Новости
December 13, 2024

Под капотом - Скульптурирование в играх ATS и ETS2

Важным аспектом создания реалистичных виртуальных представлений городов и поселков в Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator являются не только дорожные сети и здания, но и воссоздание важных и уникальных достопримечательностей в этих областях. Одной из таких распространенных достопримечательностей являются статуи, которые создаются с нуля нашими талантливыми цифровыми скульпторами, с которыми мы имели удовольствие поговорить и поделиться с вами сегодня подробностями их работы!

Разработчики поговорили с Мартиной Д (Martina D) и Верой Ш (Věra Š), обе они работают в их отделе активов и создают множество статуй, а также множество других пользовательских активов. Мы позволим им представиться!

«Меня зовут Мартина Д. Я присоединилась к SCS Software около шести лет назад в качестве дизайнера карт. Через три года я перешла в отдел активов, где продолжаю работать и по сей день!»

«Здравствуйте, меня зовут Вера Ш., но меня также зовут Би! Я работаю дизайнером 3D-графики, моя специализация — статуи. Я работаю в SCS Software уже более 2 лет».

Реальная копия статуи «Поселенцев», расположенной в Эниде, штат Оклахома.

Нам интересно узнать, как вы пришли в скульптуру? Вы чему-то научились в школе или вы сами учились дома? «У меня всегда была сильная художественная подготовка», — рассказывает Мартина. «С начальной школы я посещала уроки рисования дважды в неделю. Когда мне было 14, я открыла для себя мир цифровой живописи, что сделало меня еще более одержимой созданием искусства. Когда я начала работать в SCS, я действительно заинтересовалась процессом создания объектов, поэтому я начала экспериментировать с 3D-программами. Скульптура быстро привлекла мое внимание. Это как живопись, но с третьим измерением, и каким-то образом она казалась гораздо более удовлетворяющей, чем живопись. Я полностью влюбилась в этот процесс».

Вера также делится своим ответом: «Как любительница таких фигурок, как Warhammer, или видеоигр, и классических исторических статуй, я была заворожена такими формами искусства и захотела создать что-то свое, поэтому я скачала Blender и начала свой путь. Благодаря YouTube я изучила основы 3D-скульптуры и не могла остановиться творить».

Цифровая 3D-скульптура статуи «Хомстедеры»

Какие инструменты и программное обеспечение вы используете при создании цифровых скульптур для ETS2 или ATS? «Для скульптуры мы используем программное обеспечение ZBrush от Maxon». Мартина делится: «Это ведущее и самое эффективное программное обеспечение для скульптуры на рынке. Что касается оборудования, я использую свой большой графический планшет Huion без экрана и короткую клавиатуру, которая помещается рядом с моим планшетом и позволяет мне удобно использовать сочетания клавиш».

Процесс создания и интеграции цифровой скульптуры или актива в игру далеко не быстрый и не простой. Он требует нескольких шагов и использования специализированного программного обеспечения. Вера объясняет: «Прежде всего, я начинаю с наброска. На этом этапе главная цель — создать простую форму, которая напоминает общую форму скульптуры. После этого мы можем начать лепить, что является моей любимой частью, поскольку мы играем со всеми деталями. На этом этапе мы используем ZBrush, который отлично подходит для лепки органических форм».

Мартина соглашается с важностью начала с основ, говоря: «Все начинается с хороших пропорций. Я использую самые простые формы с наименьшим возможным количеством полигонов. Каждый раз, когда я чувствую удовлетворение от пропорций, я увеличиваю количество полигонов. Всегда хорошо работать с меньшим количеством полигонов изначально, потому что я могу использовать поток полигонов в своих интересах. Как только моя скульптура кажется завершенной после нескольких раундов детализации, я использую инструмент децимации, чтобы радикально сократить ненужные полигоны, сохраняя при этом все детали. Эта версия не пригодна для дальнейшего скульптинг, но она идеально оптимизирована для импорта в другое программное обеспечение».

Следующий шаг — создание низкополигональной версии модели, процесс, называемый ретопологией. Вера объясняет: «Если меня устраивает скульптура высокого разрешения, я перехожу в Maya, где создаю более оптимизированную версию скульптуры. Этот шаг имеет решающее значение, поскольку нам нужно снизить разрешение, иначе она не будет работать в игре».

Как только низкополигональная модель готова, следующим шагом становится UV-картирование. «UV-картирование, — объясняет Мартина, — это процесс переноса 3D-модели в 2D-пространство. Оно сообщает нам, какая часть модели будет покрыта текстурой и где». Вера добавляет красочную аналогию: «Я бы описала UV-картирование как очистку апельсина. Если мы хотим рисовать на 3D-объекте, нам сначала нужно сделать его плоским. Поэтому, как при очистке апельсина, мы очищаем модель и рисуем на 2D-корке».

Последние шаги включают текстурирование и сборку модели. «Я использую Adobe Substance Painter», — говорит Мартина. «Сначала я импортирую низкополигональную модель и использую инструмент «запекания», чтобы отпечатать все детали высокополигональной модели на текстуре обычной карты. Затем я могу легко применить любой материал к модели. Я создала несколько собственных металлических материалов, которые я модифицирую по мере необходимости». Вера делится похожим подходом: «Самое интересное — это добавление цветов и деталей в Substance Painter. Иногда нам нужно внести корректировки в Photoshop, прежде чем вернуться в Maya, чтобы собрать все, создать LOD и добавить последние штрихи».

«Однако в некоторых уникальных случаях, чтобы сэкономить время на более сложных или интересных скульптурах, я люблю повторно использовать старые статуи или только их части и переделывать их так, чтобы они выглядели совершенно новыми».

Так сколько же времени обычно занимает создание скульптуры от начала до конца? «Это зависит от сложности скульптуры», — объясняет Мартина. «Некоторые статуи изготавливаются за несколько дней, а другие — за несколько недель. Реалистичные статуи всегда требуют немного больше времени и ухода».

Каковы некоторые из наиболее сложных аспектов создания скульптур? «Оптимизация всегда очень важна для нас», — говорит Мартина. «Иногда она может ограничивать нас или требовать от нас поиска альтернативных решений. Это может быть сложно, но это также делает мою работу более интересной».

Затем разрабочтики спросили об их любимой скульптуре, которую они создали. «Одной из моих самых гордых работ является статуя в Центре наследия Энид». Вера делится: «Мне было тепло на сердце, когда я увидела, как ее похвалили в посте на Reddit. Еще одна моя любимая скульптура — статуя в Часовой башне Санта-Крус. Это была не обычная скульптура, она служила напоминанием о потерях и горе, которые война оставляет после себя, и не только для конкретной войны. В какой-то момент во время ее создания статуя изображала более сильную боль, но в конечном итоге ее изменили, чтобы она не была слишком тревожной».

Реальная копия мемориальной статуи солдата Буффало, расположенной в Джанкшен-Сити, штат Канзас.

Мартина также рассказала нам о своей любимой скульптуре: «Была одна действительно странная статуя металлической леди, сделанная из металлических обрезков. Было довольно сложно сделать так, чтобы она выглядела хорошо и в то же время была оптимизирована. Обычно я леплю статуи всадников на лошадях. Лепить животных — мое любимое занятие. В последнее время я работала также над коровами и собаками». Мартина и Вера создали более 50 статуй для текущих и будущих расширений карты.

А для тех, кто разделяет схожие интересы в цифровой скульптуре, у вас есть какие-нибудь слова? Вера говорит: «Таланта не существует, вы станете лучше, только если будете практиковаться, и это касается любого искусства». Мартина также добавляет: «Боритесь за свои мечты. Работа в игровой индустрии более достижима, чем кажется».

Надеемся, вам понравился этот взгляд на мир цифровой скульптуры и на то, что происходит в работе, которую вы видите за этими знаковыми статуями, найденными в Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator. Мы хотели бы поблагодарить Веру и Мартину за то, что они нашли время поговорить с нами и поделиться своей работой, знаниями и опытом в этом блоге Under the Hood! Если у вас есть предложения по будущим темам, обязательно дайте нам знать в комментариях ниже. До следующего раза, продолжайте заниматься грузоперевозками.

Не забудьте следить за обновлениями, подписавшись на нас в VKontakte , Telegram , Teletype, YouTube и Rutube