Статьи из мира кино
May 29, 2023

Предварительное производство/Подготовка производства ( Pre-Production/PreParation)

#Color #ColorCorrection #Grade #Colorist #Grading #Цветокоррекция #Колористика #ДаВинчи #ДаВинчиРезолве #BlackmagicDesign #DaVinciResolve #DaVinciResolve18 #Цветообработка #ПремияЗнание #РоссийскоеОбществоЗнание #VFX-монтаж #Composing #VisualEffects #Cinema #davinciresolveru

Обзор

Scott Squires

Создание фильма, рекламы или телевизионного шоу состоит из трех основных этапов:
Pre-production (предварительное производство): проектирование, строительство и подготовка перед началом съёмок.

Production (производство): фактические съёмки живого действия, которые происходят на съёмочной площадке или на локации.

Post-production (постпроизводство): вся работа по завершению проекта после окончания съёмок. Сюда входят монтаж, звук, музыка и визуальные эффекты.

Несмотря на то, что большинство визуальных эффектов создается в постпроизводстве для дополнения отснятых кадров, все эти этапы важны для визуальных эффектов. Во время производства супервайзер визуальных эффектов или супервайзер пластин находится на съёмочной площадке, чтобы убедиться, что живое действие снято таким образом, что визуальные эффекты могут быть правильно добавлены на этапе постпроизводства. В этой главе рассматривается предварительная подготовка к производству визуальных эффектов. Сюда входит составление бюджета на визуальные эффекты и принятие решения о том, какая компания и команда визуальных эффектов будет работать над сериалом. Что ещё более важно, здесь рассматриваются дизайн и методы, которые будут использоваться и которые в конечном итоге определят успех визуальных эффектов. Предпроизводственная подготовка - это также хорошее время для разработки новых методов, проверки идей и начала строительства моделей, если это возможно. Хотя в этой главе многие из этих вопросов рассматриваются с точки зрения художественного фильма, те же самые шаги применимы к рекламным роликам и телевизионному производству, только с меньшим количеством роликов и более коротким графиком. Каждое производство уникально, поэтому вопросы, рассмотренные в этой главе, являются отправной точкой для типичного производства. Требования к бюджетированию могут немного отличаться от студии к студии, а некоторые области, такие как previs, продолжают развиваться и изменяться.

Прим. от меня: Супервайзер пластин/plate supervisor — это руководитель, человек который отвечает за задний фон (задник), который может быть как реальным так и синтезированным. Plate это последовательность изображений живого действия или видео. Обычно это пластина до добавления каких-либо визуальных эффектов, цветовой обработки и т.д. Термин " пластина" перешел из старых систем фоновой проекции, где статичная прозрачная фотография помещалась на стеклянную "пластину", которая использовалась как фото слайд для проецирования фона на экран обратной проекции позади исполнителей. С тех пор термин "пластина" используется для описания статичного или движущегося элемента изображения. На пластину, можете понимать как задник, накладываются остальные элементы которые вместе компонуются и составляют композицию.
previs, как я полагаю, это предварительная визуализация.

Производство (продюсер, режиссёр, студия) может не захотеть тратить много времени на предварительную подготовку визуальных эффектов, но это может оказать огромное влияние на стоимость и качество визуальных эффектов и требуемое время. Супервайзер VFX способен работать с режиссёром, продюсером и производственными отделами, чтобы определить компромиссы для различных подходов. Это может предотвратить строительство больших сложных декораций, которые можно заменить матовой живописью, или использование цифровых двойников для трюков, которые могут оказаться непрактичными на площадке. Выбор техники на этапе предварительного производства также определит, какие шаги потребуются во время съёмок и что можно сделать для максимально эффективной съёмки. Затраты на предварительное производство относительно невелики, поскольку в нем участвует небольшая команда. Если дизайнерские решения не закреплены до начала съёмок, то возможно, что живое действие будет снято в такой манере, которую придётся полностью изменить в процессе постпроизводства, когда дизайн уже будет вписан в пластину. Это не только очень дорого, но и вряд ли обеспечит наилучшее качество роликов.

Разбивка сценария - бюджетирование (расчёт бюджета)

Scott Squires

Составление бюджета на визуальные эффекты - сложный и постоянный процесс из-за большого количества неизвестных, связанных с кадрами для визуальных эффектов. Любые предположения должны быть указаны в любом предложении, наряду с датой сценария и любыми дополнительными материалами (раскадровки и т.д.). По умолчанию кадры (shot, отрезок, коротыш) имеют среднюю продолжительность (обычно от 5 до 8 секунд).

Чтобы сбалансировать гибкость монтажа и затраты, связанные с анимацией и визуальными эффектами, в проекте обычно назначается длина " handle/концы". Это количество дополнительных кадров в начале и конце каждого кадра (обычно от 4 до 8). Это позволяет режиссеру и редактору немного подкорректировать монтаж даже после завершения роликов содержащих визуальные эффекты. Без этого многие кадры пришлось бы переделывать, что стоило бы больше времени и денег. Творческий аспект кинопроизводства играет большую роль в конечной стоимости таких кадров. Дизайн и стиль кадров, а также решения режиссера определяют бюджетные требования. Изменения впоследствии, как правило, обходятся гораздо дороже, чем если бы кадры были разработаны и сняты в соответствии с планом.

Компании по производству визуальных эффектов выполняют большинство работ по созданию визуальных эффектов в художественных фильмах по фиксированным ставкам. Любой просчёт может обойтись им очень дорого. Важно быть как можно более конкретным и предусмотреть определенную свободу творчества для режиссёра. Заказы на внесение изменений создаются компанией по визуальным эффектам, когда кадр меняется настолько, что затраты увеличиваются, но в бюджете должен быть заложен определенный запас прочности, чтобы избежать необходимости ежедневно выпускать новый заказ на внесение изменений для каждого кадра.

Некоторые небольшие фильмы могут быть выполнены по принципу "время и материалы". Компания по производству визуальных эффектов указывает примерный бюджет, но фактическая стоимость будет зависеть от фактического времени, необходимого для выполнения работы.

Прим. от меня: Shot (Шот - буквально это «Стрелять», связано это с понятием "тихая охота" — фотографирование в лесу, в нашем же случае это отрезок или коротыш или на жаргоне старых советских режиссёров это "кусок" — по иному это план, кадр, а также фрагмент, ролик, клип и т.д. смотрите по контексту): Обычно самый маленький дискретный элемент видео- или кинопроекта, от кадра к кадру. Большинство задач по созданию визуальных эффектов выполняется на основе шота. (проблема этого слова, что оно применяется в английском языке к чему угодно, у них всё Шот, если не указано иное)

В кинематографе понятие «кадр» имеет несколько значений. Во-первых, кадр как основная монтажная и производственная единица фильма, имеющая свою длительность и свое содержание. Весь снятый рабочий материал фильма состоит из таких кадров, они в известном смысле являются той мерой, ячейкой, которая определяет весь технологический процесс производства фильма: подготовка, съемка, монтаж, озвучание и печать готовой копии. В фильме, имеющем стандартную длительность, таких съемочных, а затем и монтажных кадров - 300-600.
Во-вторых, кадр - это каждый отдельный кадрик на пленке, запечатлевший одну из фаз движения (при нормальной частоте съемки и показа это 24 кадра в секунду или 52 кадра на одном метре пленки, а для телевидения - 25 в секунду). Так технически осуществляется дискретная запись во времени каждой фазы движения при съемке на кинопленку.
В-третьих, кадр - это само изображение на экране, которому во время съемки соответствовало изображение в визире аппарата, а ему - часть самого съемочного объекта, ограниченного картинной плоскостью или границами кадра. «Кадр» по-французски означает «рама». На съемочной площадке часто можно услышать такое выражение: «вышел из кадра», «вошла в кадр», «не в кадре», «в верхней части кадра» и т.п. Во всех этих случаях кадр - это фрагмент действительности,ограниченный пределами картинной плоскости, а на матовом стекле или в визире аппарата - его рамкой. Применительно к такому определению кадра и используются понятия композиции, контраста, колорита, крупности, ракурса, мизансцены и пр.
Железняков Валентин
ЦВЕТ И КОНТРАСТ
Технология и творческий выбор

Примерный бюджет (Ballpark Budget)

Первый бюджет на визуальные эффекты (приблизительный, черновой или начальный бюджет), скорее всего, будет составлен ещё до назначения режиссёра на фильм. У студии будет сценарий, для которого она хотела бы получить приблизительный бюджет. Продюсер VFX на студии или независимый продюсер VFX может сделать этот первоначальный бюджет. Продюсер VFX читает сценарий и отмечает все сцены, в которых, по всей видимости, необходимо использовать визуальные эффекты. В визуальных эффектах каждый кадр делается на заказ. Первый шаг к разбивке сценария - определение количества и типов кадров. Сценарий, однако, не дает такой информации. Даже производственный сценарий будет разбит только на сцены, а не на кадры.

Примечание. Scene (сцена): последовательность кадров, происходящих в одном месте. Shot (кадр): непрерывное и беспрерывное действие на пленке. Cut (склейка или нарезка): отредактированный отснятый материал. Sequence (последовательность): набор сцен, составляющих часть фильма.
Scene: a progression of shots taking place in one location. Shot: a continuous and uninterrupted action on film. Cut: the edited footage. Sequence: a collection of scenes that make up a section in a film.

Если режиссёр ещё не вовлечён в проект, то продюсеру VFX придётся прикинуть примерное количество кадров, необходимых для той или иной сцены. Это будет основано на опыте и знаниях продюсера VFX о кино. В одной сцене может быть один кадр или дюжина кадров. Грубым эмпирическим правилом может быть один кадр на одно предложение в сцене или на один глагол действия, но это опять же зависит от сценариста и режиссёра.

Простой приблизительный бюджет можно получить, просто взяв общее количество кадров визуальных эффектов и умножив его на среднюю стоимость кадра для данного типа фильма. Эта цифра может быть основана на опыте VFX-продюсера. Поскольку профсоюзы не охватывают большинство должностей, связанных с визуальными эффектами, не существует установленных уровней заработной платы. Фактические ставки будут зависеть от места и компании, нанимающей сотрудников. Несколько более точный подход заключается в том, чтобы распределить кадры на лёгкие, средние и трудные с соответствующими затратами, связанными с каждым из них. Другой подход - разделить кадры на основные типы (2D-композиции, 3D-анимация, матовая живопись и т.д.) и соответствующие затраты для каждого из них. Обратите внимание, что каждая из этих затрат включает все прямые расходы, накладные расходы и прибыль для получения окончательных цифр. Продюсер VFX обычно использует электронную таблицу или программу базы данных, чтобы перечислить кадры с кратким описанием, а также затраты и итоговые суммы по каждому из них. Любые допущения указываются в окончательном бюджете (например, "автокатастрофа предполагается как трюк, требуется только демонтаж оборудования").

Более детальные бюджеты

Как только режиссёр назначен на проект, продюсер VFX и супервайзер VFX изучают сценарий и корректируют количество кадров и их типы, основываясь на соображениях режиссёра. В некоторых случаях кадры, которые считались визуальными эффектами, могут быть выполнены другими средствами на съемках живого действия (например, трюки или спецэффекты). Для руководителей других отделов важно быть реалистами в отношении того, чего они смогут добиться на съёмочной площадке или в локации. Если что-то не работает во время живого действия, это, скорее всего, будет добавлено в список работ по визуальным эффектам.

По мере проработки последовательностей им присваивается двух- или трехбуквенная аббревиатура для каждой последовательности. Затем кадрам присваиваются три или четыре номера в рамках последовательности, которые часто увеличивают на 10, чтобы между запланированными кадрами можно было добавить новые. Например, RL010, RL020 и RL030 могут означать три кадра в последовательности начала работ. Если кадр добавлен между RL010 и RL020, он может быть обозначен RL015. Эти номера присваиваются раскадровкам и предварительная визуализация, поэтому существует соответствие один к одному. По мере раскадровки или предварительной визуализации последовательностей, они будут пересчитываться на основе этих номеров. Пересмотр бюджета также необходим, если сценарий переписывается и включает визуальные эффекты. В процессе работы над фильмом может потребоваться десять и более раз пересмотреть бюджет. При определении используемых методов учитываются требования к затратам и времени. Любое изменение в технике потребует корректировки бюджета.

Торги

На определенном этапе предварительного производства идентичные материалы собираются в пакет, который рассылается различным компаниям, занимающимся визуальными эффектами. В него входит сценарий, все раскадровки и готовые предварительные визуальные работы, а также разбивка, предоставленная продюсером VFX. В разбивке перечисляются кадры, их описание и определенная техника, если таковая имеется. Одна и та же информация предоставляется всем компаниям в надежде, что полученные предложения можно будет сравнить друг с другом.

В зависимости от шоу, пакеты предложений могут быть подготовлены для определенных последовательностей или типов кадров и переданы различным компаниям, специализирующимся на определенном типе эффектов. Некоторые кинопроекты поручаются одной компании по производству визуальных эффектов, а некоторые - нескольким. Последний подход используется, когда сроки ограничены или качество производства и затраты лучше всего разделить между несколькими компаниями по производству визуальных эффектов, каждая из которых будет выполнять определенную последовательность или тип визуального эффекта.

Выбор того, какие компании по производству визуальных эффектов будут участвовать в конкурсе, зависит от их доступности и опыта работы студии с ними. Местонахождение компании уже не является такой проблемой, как раньше. У компании по производству визуальных эффектов есть свой VFX Producer и VFX Supervisor, которые просматривают материал и составляют подробное предложение. Обычно это делается вместе с руководителями различных отделов или ведущими специалистами, когда требуется точность. Каждый кадр может быть обсужден и назначено количество человеко-дней на каждую задачу (монтирование, рото, VFX-монтаж и т.д.). Каждая из этих оценок помещается в электронную таблицу, и расчеты затрат основываются на каждой конкретной задаче. По умолчанию к общей сумме добавляется маржа прибыли и небольшое количество накладок. Эти детали, однако, обычно не передаются в студию; только стоимость съёмок. Все работы по созданию моделей, съёмки моделей, съёмки элементов и другие активы (assets) должны быть рассчитаны на основе сметы "время-материалы". Необходимо также отметить продолжительность исследований и разработок (R&D, по-русски это НИОКР) и количество задействованных людей.

Фотографирование пластин (Plate Photography)

Примечание Пластинки: отснятые кадры, которые будут использованы для визуальных эффектов. Фотосъёмка пластин относится к съёмке этих кадров.

Как правило, небольшая команда художников по визуальным эффектам отправляется на съёмки живого действия, чтобы убедиться, что кадры правильно сняты для использования визуальных эффектов. Эта команда обычно состоит из супервайзера VFX, координатора и сборщиков данных (data collectors). Эти расходы оплачиваются студией по принципу "время и материалы". Накладные расходы или расходы, не связанные с кадрами (операционные расходы, вспомогательный персонал, использование оборудования и т.д.) и активы (CG-модели, физические модели и т.д.) обычно выделяются отдельно от кадров. Если бы затраты на активы были включены в стоимость кадра, то изменение количества кадров было бы неправильно заложено в бюджет. При проведении тендера важно убедиться, что собраны реалистичные цифры. Давление со стороны студии и конкурентов может привести к тому, что предложение будет/может быть ниже реальной стоимости, что, возможно, позволит получить премию за проект, но впоследствии создаст проблемы, если работа не может быть выполнена за эту сумму.

Ещё одна проблема при проведении торгов - излишний оптимизм. Ничто не проходит так хорошо, как ожидалось, и даже простые кадры займут больше времени, чем предполагалось. Не планируйте бюджет на лучший сценарий. Когда руководители отделов выставляют на торги конкретную задачу, они должны предоставлять смету, основанную на среднем количестве членов команды, а не на самом себе. По возможности следует сравнить затраты и время, потребовавшиеся на недавние проекты, с новым предложением, чтобы проверить реалистичность.

При определении стоимости продюсер VFX устанавливает линейный график, основанный на объёме работ. Производство визуальных эффектов, как правило, идёт с наращиванием темпа: первыми начинают моделисты и художники по текстурированию, а также руководители ключевых отделов. Любые исследования и разработки также должны быть ускорены. Если время, необходимое для завершения визуальных эффектов, больше, чем позволяет производство, то компания по визуальным эффектам должна рассмотреть возможность добавления дополнительных художников и рабочих станций или заложить в бюджет расходы на сверхурочные. Другой вариант - сообщить студии, что за отведенное время компания сможет сделать только определенные эпизоды. Съёмки живого действия обычно предполагают 12-часовой рабочий день, 5 или 6 дней в неделю. Производство визуальных эффектов может длиться до 8 часов в день, но чаще это 10-12-часовой рабочий день.

Ближе к концу работы над визуальными эффектами количество необходимого времени может резко возрасти. Дата выхода фильма в прокат обычно считается неизменной, поэтому время, потерянное в любой точке производства, должно быть компенсировано визуальными эффектами. В идеале, количество завершённых кадров в неделю должно быть постоянным, но обычно происходит медленное наращивание. Концептуальные или редакторские изменения также могут накапливаться, требуя много сверхурочной работы (90-часовые рабочие недели или даже больше) для завершения фильма. Это тяжело для художников и обеспечивает самое низкое качество при самых высоких затратах. К сожалению, это редко находится под полным контролем компании, занимающейся визуальными эффектами, и в определенный момент эти расходы придется учесть в предложении.

Временные или промежуточные проверки (Temp Screenings)

Для повышения эффективности съёмок работа над ними обычно ведётся по заранее составленному графику, основанному на графике смен и сдачи, а также на ресурсах и активах. Студии могут проводить промежуточные просмотры и запрашивать промежуточные версии всех кадров или маркетинговые материалы для трейлеров, что приводит к переносу сроков. Это следует обсудить со студией до начала производства и включить во все контракты.

Рассмотрение конкурсных предложений

Окончательный выбор компаний будет зависеть от стоимости, опыта и качества предыдущих работ. Налоговые льготы также могут сыграть свою роль в принятии решения. Размер компании будет принят во внимание, поскольку расширение кадров для компании может быть проблематичным.

Контракты

Студия заключит контракты с выбранными компаниями по визуальным эффектам. В них должны быть указаны окончательное предложение и дата/номер версии всех раскадровок. В контракте также должны быть указаны конкретные даты сдачи работ, даты завершения последовательности и дата окончания работ. Дата завершения известна как финальный срок. Благодаря срокам, нередко в крупных показах с визуальными эффектами монтаж и фиксация последовательностей (имеется в виду, что собирается временная шкала и блокируется от изменений) на визуальных эффектах начинается ещё до завершения работ над кадрами всего фильма. Таким образом, даже во время съёмок может произойти несколько перестановок. Любые ключевые обсуждения или соглашения должны быть зафиксированы в письменном виде, если они повлияют на стоимость или график.

Повторные торги во время съёмок (rebidding during Shooting)

Во время съёмок живого действия обычно вносятся изменения, которые влияют на визуальные эффекты. Команда по визуальным эффектам на съёмочной площадке должна отмечать их, и, вероятно, студия захочет пересмотреть цену на последовательности, основываясь на этой новой информации.

Повторные торги на посту

После того, как фильм отредактирован и работа передана компании по визуальным эффектам, она будет рассмотрена на основе первоначального предложения. Любые изменения по сравнению с первоначальным предложением потребуют заказа на изменение от компании по визуальным эффектам и возможного пересмотра стоимости.

Контроль бюджета и графика

Во время постпроизводства время, затраченное каждым художником на конкретный кадр, фиксируется, чтобы продюсер VFX мог заметить, когда кадр вот-вот выйдет за рамки бюджета. Команда по визуальным эффектам должна пересмотреть свой подход, если несколько кадров в последовательности выходят за рамки первоначальных заявок.
Как правило, количество кадров с визуальными эффектами для фильма делится на количество доступных недель постпроизводства. Таким образом, получается среднее количество финализаций, которые необходимо выполнять каждую неделю. Это число пересчитывается каждую неделю, чтобы отразить, сколько кадров было фактически завершено на предыдущей неделе.

Бюджетная экономия

Создание визуальных эффектов - сложная задача, в ходе которой принимаются тысячи технических и творческих решений. Это очень трудоёмкий и трудозатратный процесс, что является основной причиной высокой стоимости визуальных эффектов. Количество людей, работающих над визуальными эффектами, может легко затмить количество членов съёмочной группы живого действия. На съёмках живого действия съёмочная группа находится на виду, и режиссёру и продюсеру ясно, что и когда нужно принимать своевременные решения. В постпроизводстве легко упустить из виду тот факт, что расходы накапливаются с каждым днём, поскольку художники по визуальным эффектам заняты работой вдали от режиссёра и продюсера. Вот несколько хороших методик, о которых следует помнить:

- Упрощайте применяемые техники, когда это возможно.

  • При выборе техник следует учитывать время и бюджет.
  • Избегайте работы над созданием универсального решения, если для кадра можно применить более простое и быстрое решение.
  • Устраните все недочеты до начала производства.
  • Избегайте недопонимания. Старайтесь быть как можно более понятными с режиссёром и художниками по визуальным эффектам, чтобы избежать напрасной работы. (не умничайте, говорите на понятном им языке)
  • Вносите глубокие изменения или корректировки в кадр на ранних стадиях. Лучше зайти слишком далеко и вернуться немного назад, чем сделать десяток мелких дублей, чтобы добраться до той же точки. Во многих случаях может потребоваться зайти слишком далеко, чтобы определить правильный выбор.
  • Начните с крупных проблем в кадре и переходите к более мелким деталям.
  • Не ждите, пока кадр будет отшлифован, прежде чем показать его режиссёру. Если необходимо внести изменения, лучше сделать это на ранней стадии. Точный момент, когда можно показывать кадр, зависит от конкретного режиссёра.
  • Во время съёмки в реальном времени получайте чистые пластины и как можно больше данных. (Clean plates (чистые пластины): отснятые версии кадров без актеров и основных действий. Они используются для того, чтобы облегчить удаление оснастки на этапе постпроизводства.)
  • Постарайтесь распределить своих художников по визуальным эффектам так, чтобы использовать их сильные стороны на конкретных кадрах и последовательностях.
  • Следите за графиком. Избегайте узких мест «бутылочного горлышка» в больших задачах в производственном процессе.
  • Старайтесь поддерживать постоянный темп производственного процесса, предвидеть и планировать элементы и задачи соответствующим образом.
  • Просматривайте кадры в склеенной последовательности. Вместо того чтобы снова и снова прокручивать кадр на мониторе компьютера, лучше просмотреть его в контексте соседних кадров. Это позволит не зацикливаться на мелких деталях, которые не будут иметь значения в конечном фильме.
  • Будьте разумны с количеством кадров с визуальными эффектами и ракурсов, необходимых для рассказа истории.
  • По возможности избегайте крупных изменений. В творческом процессе создания фильма ожидаются некоторые изменения, но большие перемены могут быть дорогостоящими.
  • Фиксируйте дизайн до начала производства. Если ключевой дизайн не будет зафиксирован до начала съёмок, возможно, кадры придется переделывать.
  • Избегайте ненужных визуальных эффектов. Если что-то можно сделать вживую или на обычной съёмочной площадке, то сделайте это.
  • Избегайте "исправлений" (у нас принято говорить «на посту пофиксят»). Визуальные эффекты всё чаще используются в качестве прикрытия проблем на съёмочной площадке, которых можно было избежать. Это может быть и не основная работа, но она может очень быстро увеличиться в объёме.

😉

https://vk.com/@davinciresolveru-predvaritelnoe-proizvodstvopodgotovka-proizvodstva-pre-produ

https://vk.com/@davinciresolveru-predvaritelnoe-proizvodstvopodgotovka-proizvodstva-pre-produ

первая и вторая часть