Стоит ли делать рогалик?

Определение ортодоксального рогалика, как игры, было дано в рамках "Берлинской интерпретации", согласно которой игра считается рогаликом, только если обладает следующими факторами:

- Случайная генерация окружения

Игровой мир генерируется случайным образом, так, чтобы увеличить реиграбельность. Внешний вид предметов и их расположение случайно. Внешний вид монстров фиксирован, расположение случайно. Фиксированное содержимое (сюжет, головоломки или схроны) может быть лишено случайности.

- Смерть навсегда (Permadeath)

Игра не предназначена для того, чтобы быть пройденным первым же созданным персонажем. Игрок начинает заново, с самого первого уровня, если его персонаж погибает. Сохранение возможно, но файл сохранения удаляется при загрузке игры. Случайное окружение призвано сделать многократное прохождение интересным.

- Пошаговость

Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна к ходу времени, игрок может потратить на обдумывание хода столько времени, сколько считает необходимым.

- Дискретность

Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера.

- Однорежимоность

Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима. Каждое действие доступно в любой момент игры.

- Разнообразие

Игра достаточно разнообразна, чтобы позволить достигать одних и тех же целей различными способами. Это достигается обеспечением достаточного количества способов взаимодействия между предметами и монстрами. Данный фактор сильно связан с однорежимностью.

- Управление ресурсами

Игрок вынужден разумно распоряжаться ограниченным количеством ресурсов (например, едой, лечебными зельями) и находить применения тем ресурсам, которые он получает.

- Hack'n'slash

Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью рогалика является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме "игрок против мира". Нет взаимоотношений между монстрами (взаимная неприязнь или дипломатия)

- Исследования и открытия

Игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования неидентифицированных предметов заново для каждного нового прохождения.


Зная это, можем ли мы создать "настоящий" рогалик, который будет популярной (в абсолютном смысле) игрой?

Однозначный ответ - нет.

И тому есть несколько причин, главные из которых - непосредственно указаны в списке выше.

Permadeath - однозначно плохая идея, если вы хотите чтобы ваша игра понравилась широкой аудитории. Игроки любят ощущать прогресс, а пермасмерть обнуляет этот самый прогресс раз за разом. Значительная часть аудитории рано или поздно потеряет интерес из-за множественного негативного опыта и прекратит игру. Нет, конечно, у такого геймплея есть прогресс в навыке игрока, но это намного более тонкая и менее ощутимая величина, нежели уровни или деньги.

Как это обойти? - есть довольно элегантный способ. Легаси механики - возможность переносить часть прогресса в следующий забег. Например, условную валюту, за которую вы покупаете улучшения. Хороший пример - "Dead cells" и "Rogue Legacy" - быстрые забеги плюс легаси-механики дают игроку качественный отклик и ощутимый прогресс. Игрок с достаточной частотой видит и повышает свой прогресс, чтобы войти в поток. Также это предоставляет четкую постановку целей по дальнейшему фарму, так как между забегами игрок видит возможные апгрейды и точно знает, что он от них получит.

Сочетание Hack'n'slash и Пошаговость. - Прорубаться через толпы мостров это весело, но не в пошаговом режиме. Почему? - Довольно тяжело в таких условиях найти баланс между этими практически взаимоисключающими ипостасями.

Пошаговость подразумевает вдумчивый геймплей с тщательным планированием следующего шага, микро и макро стратегии. - Xcom, серия HoMM, Into the breach.

Hack'n'slash - напротив, быстрый спинномозговой геймплей с уворотом от прожектайлов и атак. - PoE, Diablo.

Что мы имеем, когда совмещаем два этих жанра?
Как правило - унылое быстрое пошаговое затыкивание толпы однотипных мобов - Pathos Nethack, Cataclysm DDA. (бесспорно отличные игры, но эта часть геймплея явно не блещет)

Как это обойти? - определитесь с чем-то одним. Это или слешер (Enter the gungeon) или пошаговая игра (Tomb of Necrodancer, into the breach). Лучше довести до идеала что-то одно, чем не преуспеть и там и там.

Какой можно сделать из этого вывод?

Отвечая на вопрос из заголовка - если вы хотите сделать коммерчески успешный продукт, не стоит делать большие ставки на жанр ортодоксальных рогаликов. Он пользуется спросом только у самой хардкорной прослойки игроков, которая видала виды еще в ADOM, NETHACK и прочих. Сможете ли вы её зацепить - не знаю.

Намного более оптимальный выбор - набирающий популярность roguelite - эдакие полу-рогалики, которые унаследовали сложность, но пофиксили явные недостатки геймдизайна.

Спасибо за внимание, делайте хорошие игры.