречи/дискуссии, чтобы выяснить, подхожу ли я команде и стилю игры. И поскольку я был совместим, меня взяли на работу! На бумаге это может показаться простым, но в работе над этим есть много разных факторов. Это не был успех в одночасье, мне пришлось потрудиться, чтобы добиться его! Что касается того, каково это - быть частью команды разработчиков Brawl, то здесь все просто замечательные, все очень веселые, с ними здорово работать. Они всегда поддерживают и открыты для идей. Они лучшие в своем деле! Так что это всегда похоже на сон, что я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО работаю на них!
3. Как выглядит процесс создания пина от идеи до окончательного воплощения? Есть ли у вас четкий алгоритм, или каждый пин получается по-разному?
Обычно я сразу приступаю к работе над стандартным пином после того, как проанализирую все формы и то, как я собираюсь подойти к этому конкретному пину. После того как я закончил работу над базовым пином, я обычно читаю историю/описание бравлера и просматриваю интернет в поисках рекомендаций и идей, чтобы пины были свежими, а не просто скопированными. Что касается скинов, то они обычно связаны с эстетикой скина или каким-то выражением лица, например, благодарностью, злостью и т.д. Можно сказать, что у меня есть четкий алгоритм (те, кто смотрит мои видео, знают): сначала базовый пин, затем плачущий пин, затем сердитый пин и так далее, и с каждым сделанным пином я ищу что-то другое, чтобы сделать его более интересным. Иначе зачем вообще я здесь? Творчество очень важно!
4. Бывали ли случаи, когда идея пина казалась классной на бумаге, но не работала в игре? Как вы решаете, нужно ли дорабатывать пин или отказаться от него вовсе?
Да, это творческая сфера, поэтому наверняка есть вещи, которые хорошо работают на бумаге, но конечный продукт разочаровывает. Я стараюсь сделать все возможное, но иногда, к сожалению, это не так, даже если вам нравится идея Однако в некоторых случаях отбракованная идея может быть использована в качестве референса анимации для пинов.
5. Откуда вы черпаете вдохновение? Можете ли вы привести пример самого неочевидного источника идей для пинов?
Это просто Google, если мне нужна какая-то ссылка, скажем, для летней Джесси, я ищу тематические эмодзи или что-то еще, чтобы дать себе идею, или иногда я получаю идеи из анимации скина тоже.
6. Какие пины было труднее всего создать и почему? С чем связана эта сложность?
Самым сложным для меня был базовый пин Честера. Так как я только что перешел от скин-пинов к пинам для бравлеров в декабре 2022 года, это было что-то вроде нового опыта. Поэтому, когда я сел за работу над его пином, мне было очень сложно специально сделать шляпу, пока я к ней привыкал. Причина, по которой это было трудно, заключается в том, что раньше я работал только на себя, по собственному желанию. Так что, поскольку я был самоучкой, мне было не до стилизации пинов бравлеров, где нужно было создавать то, чего не было, в то время как для пинов для скинов у меня уже был эталонный пин. Но со временем я обнаружил, что учусь очень быстро, и к тому времени, как я понял это, я уже сделал 200 пинов для бравлеров.
7. Наблюдаете ли вы за творческим сообществом игры? Кого из пинмейкеров вы можете назвать очень успешными и талантливыми людьми?
О, да! На самом деле, я думаю, что в сообществе так много потрясающих художников, которые любят игру так же, как и я. У каждого из них свой собственный стиль, поэтому каждое утро я просто пролистываю Twitter или X (в зависимости от того, что вам больше нравится) и смотрю на все эти потрясающие работы! Есть несколько талантливых мастеров, которые делают пины не хуже, но мне на ум приходит пара имен, которые сделали себе имя и занимают довольно высокое место по качеству. Это, конечно же, Nexty, о котором у меня нет ни слова. Чувак просто постоянно придумывает концепты налево и направо, не останавливаясь, и каждый раз, когда он что-то выпускает, ему каким-то образом удается дополнить это еще одним потрясающим концептом. А в пинах мне очень нравится, как он использует формы в пинах, на них так приятно смотреть. Второй - Matt Runner, мой близкий друг. Он тоже придумывает потрясающие концепции для пинов и всегда начеку, чтобы превратить любой мем в пин хаха Я люблю, когда он это делает. Его работы также отлично вписываются в стиль игры. И последний - довольно недооцененный. Его зовут Noog (Noog_07). Что привлекло меня в его пинах, так это его тематические пины из Brawl Pass. Я был действительно впечатлен их работой. Если вы 3 читаете это, то я очень горжусь вами, ребята!
8. Как бы вы оценили себя в качестве пинмейкера? Насколько отличаются ваши ранние работы от ваших нынешних работ?
Хм, я бы оценил себя примерно на 8-8,5? Так как очевидно, что я еще не профессионал. Все еще учусь новому, хаха! Всегда есть куда расти и совершенствоваться 💪 И, честно говоря, я думаю, что я очень сильно улучшился за эти годы. Когда у меня не было никого, кто бы направлял меня, это был медленный процесс, но когда я присоединился к команде Brawl Stars, Gonzalo помог мне так сильно улучшиться (ты - мой герой). Всего за 1 год я узнал так много, что мне потребовалось 3 года, чтобы научиться этому самостоятельно, что просто безумие. Вот несколько примеров предыдущих пинов против их официальных аналогов, которые я сделал.
9. Приходилось ли вам когда-нибудь «нарушать» фирменный стиль Brawl Stars ради экспериментального пина? Где границы допустимого в дизайне пинов?
Нет, мне никогда не приходилось «нарушать» фирменный стиль Brawl Stars для экспериментального пина, за исключением того, считается ли Мультяшный Спайк таковым? Я никогда не работал над этим, хаха!
10. Что для вас является самой сложной частью процесса создания пинов и что делает его таким трудным?
Творческий аспект пинов. Как я уже говорил в предыдущих ответах, сохранять свежесть очень важно, потому что иногда кажется, что ты не можешь привнести много нового в определенный пин, так как не все можно сделать так, как мы ожидаем. Но чаще всего, как вы видите, я всегда стараюсь сделать что-то необычное, пусть это будет благодарность, плач, специальный пин. Так что придумывать разные идеи для разных пинов иногда отнимает у меня много сил, но в этом и заключается самое интересное!
11. Сколько времени в среднем уходит на создание одного пина? И какой пин занял рекордно много/мало времени?
Это зависит от обстоятельств, но в среднем на один пин уходит 10-15 минут, если мы говорим о пинах для скинов. Но пины для бравлеров зависят от того, насколько сложным является их дизайн, чем проще дизайн, тем меньше времени он занимает, например, наборы пинов Грея я делал за 25 минут, в то время как какой-то другой набор пинов (не помню какой) занял у меня 2 часа в совокупности.
12. Вы также являетесь частью Spark Grove! Что вы уже сделали для этой игры?
Стыдно сказать, но я не так много сделал для игры, так как большая часть моего времени уходит на создание контента для Brawl Stars и работу с другими вещами, но я начну регулярно работать над Spark Grove очень скоро!
13. Есть ли у вас другие проекты, в которых вы участвуете? Что это за проекты?
У меня есть несколько других проектов, которые не связаны с Brawl Stars, в основном это художественные работы. Я большой фанат Человека-паука, поэтому я сделал эту работу. Я также люблю экспериментировать с различными художественными стилями, и поп-арт - один из них, который мне очень нравится.
14. Какие советы вы можете дать тем, кто хочет стать пинмейкером и улучшить свои навыки в изготовлении пинов?
Я думаю, что современные пинмейкеры уже достигли такого уровня, что им не нужны мои советы, хаха! Но я бы посоветовал тем, кто начинает или думает начать делать пины, использовать более примитивные формы, а не свободную руку, и рисовать как можно меньше. Используйте насыщенные цвета для контраста между деталями. И да, просто практикуйтесь ✌️.
15. В завершение интервью: ваши планы на будущее! Чем вы планируете заниматься?
Ну, я сейчас сосредоточен на графике движения и анимации в целом (2D) Я всегда был фанатом 2D анимации, с тех пор как был ребенком, так что возможность изучать анимацию и заниматься своей страстью - отличная вещь для меня. И, надеюсь, в будущем я смогу анимировать некоторые пины, кто знает? Но да, не буду много говорить на эту тему, так как сейчас я хочу жить настоящим и наслаждаться жизнью, хаха! Но спасибо вам еще раз за то, что пригласили меня и дали возможность рассказать о себе и о том, как я делаю свою работу! Спасибо, что прочитали мое интервью, удачного дня! ^^
══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИКА ══
Социальные сети TrueGamer007:
X (Twitter) — (x.com/TrueGamer0071) YouTube — (www.youtube.com/@TrueGamer0071) Discord сервер — (discord.gg/m4ZMzCaTE9) Reddit — (reddit.com/user/True_Gamer_007)