October 9

Метахьюманы | Этап 2.2

1. Команда

  • Раис Ажибаев @GenGub (средний, стандарт, GMT+5)
  • Артур Арепьев @artur_arepyev (средний, стандарт, GMT+2)
  • Филипп Сорсорян @PhilGod0077 (новичок, Стандарт ,GMT +3)
  • Галина Черкасова @linakkay (новичок,cтандарт,GMT+3)
  • Илан Липовецкий @lipoveckiii (опытный , стандарт, GMT+3)

2. Видео синематика со всеми анимациями из Unreal Engine

Cинематик из Unreal Engine

3. Видео синематика со всеми анимациями из Maya

Синематик из Maya

4. Ссылка на скачивание этого видео и секвенции.

Ссылка на скачивание видео и сиквенсий

5. Ссылка на видео-референс с отснятым лицом

Ссылка видео-референс с отснятым лицом

6. Ссылка на презентацию с этапа анимации персонажей и окружения

Презентация этапа 2.1

7. Ссылки на промежуточные презентации

Анимации 27 сентября

Анимации 30 сентября

Анимации 1 октября

Анимации 4 октября

8. Ссылка на презентацию с первого этапа

Презентация этапа 1

9. Описание проделанной работы

Этап начался с переноса персонажных анимаций в анрил. Встретили куча разных багов и решали их вместе по мере возникновения.

Далее нам нужно было утвердить сделанных метахьюманов. Создали много вариантов для героя девочки и монаха, все были по своему уникальными и в итоге пришли к нужному. Потом мы занялись поискам текстур большего качества, чем давали стандартные. В какие-то дни нужно было пересобрать обувь для персонажей, т.к. были проблемы с разверткой и весами мешов. После всего этого мы перешли к лицевым анимациям.

На лицевых анимациях мы распределили шоты и первым шагом записали анимации через лайв-линк и под определенные шоты записали отдельно видео-референсы для более подробного изучения характера движения лицевых мышц. Сидя в дискорде с командой пробовали куча разных вариантов и в реальном времени давали друг-другу обратную связь. Часть анимаций мы дорабатывали в Maya, т.к. результаты некоторых шотов нас не устраивали и к тому же нужно было подправить движения глаз и задать моргания в необходимых местах.

Как мы поняли что все анимации в более-менее законченном виде, то начали проходится по движениям камер и подправляли камера-шейки.

Как мы всё закончили, началась череда проверок, после которых было много доработок по анимациям тела, лица, движениям камер. В итоге на этапе вся команда работала слажено и при возникновении проблем решали всё в дискорде.