Выпуски по "Brawl Stars"
June 19
ИНТЕРВЬЮ С PDLP - Официальный icon-мейкер по "Brawl Stars"
◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆
Gamerland - интервьюер/корректор pdlp - оформление pdlp - особый гость
✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИКОМ ✵✵
pdlp - официальный создатель иконок для Brawl Stars и уже год входит в команду Brawl Stars, создавая иконки для бравлеров и скинов. Помимо дизайна иконок, pdlp работает как UI/UX-дизайнер, а также является официальным создателем контента для Brawl Stars.
▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬
1. Как и когда началась деятельность как создателя иконок? Почему был выбран именно этот вид косметики? Была ли попытка заняться пинами или спреями и насколько успешной она оказалась?
Начало пути относится к 2019 году. Первая иконка была нарисована для старого скина на Пайпер - именно с нее все началось. Возможность поработать над иконками в рамках появилась во время проекта "Молиан Старс", который стал отправной точкой для текущего направления. Пины и спреи не входят в сферу интересов, работы в этом направлении не велись.
2. Вступление в команду Brawl Stars произошло более года назад. Как это случилось и какова была реакция на это событие?
Эмоции были неописуемыми - день стал одним из лучших в жизни. Команда обратила внимание на иконки в рамках и приняла решение пригласить в качестве художника.
3. Какие изменения произошли после вступления в команду Brawl Stars?
Изменения однозначно положительные. Появился опыт работы в большой слаженной команде. Навыки заметно улучшились благодаря поддержке команды и друзей.
4. Как выглядит процесс создания иконки и сколько времени он занимает?
Процесс начинается с создания скетча. После отправки скетча на проверку, в случае одобрения начинается работа над финальной версией. Возможны правки и уточнения. В среднем на одну иконку уходит от 4 до 5 часов.
5. Каково отношение к другим художникам из коммьюнити, создающим концепты или перерабатывающим существующие иконки? Насколько качественными и интересными они кажутся?
Отношение исключительно положительное. В прошлом также создавались переработки неудачных на тот момент иконок. Свежий взгляд игроков позволяет увидеть детали, которые могли быть упущены - это всегда интересно.
6. Есть ли в коммьюнити художники, работающие над концептами иконок, которых можно выделить?
Из числа известных авторов можно назвать blacki_knight и aldo_ruch. У blacki особенно удаются иконки.
7. Какие иконки были созданы быстрее всего, а какие потребовали наибольших усилий? С чем это связано?
Точная оценка затруднительна, визуально заметно, на какие иконки потрачено больше времени. Пример быстрой работы - иконка Охотника за привидениями Гейла (около 15 минут). Сложной можно назвать иконку мастерства Джуджу, особенно из-за необходимости многократной перерисовки кукол.
8. Какая часть процесса создания иконок является самой сложной и почему?
Наибольшую сложность представляют генерация идей и выполнение чистого лайна. Иногда скин оказывается слишком простым и не дает визуальных зацепок, что требует дополнительных усилий для разработки иконок. Ровный лайн так же вызывает некоторые недовольства.
9. Основные источники вдохновения. Почему именно они?
Главными источниками вдохновения являются Pinterest и другие видеоигры. Особый интерес вызывают элементы интерфейса, кнопки и иконки.
10. Как можно охарактеризовать собственный прогресс как создателя иконок? В чем разница между ранними и нынешними работами?
Самооценка остается сдержанной, несмотря на признание прогресса. Присутствует стремление к дальнейшему обучению. Сравнение ранних и текущих работ показывает значительный рост, иногда заметный даже при сравнении работ с разницей всего в два три месяца.
11. Бывали ли случаи, когда черновой вариант иконки выглядел удачно, но не работал в игре? Как принималось решение о доработке или отказе от идеи?
Такие случаи имели место, в основном при неудачной реализации идеи на холсте. В случае творческого тупика помощь всегда приходит от артлидера.
12. Сколько иконок было создано за все время и какие из них считаются особенными?
Общее количество созданных иконок превышает 200. Особенной можно назвать иконку "Романтичной Пайпер", выполненную еще на старом планшете с использованием пальца. Это была первая иконка, созданная для скина.
13. Приходилось ли сталкиваться с негативной критикой от коммьюнити? Была ли она обоснованной и как повлияла?
Негативные комментарии встречались. Реакции были разными - от вспыльчивости до принятия конструктивной критики. Важно отметить, что использование нескольких теней в иконках существовало задолго до прихода в команду (например, иконка мастерства Джанет включает семь теней). Критика оказалась полезной - страх экспериментов исчез, теперь возможна работа даже с одной тенью.
14. Какие советы можно дать тем, кто хочет попробовать себя в создании иконок? На что стоит обратить внимание?
Для достижения стилистического соответствия иконкам из игры необходимо внимательно изучать существующие работы. Важна практика, постоянное сравнение своих иконок с профессиональными образцами. Ошибки неизбежны, но важно сохранять мотивацию и продолжать движение вперед.
15. Каковы планы на будущее и чего ожидать аудитории?
Конкретных планов нет. В приоритете - развитие, обучение и работа. Главной мечтой остается посещение офиса Supercell в Финляндии
══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИКА ══
Социальные сети pdlp:
Instagram — instagram.com/_pdlp Twitter (X) — x.com/_pdlp TikTok — tiktok.com/@pd1p_
Telegram — https://t.me/pdlp_tg