August 7

Как Abiotic Factor продал 600 тысяч копий всего за 3 месяца!       

Перевод от канала: t.me/marketagame

Если вы посмотрите выше (насыщенное ругательствами) видео создателя или трейлер раннего доступа, который, вероятно, дает лучшее представление, вы можете сразу не понять, почему Abiotic Factor (которая вышла с внушительным числом в 200,000 желаемых списков Steam) продала 250,000 копий всего за первые 8 дней продаж. (Это более чем в 8 раз превышает ожидания, друзья.)

Но игра, которая является очередным успехом для издателя Playstack (Balatro, Mortal Shell) и разработана создателями забавной социальной игры 2016 года Unfortunate Spacemen, преуспела, по нашему мнению, по следующим причинам:

  • Сочетание «кооператив x стиль, напоминающий Half-Life x исследование x крафт» работает: хотя визуальный стиль игры выполнен в «намеренно ретро-стиле с хедкрабами», в игре действительно есть много чего делать — как в одиночном режиме, так и (предпочтительно!) в кооперативе. Директор по дизайну игры, Джефф «Заг» Кин, согласен, что «некоторые из более очевидных [влияний], как, например, стиль искусства, мы демонстрируем явно».
  • Игровой процесс удивительно глубокий и многожанровый: Кин отмечает, что дизайн уровней Abiotic Factor «...в значительной степени черпает вдохновение из жанра Souls, с взаимосвязанными маршрутами и неожиданными, элегантными сокращениями, которые открываются в процессе игры. Project Zomboid вдохновил нас в том, как можно передать чувства персонажа... и в основе, многие наши кооперативные элементы — это смесь старой школы хаоса (Sven Co-op, Halo) и новых, более социальных механик в таких играх, как Lethal Company и Valheim». Очень умно.
  • В Abiotic Factor потрясающая атмосфера, потому что игра не относится к себе слишком серьезно: мы также видели это в Lethal Company, и, как говорит Кин: «Мы все смотрим на серьезные продукты и серьезных людей как на своего рода шутку, потому что, думаю, в глубине души людям действительно нравится смеяться». И в игре много забавных «спонтанных ситуаций».

AB удалось добиться сложного результата - глубокая (среднее время игры 8 часов!), увлекательная в одиночном режиме, гораздо лучше в кооперативе и имеет «подавляюще положительные» отзывы в Steam. Вот мем-обзор на основе галочек, чтобы вы прочувствовали атмосферу: «☑ приведи друзей на работу ☑ сюжет в стиле hl2 ☑ крафтинг в стиле Minecraft ☑ забавное оружие ☑ несанкционированное использование погрузчика ☑ какать в мешок ☑ огромное количество радиационного отравления.»

Для более полного понимания, рекомендуем вам посмотреть прохождение игры CaRtOoNz со своими друзьями и коллегами-стримерами. Zomboid упоминается по имени, и там невероятное количество (увлекательных) ссор, ругани и уничтожения жуков.

Что касается игроков по странам, то игра довольно популярна в Америке и Китае. Вот разбивка от создателей: «США - 38%, Китай - 21%, Великобритания - 4%, Россия - 4%, Канада - 4%, Япония - 4%, Германия - 3%, Австралия - 3%, другие - 18%.»

Это касается дизайна игры. А как насчет стратегии публикации и маркетинга? Как видно из тенденций списков желаемого в Steam (выше), Abiotic Factor определенно является игрой типа «ты должен сыграть в неё - или посмотреть, как кто-то играет - чтобы понять!», что требует особого подхода.

Как объяснил нам Шон Коттер из Playstack: «Трейлеры, которые мы показывали на крупных выставках, не сильно влияли на популярность. Большинство пресс-изданий не были заинтересованы в освещении игры (даже когда мы предлагали эксклюзивные анонсы и возможности попробовать игру), поэтому мы искали способы напрямую передать игру в руки игроков.»

Демо-версии могут быть сложными для тех, кто боится раскрыть слишком много, особенно для игры в жанре «выживание в открытом мире с элементами крафта». Но вот что сделала Playstack:

  • Сделали демо-версии Abiotic Factor масштабными по объему: Коттер говорит: «Чтобы создать захватывающие демо-версии до релиза, мы решили быть щедрыми на контент, причем первая демо-версия включала около 2-3 часов контента, а каждая последующая добавляла еще один час.» (Полная версия игры, конечно, содержит гораздо больше контента.)
  • Помогли стримерам играть дольше благодаря продолжительности демо-версий: «В каждом плейтесте у нас было несколько крупных стримеров, играющих по несколько часов, даже после того, как они достигли конца контента. Чем больше времени они проводили за стримом, тем выше были шансы, что несколько крупных стримеров будут играть одновременно, что поднимало нас в списке самых просматриваемых категорий на Twitch.»
  • Получили лучший фидбэк мнение потому что показали больше игры: «Мы позаботились о том, чтобы было просто и легко отправлять комментарии и критику, что напрямую влияло на разработку, и с таким обширным фрагментом полной игры было легко применять эти уроки к полной версии игры.»

Abiotic Factor уже провела два успешных плейтеста до февральского Next Fest 2024, где, по нашим данным, она заняла 20-е место по количеству одновременных игроков, с ~900 CCU во время фестиваля. (Но она запустила свою демо-версию для Next Fest заранее, и это был ее третий плейтест. Таким образом, несколько попыток помогают поддерживать интерес.)

Наконец, чтобы действительно выделить игру при запуске, Playstack:

  • потратили много времени на таргетинг стримеров, основываясь на их игре в демо-версию Abiotic Factor, а также на влиянии на тех, кто наслаждался Lethal Company и Content Warning.
  • были «очень щедры в распределении ключей», так как игра с друзьями является большим преимуществом для Abiotic Factor.
  • выделили маркетинговый бюджет на «несколько избранных спонсируемых стримов при запуске», основываясь на соответствии контента и атмосферы.
  • В рамках этого, Playstack «сотрудничали с агентством талантов для создания групп стримеров, у которых была естественная химия между собой для групповых стримов, что привело к тому самому виду кооперативного веселья, которое мы искали». Это похоже на программирование собственного реалити-шоу, не так ли?

Результаты Abiotic Factor впечатляют: по оценкам GameDiscoverCo, это одна из 30 самых продаваемых новых платных игр на Steam в 2024 году, несмотря на то, что она вышла только в мае. И она добилась успеха, как нам кажется, потому что понимает как дизайн игры, так и социальную динамику. (Мы много слышим о первом, но гораздо меньше о втором!)

Оригинал: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-abiotic-factor-sold-600k-copies