September 27, 2022

Ретроспектива Rhythm Heaven - самой причудливой и японистой серии Nintendo

Как играется, в чём фишка, и почему стоит попробовать.

также читайте на:

DTF | KKNights

Японщина - многозначное понятие. Культура этого народа очень разнообразна во всех её проявлениях, и у каждого своё представление этого понятия. Наш сабж же прекрасно подходит под все взгляды на это понятие.


Началось всё с идеи - ритм-игра без визуального показателя ритма. Все другие ритмухи (кроме разве что Vib-Ribbon) в то время имели какой-либо показатель нот\битов, который помагает соотносить нажатия к музыке. Сабж же от этого отказался.

Вот эти вещи.

Эта идея родилась в голове известного в Японии музыканта Tsunku. Он пропитчил идею в Nintendo, и вместе с командой SPD1 (которая уже работала над WarioWare) они положили начало Rhythm Heaven.

Начало начал

Первая игра серии, Rhythm Tengoku, вышла в августе 2006 года для GBA, в которой Tsunku выступал муз. продюсером. С последним команда очень тесно общалась (порой настолько, что они все вместе посещали уроки танцев, что бы улучшать свой ритм).

Игру выпустили только на японском рынке. Почему? Потому что Game Boy Advance. DS была на рынке уже два года, но разработчики очень сильно настаивали на прошлом поколении: из-за управления на кнопках, а не на тачскрине. На то время Nintendo of America давно закончила издательство игр для GBA, поэтому осталась она только в Японии.

Почему кнопки? Потому что они лучше, не смотря на "touching is good".

В Rhythm Tengoku мы приложили очень много усилий, чтобы передать игроку чёткую и немедленную реакцию "я нажал кнопку".

Масами Ёнэ, разработчик SPD

Раз точность ввода важна, то кнопки подойдут больше, чем стилус.

Сатору Ивата, СEO Nintendo в то время

С тихим Japan-only релизом игра собрала скромные продажи, неплохие оценки критиков и фанбазу за пределами Японии.


Главное в Rhythm Tengoku - это, очевидно, ритм-игры. Тут имеем сборник из 48 мини-ритмух: каждая со своей задумкой и стилем, и одним управлением.

Эти уровни поделены на этапы, и в конце каждого - "ремикс" из прошлых уровней.

перевод: Хочешь оценить свой скилл? Прошлый опыт тебе пригодится!

Ситуации в мини-играх каждый раз максимально безумные: каратист против цветочных горшков, танцы с обезьянами, "ритмическая каллиграфия", стрижка бороды у лука - в общем всё самое японистое, что можно себе представить.

Тут нет привычного "скора", а результат показывает только три состояния - Try Again (дальше не проходишь), OK и Superb.

Есть ещё и Perfect, с интересными условиями получения. С некоторым шансом в меню начинается Perfect Campaign, которая будет призывать: "Go for a Perfect!". Сверху появится мигающая иконка, которая подмигивает под нажатия. Мисс - уровень заканчивается. Всего три попытки, иначе - снова ждать её появления. Успешное прохождение же даст внутриигровые коллектблы.

Прохождение на Superb копит медальки, которыми разблокируются extras: кафе с общительным баристой, Endless-игры и уроки барабанов. Тут же есть Rhythm Toys - небольшие таймкиллеры.


Уже после релиза в Nintendo обратилась Sega с предложением выпустить игру на аркаду.

Это точно должно было быть шуткой, но после совещания с Sega я понял, что игра им сильно понравилась.

Казуйоши Осава, разработчик SPD

И когда мы это услышали, сразу же дали добро, ведь почему бы и нет?

Сатору Ивата

Аркадный автомат.

Было приятно заходить в аркаду и видеть, как компании детишек собираются около твоего автомата.

Коу Такеучи, разработчик SPD

DS и Wii

Пока шла работа над аркадой, команда размышляла над сиквелом для DS, который всё же должен был использовать тачскрин.

Я изучал железо DS, а вместе с ним новые форматы и ЯП. И вместе с этим думал, как можно использовать стилус в геймплее.

Казуйоши Осава

И вот, встречайте: первый Rhythm Heaven!
Или Rhythm Paradise, если вы из Европы.

Управление построилось на тапах и свайпах по экрану. Прикольная схема, хоть и требует привыкания.

Мы долго оттачивали управление методом проб и ошибок, и всё ещё постоянно думали над возвратом к кнопкам. По итогу получилось достаточно неплохо.

Казуйоши Осава

50 мини-игр: танцующие лягухи, ниндзя-собака, ловля вилкой вылетающего горошка - неизменное разнообразие. Стейджи похудели, и содержат по четыре, а не пять минигеймов (так ремиксы стали менее бешенными).

Неизменно имеем медали и Extras.


Позже Сатору Ивата увидел потенциал в Rhythm Heaven'е на домашних консолях, и так пошла разработка следующей части для Wii.

Тут вернулись к кнопочному управлению, так как моушн к ритмухам никак не вписывается.

Масаока сделал прототип, но от частого махания Виимоутами у нас уставали руки.

Ко Такеучи

Ещё мы экспериментировали с 3D-графикой, но у 2D был лучший отклик, и движение ощущалось чётче.

Такафуми Мосаока, разработчик SPD


И вот, конец июля 2011, встречайте Rhythm Heaven Fever и Beat the Beat: Rhythm Paradise!

50 мини-ритмух: гольф, ловля конфет в офисе, чечётка, танец креветок - дохрена и больше.

Мини-геймы задумывались как только сольные, но отдельные режимы для двоих игроков тоже завезли.

Один из критериев хорошей игры для меня - за ней интересно наблюдать прохожему. Это, кстати, сделало много игр Nintendo популярными. Это не только о том, что у четырёх игроков по контроллеру и все они могут играть одновременно, а и о том, что все смотрят, как играет один игрок: волнуются за него, смеются с его ошибок, говорят "Дай мне, я точно лучше сделаю". Главное - что все игроки получают удовольствие.

Сатору Ивата

Тут же есть и бесконечные игры, и те самые "rhythm toys", и кафешка. Изменений по минимуму - аккуратное продолжение серии.


А теперь закидываем всё в бетономешалку

И получаем Rhythm Heaven Megamix. Или Rhythm Paradise Megamix.

До этого игра не особо менялась, но Megamix стал новым дыханием, который принёс в игру много всего, напоминая идею WarioWare Gold.

Сперва - какой-никакой сюжет. Некое существо Тибби упало с того самого Хэвена (или Парадайса, тут как регион ляжет), и наша задача - с помощью нашего флоу (чуства ритма) помочь ему вернуться обратно. Проходимся по локациям, общаемся с персами и помагаем им с насущными проблемами "флоувом".

Прикольные персы, кекабельный юмор в диалогах - и игра уже становится полноценным произведением, а не просто сборником мини-игр.

108 минигеймов! 63 из них пришли из прошлых игр серии, 26 вариаций (короткие версии, ремиксы) и 19 полностью новых.

В эту часть добавили больше показателей результата - после игры теперь показывается скор от 0 до 100, а на нижнем экране во время игры показывается, насколько ты попал в тайминг. Точно не будет лишним.

Если с прохождением уровня напряжно, вам поможет Руперт (за символическую плату, разумеется).


Управление можно настроить как на кнопки, так и на тачскрин. Второе явно для галки, так как тут только тапы, что ну такое себе.

Кафе пополнилось интересностями: слева живёт козлик и растёт его репа. Кормим его в минигейме типа пинбола:

Справа - магазин с дополнительными ритмухами. Ещё правее - музей, который позволяет увидеть все пройденные игры, их скор и коллектблы (аналог Index из WarioWare).

Собакен-бариста тоже никуда не делся.

А возле кафе - поезд челленджей. Задача - зачистить минигейм выше скора. Играть можно как одному, так и с друзьями (в том числе с помощью Download Play).

Вполне возможно, что я рассказал не про все особенности Megamix, но точно могу сказать одно - это самая полная часть серии и лучшая для ознакомления.

А что Свич?

А ничто (пока). С одной стороны, Rhythm Heaven остаётся достаточно нишевой серией в лайнапе Nintendo, продажи которой не особо велики (все игры продались тиражом всего лишь 5 млн. копий).

С другой же стороны видно, что Нина взялась за франшизы времён 3DS и Wii U. Новый WarioWare - есть, новый Sports - есть, порт Miitopia - есть, и надеюсь, что и для Ритм Хэвена местечко найдётся. А пока - строго рекомендую сыграть в Megamix на 3DS.

Спасибо за прочтение!