Всё об технологии HDR
May 8, 2022

Настройка HDR и грейдинг

DaVinci_Resolve_18_Reference_Manual

Грейдинг с Высоким Динамическим Диапазоном (HDR) для кино, телевидения и потокового вещания - это новейшая эволюция потребительского аудиовизуального контента.
Хотя рабочие процессы HDR в кино и телевидении высокой четкости не новы, этот способ обработки медиаматериалов не спеша распространялся на менее дорогие продукты.

Однако новые разработки и расширяющийся спектр доступных потребительских устройств с поддержкой HDR могут сделать HDR-мастеринг визуального контента все более повсеместным. В этой главе для непосвященных описывается, что такое HDR, и рассматриваются операционные детали, которые позволят вам настроить DaVinci Resolve для выполнения HDR-грейдинга.


Высокий Динамический Диапазон (HDR) Грейдинг в DaVinci Resolve

Функции HDR, имеющиеся в DaVinci Resolve, доступны только в DaVinci Resolve Studio.

Видео с Высоким Динамическим Диапазоном (HDR) описывает новое семейство технологий кодирования и дистрибуции видео, разработанных для того, чтобы новое поколение телевизионных дисплеев могло воспроизводить видео с интенсивными яркими светами и повышенной насыщенностью. Общая идея заключается в том, что большая часть изображения HDR будет красится аналогично тому, как сейчас красится изображение Стандартного Динамического Диапазона (SDR), при этом тени и средние тона будут в основном одинаковыми между традиционными SDR и HDR-покрашенными изображениями.
Это объясняется главным образом тем, что тени - это тени, и они должны быть темными; однако такая философия также обеспечивает комфортный просмотр и более легкую обратную совместимость, когда вам нужно иметь мастер-версии проекта в SDR- и HDR . Разница заключается в том, что HDR предоставляет огромный дополнительный запас для очень ярких светов и насыщения цвета, которые намного превосходят то, что ранее можно было увидеть в SDR-телевидении и кино. Это позволяет колористу создавать более яркие и реалистичные блики на изображениях, таких как закаты, освещенные облака, свет огня, взрывы, искры и другие яркие и красочные образы. Одним словом, теперь вы можете "раскрыть" светлые участки изображения так же, как вы всегда могли раскрыть или увеличить детализацию теней. Это не только обеспечивает более реалистичную интенсивность и насыщенность освещения, но и значительно увеличивает контрастность сцены. Например, калиброванный SDR-дисплей должен иметь пиковый уровень яркости 100 нит (кд/м2), но существующие HDR-дисплеи могут обеспечивать пиковый уровень яркости 700, 1000 или даже 4000 нит.

Однако, поскольку это развивающаяся технология, разработанные технические стандарты намного превышают возможности современных потребительских телевизоров, проекторов, телефонов и планшетов. На момент написания этой статьи потребительские телевизоры были способны выдавать от 700 до 1600 нит. Кроме того, потребительские дисплеи часто оснащены схемами автоматического ограничения яркости (ABL), которые ограничивают энергопотребление до приемлемого уровня для домашнего использования, что означает, что только определенный процент изображения может достигать этих пиковых значений одномоментно. Это нормально, потому что смысл HDR не в том, что вы делаете ярче все изображение, а в том, что у вас есть больше возможностей для конкретных ярких бликов и дополнительной насыщенности.


По всем этим причинам стандарты HDR сосредоточены на описании того, на что должны быть способны дисплеи, а не на том, как эти уровни будут использоваться. Это творческое решение.


HDR не только для телевизоров

Чтобы вы не думали, что телевизоры и проекторы в гостиной - это единственный способ просмотра HDR-контента, некоторые флагманские телефоны и планшеты на базе iOS и Android оснащены функциями просмотра HDR, которые способны соответствовать или даже превосходить требования UltraHD для HDR-контента на OLED-дисплее.
Это делает HDR, как ни удивительно, широко доступным для мобильных устройств.


Различные способы освоения HDR

Хотя различные технологии HDR используют разные методы для сопоставления уровней видео вашего проекта с возможностями HDR-дисплея, все они выводят "почти логарифмически" закодированный сигнал, который требует совместимого телевизора, способного правильно растянуть этот сигнал в "нормализованную" форму для просмотра. Это означает, что если вы посмотрите на HDR-сигнал, выводимый через видеоинтерфейс вашей рабочей грейд-станции на SDR-дисплей, он будет выглядеть уплощёным, перенасыщенным и непривлекательным, пока его не подключат к соответствующему HDR-дисплею.

Выводимое грейдированное HDR-изображение похоже на log-кодированное изображение

На момент написания этой статьи существует четыре основных подхода к работе с HDR, которые поддерживает DaVinci Resolve, включая:

— Dolby Vision®
— HDR10
— HDR10+
— Hybrid Log-Gamma (HLG)

Каждый из этих стандартов HDR определяет, как сигнал HDR кодируется для экспорта и позднее отображается как видимый результат на дисплее HDR или SDR. Грейдинг по каждому из этих стандартов требует определенной степени управления цветом, и DaVinci Resolve предоставляет вам три основных способа справиться с этим:
- Самый простой способ - включить Resolve Color Management (RCM) или ACES на панели Color Management в настройках проекта и использовать доступные опции преобразования цветового пространства. Там есть опции для каждого поддерживаемого типа HDR.
- Преобразования, доступные в RCM, также доступны в качестве операций Resolve FX, если вы хотите организовать свой конвейер грейдинга более вручную с помощью настройки Color Transform Resolve FX.
- Также доступны LUT для выполнения каждого из этих преобразований цветового пространства, если вы хотите разработать свой собственный конвейер обработки изображений на основе пользовательских LUT или DCTL-преобразований.

В целом, Resolve Color Management и ACES являются надежными и рекомендуемыми подходами к обработке грейдинга HDR в DaVinci Resolve в большинстве случаев. Дополнительные сведения о Resolve Color Management см. в главе 9, "Уровни данных, управление цветом и ACES".


Что делать с HDR?

Хотя эти стандарты делают возможным освоение и распространение HDR, они ничего не говорят о том, как творчески использовать эти HDR-насыщенные уровни. Это зависит от вас, потому что вопрос о том, как использовать обширный запас яркости и насыщенности, который обеспечивает HDR, полностью относится к компетенции колориста, поскольку необходимо принять ряд творческих решений относительно того, как назначить диапазон светов, доступных на вашем исходном медиаматериале, выше-100 нит HDR-уровни вы осваиваете по мере того как красите, учитывая пиковый уровень яркости которое вам назначено для мастера. Какой уровень пиковой яркости HDR вы используете (1000 нит, 3000 нит, 4000 нит), вероятно, зависит от того, к какому дисплею у вас есть доступ и кто распространяет полученный результат.


Анализирование HDR-сигналов с помощью осциллографов

При использовании осциллографов любого типа, включая Парад и Оверлей, сигнал вписывается в 10-битную шкалу, используемую для анализа сигнала, совсем по-другому из-за способа кодирования HDR.
Следующая диаграмма значений поможет понять, как каждый уровень в "нитах" (т.е. кд/м2) соответствует кодовому значению в рамках 10-битной шкалы изображения:

† 0-3 и 1020-1023 - зарезервированные значения

Хотя эта таблица значений полезна для понимания того, куда приходятся HDR-уровни нит на устаревших внешних осциллографах, если вы осуществляете мониторинг с помощью встроенного видео-осциллографа в DaVinci Resolve, вы можете включить "HDR (ST.2084/ HLG)" в настройках Waveform Scale Style в меню Scopes, что заменит 10-битную шкалу видео-осциллографа на шкалу, основанную на значениях нит (или кд/м2).

Осциллограф с включенным режимом HDR (ST.2084/HLG) в параметре Настройки Waveform Scale Style в меню опций Scopes

СОВЕТ: Если вы не удовлетворены количеством деталей, которые вы видите в диапазоне 0-519 (0-100 нит) на графиках осциллографа, то вы можете использовать настройку 3D Scopes Lookup Table в панели Color Management в Project Settings для назначения соответствующего "HDR X nits to Gamma 2.4 LUT", где X - это пиковый уровень нит используемого HDR-дисплея. Это преобразует способ построения диапазонов так, чтобы диапазон 0-100 нит сигнала занимал весь диапазон осциллографа, от 0 до 1023. В результате HDR-насыщенные света выйдут за верхнюю границу видимой области осциллографа, что сделает их невидимыми, но при этом будет легче увидеть детали в средних тонах изображения.

Примечание от меня: Иногда этот австралийский английский сводит меня с ума 🤯. Для недоверчивых, словосочетание "video scope" на самом деле является синтезом от сленгового названия "O-Scope", что значит осциллограф и слова "Видео", типа так у них не чисто Осциллографы, а ВидеоГрафы, это ж типа они на дисплее смотрят и видеосигнал анализируют)))
Поэтому вначале я написал "Видео-осциллограф" для понимания, а потом стал писать просто "Осциллограф", дабы не вводить смущать людей которые имеют техническое образование.
Осцилло́граф (лат. oscillo — качаюсь + греч. γραφω — пишу)

Dolby Vision®

Компания Dolby Laboratories, давно ставшая пионером и сторонником HDR для улучшения качества потребительского видео, разработала метод для мастеринга и передачи HDR под названием Dolby Vision. Как и большинство стандартов HDR, рассмотренных в этой главе, Dolby Vision использует функцию электрооптической передачи PQ ( перцептивный квантователь) (EOTF, которая определяет способ представления электронного видеосигнала на дисплее), определенную стандартом SMPTE ST.2084, вместе с иерархией метаданных, встроенных в видеопоток. Все метаданные, используемые Dolby Vision, организованы по уровням, из которых для колориста важны следующие:

- Метаданные уровня 0 - глобальные метаданные, определяющие дисплей мастеринга (то, что использует колорист), включая соотношение сторон, частоту кадров, кодировку цвета и информацию обо всех целевых дисплеях, которые используются для уровень 2 и уровень 8, ниже метаданные обрезаются.

- Метаданные уровня 1 - метаданные анализа Dolby Vision v2.9, которые генерируются автоматически при использовании элементов управления Dolby Vision анализируя клипы на таймлайне. Элементы управления для автоматической генерации метаданных уровня 1 доступны всем пользователям DaVinci Resolve Studio.

- Метаданные уровня 2 - это метаданные тримминга Dolby Vision v2.9, которые устанавливаются колористом с помощью элементов управления тримминга версии 2.9, доступных в палетке Dolby Vision на странице Color. Эта Обрезка позволяет настроить способ как сопоставить\перенести изображения Dolby Vision на целевой дисплей (например, дисплей 100 нит BT.709), который отличается от дисплея мастеринга (например, дисплей 1000 нит BT.2020).
Цель этих метаданных - сохранить художественный замысел продукта, предоставляя колористу указания о том, как сигнал продукта должен быть вписан в различные диапазоны яркости различных дисплеев с различными возможностями пиковой яркости. Метаданные уровня 2, настраиваемые вручную, доступны только пользователям DaVinci Resolve Studio по лицензии, полученной от Dolby.

- метаданные уровня 3 - которые представляют собой офсет (компенсация) для Dolby Vision v4.0, добавленные к метаданным уровня 1, генерируемым с помощью кнопок анализа в элементах управления Dolby Vision. Здесь также хранятся данные о компенсациях среднего тона в изображении.

- метаданные уровня 5 - которые предоставляют информацию о соотношении сторон поставляемого формата и соотношение сторон фактического изображения в этом формате. Эти метаданные также применимы на уровне Клип.

- метаданные уровня 6 - в которых хранятся уровни MaxCLL и MaxFALL, необходимые для мастеринга HDR10 стандарта HDR10.

- Метаданные уровня 8 - которые представляют собой обновленные метаданные тримминга Dolby Vision v4.0, устанавливаемые колористом с помощью элементов управления триммингом v4.0, доступных в палетке Dolby Vision на странице Color. Этот усовершенствованный набор команд Обрезки позволяет более детально сопоставить\перенести отображение изображения Dolby Vision на целевой дисплей (например, дисплей 100 нит BT.709), который отличается от дисплея мастеринга (например, дисплей 1000 нит BT.2020). Как и метаданные уровня 2, метаданные уровня 8 предназначены для сохранения художественного замысла продукта путем предоставления колористу указаний о том, как сигнал продукта должен быть вписан в различные диапазоны яркости различных дисплеев с различными возможностями пиковой яркости.
Метаданные уровня 8, настраиваемые вручную, доступны только пользователям DaVinci Resolve Studio по лицензии, полученной от Dolby. Использование регуляторов Обрезки уровня 2 или регуляторов Обрезки уровня 8 зависит от настройки версии Dolby Vision, выбранной на панели управления цветом в настройках проекта.

ПРИМЕЧАНИЕ: В настоящее время всем пользователям рекомендуется выбирать Dolby Vision v4.0 для анализа и обрезки, поскольку он обеспечивает превосходные результаты. Если вам необходимо передавать метаданные v2.9 Dolby Vision при мастеринге для обратной совместимости, DaVinci Resolve теперь может экспортировать метаданные v2.9 из проектов, использующих рабочие процессы v4.0.
Описанные выше уровни метаданных являются актуальными на момент написания данной статьи. Однако Dolby Vision - это быстро развивающаяся технология, и по мере добавления компанией Dolby новых функций и уровней метаданных вам следует обращаться к веб-сайту Dolby для отслеживания последних изменений: https://professionalsupport.dolby.com/s/article/Dolby-Vision-Metadata-Levels?language=en_US

Примечание от меня: Выше в тексте у меня написано тримминг и Обрезка (trimming and trim), но как я понял, это следует читать как "Ограничение уровня данных или Ограничение данных для уровня", то есть, осуществляется контроль данных для каждого уровня применяемых в Dolby Vision, можно сказать и так — происходит "локализация данных".
Также trim это "приведение в порядок", можете для себя писать что Трим это "приведение в порядок информации для данного уровня". Понятно, что это длинно, но иначе по другому это не воспринять, поэтому я в дальнейшем просто пишу — Обрезка.

В обозримом будущем нынешний рынок потребительских дисплеев включает в себя широкий спектр телевизоров и проекторов с различными характеристиками, которые гарантированно будут улучшаться год от года. Это означает, что мастеринг для сегодняшних дисплеев может сделать контент менее ярким, чем контент, который появится через пять лет. Это может быть особенно неприятно для повествовательного контента, который будет иметь долгую жизнь на потоковых сервисах, когда новые поколения зрителей будут открывать его для себя. Хотя одним из способов решения этой проблемы может быть неоднократная перекраска вашего художественного продукта под различные уровни яркости для создания материалов, подходящих для различных дисплеев, это огромный объем работы.

Dolby Vision предлагает короткий путь, используя сложные алгоритмы для получения автоматически анализируемых метаданных, которые интеллектуально определяют, как изображение, крашенное для одного уровня нит (скажем, 4000 нит), может быть настроено для восприятия зрителями, смотрящими на дисплее с яркостью 1000 нит. Яркие и насыщенные цвета, которые слишком яркие для конкретного дисплея, будут отрегулированы так, чтобы обеспечить максимально близкое восприятие без обрезания данных по краям диапазона или уплощения деталей изображения.

Примечание от меня: Вы уж простите, но я уже измучился издеваясь над русским языком склоняя иностранное слова, которое совсем не звучит для нашего уха благообразно. Grading — переводится на русский язык примерно как "Творческая цветокоррекция или Художественная цветообработка", но так как писать МноХаБуХв, я решил писать так, как это звучит на русском языке — Раскраска. Чисто для примера, что вы покупаете своим детям в книжных магазинах, когда они просят что-нибудь раскрасить? Правильно, Раскраски ) Поэтому, я буду применять в дальнейшем это слово и родственные ему, и далее по контексту. Да, это не технично так писать, но зато ближе к народу 😊😉
Для тех кому это не нравится, можете заменять это для себя подходящим англицизмом.
Спасибо за понимание. 🤝

Более того, этот автоматический анализ может быть вручную Обрезан колористом для учета художественных замыслов авторов продукта в тех случаях, когда автоматический анализ не дает желаемого результата. Это сочетание автоматического анализа и Ручной Обрезки является ключом к тому, как Dolby Vision упрощает процесс мастеринга продукта, чтобы обеспечить обратную совместимость с SDR-дисплеями, а также различные возможности пиковой яркости разнообразных марок и моделей потребительских HDR-дисплеев, как сейчас, так и в будущем. Для преобразования продукта HDR в SDR достаточно выполнить чистовую обрезку с яркостью 100 нит, и система Dolby Vision может использовать эту информацию для настройки промежуточных презентаций (например, с яркостью 700 или 1200 нит). Вы даже можете выполнить несколько проходов Обрезки на определенных уровнях нит, например, проход на 100 нит и проход на 1000 нит, чтобы дать системе Dolby Vision больше информации для точного управления промежуточными презентациями на разных дисплеях.
Кроме того, необязательно обрезать каждый клип. Если анализ проведен хорошо, можно пропустить эти клипы и обрезать только те, которые в этом нуждаются. В целом система была создана для того, чтобы колористы работали максимально эффективно и обеспечили максимально широкому кругу зрителей возможность увидеть изображение таким, каким оно должно быть.

В этом, в двух словах, и заключается преимущество системы Dolby Vision. Вы можете раскрасить этот творческий продукт на более перспективном дисплее с яркостью 4000 нит, использовать автоанализ плюс один или два прохода Ручной Обрезки, чтобы сделать продукт обратно совместимым с SDR-телевизорами, а также интеллектуально масштабировать светлые участки HDR, чтобы обеспечить наилучшее представление конечного изображения при любой пиковой яркости и цветовом объеме, на которые способен конкретный телевизор. Все это определяется решениями, принятыми колористом во время грейдинга.

На момент написания этой статьи все семь крупных голливудских студий осуществляют мастеринг в Dolby Vision для кинотеатров. В число студий, которые обещали поддержку в мастеринге контента в Dolby Vision для домашнего распространения, входят Universal, Warner Brothers, Sony Pictures и MGM. Среди поставщиков контента, согласившихся распространять потоковый контент в формате Dolby Vision, - Netflix, Vudu и Amazon. Если вы хотите смотреть контент Dolby Vision на телевизоре дома, то производители бытовых телевизоров LG, TCL, Vizio, HiSense, Sony, Toshiba и Bang & Olfusen выпустили модели с поддержкой Dolby Vision.


Организация таймлайна для мастеринга в Dolby Vision

Одна из первых вещей, которую необходимо сделать перед выполнением грейдинга в Dolby Vision, - это соответствующим образом организовать таймлайн. Поскольку каждый клип подвергается визуальному анализу для облегчения рабочего процесса Dolby Vision, существуют определенные ограничения на то, как клипы могут отображаться на таймлайне.

- Все клипы, анализируемые в рабочем процессе Dolby Vision, должны находиться на видеодорожке V1; клипы на других дорожках будут проигнорированы.

- Все клипы, которые накладываются друг на друга как часть композиции, должны быть превращены в один элемент на таймлайне для того, чтобы их можно было правильно проанализировать. Это означает, что каждая группа клипов, создающая композицию на таймлайне, будь то несколько перекрывающихся клипов, объединенных с помощью ключей или прозрачности альфа-канала, несколько накладывающихся клипов, комбинированных в композицию с помощью режимов наложения, или генераторы текста, появляющиеся над одним или несколькими видеоклипами, должны быть превращены в композитный клип (compound clip), чтобы анализ Dolby Vision работал корректно.


Леттербокс для мастеринга Dolby Vision

При анализе клипов в рабочем процессе Dolby Vision отслеживается соотношение сторон таймлайна, а также соотношение сторон изображения у каждого клипа на этом таймлайне. Программы, в которых смешиваются различные соотношения сторон леттербокса (или бланкирование), будут учитываться анализом Dolby Vision, однако Dolby Vision не поддерживает леттербокс с двух сторон (как pillarbox, так и letterbox), только по одному одновременно.
(Речь идёт о КАШЕ)

Если в режиме Output Sizing (выходной размер) палетки Sizing выбрать Show Blanking Clip Override (Показать ручную коррекцию Перекрытие клипа), появится возможность переопределить общие настройки Перекрытия Таймлайна (Timeline Blanking) с настройками перекрытия отдельных клипов. Это можно сделать, выбрав опцию Clip (Клип) и выключив флажок Use Timeline Blanking (Использовать перекрытие для таймлайна). В этот момент вы можете выбрать любой формат леттербокса, и правильное соотношение леттербокса будет сохранено как часть метаданных.

Опции Show Blanking Clip Override при снятом флажке Use Timeline Blanking

Настройка управления цветом для мастеринга Dolby Vision

Чтобы сигнал HDR выглядел правильно, необходимо выводить покрашенный продукт с использованием правильного EOTF для стандарта HDR в котором вы делаете Мастер.
EOTF сопоставляет и согласует различные уровни, выводимые DaVinci Resolve на HDR-дисплей, с настройками SMPTE ST.2084 PQ, необходимыми для вывода Dolby Vision. Это можно настроить одним из трех различных способов:

- Настройки выходного цветового пространства и гаммы в RCM или ACES
- Настройки цветового пространства и гаммы в серии плагинов Resolve FX Color Transform, которые можно использовать в конце каждого грейда или в конце раскраски таймлайна
- 3D LUTs, используемые для преобразования сигналов из одного стандарта в другой, которые можно использовать в конце каждого грейда или в конце раскраски таймлайна

Хотя контент Dolby Vision не ограничен определенным цветовым пространством, Resolve Color Management обеспечивает настройку P3 D65, которая соответствует возможностям большинства дисплеев для мастеринга, используемых на момент написания этой статьи.


Выбор мониторов для мастеринга Dolby Vision

Для проведения HDR-грейдинга необходим подходящий HDR-дисплей. Технически это любой монитор, который поддерживает SMPTE ST.2084 (он же PQ). К счастью, растет число профессиональных мониторов от Sony, Flanders Scientific, TV-Logic, Canon и Eizo подходят для использования в комплексах HDR-грейдинга. Стандарт EBU Tech 3320 определяет требования к монитору для мастеринга HDR 1-го класса. Dolby рекомендует следующие минимальные требования к мониторам HDR:

- Минимальная пиковая яркость 1000 нит
- Коэффициент контрастности 200 000:1
- Минимальный уровень черного цвета 0,005 нит
- Возможность воспроизведения не менее 99% цветовой гаммы P3

Для получения дополнительной информации о передовых методах Dolby для цветокоррекции Dolby Vision посетите сайт: https://professional.dolby.com/content-creation/dolby-vision-for-content-creators/


Использование внутреннего блока отображения контента Dolby Vision (iCMU)

DaVinci Resolve имеет "внутреннюю" программную версию Dolby Vision CMU (Content Mapping Unit блок сопоставления и согласования контента для отображения на дисплее) с GPU-ускорением для предварительного просмотра отображения Dolby Vision прямо в DaVinci Resolve. Поддержка iCMU может быть включена и настроена на панели управления цветом в настройках проекта путем установки флажка Enable Dolby Vision. Эта функция доступна только в DaVinci Resolve Studio.

Настройки Dolby Vision на панели управления цветом в Настройках проекта

Группа настроек Dolby Vision также открывает меню для выбора версии Dolby Vision, которую вы хотите использовать, типа используемого Master Display и необходимости использования eCMU (если у вас есть такая возможность). Наконец, включение Dolby Vision также включает палетку Dolby Vision и элементы управления на странице " Color", которые более подробно описаны далее в этой главе.

Для работы с Dolby Vision в DaVinci Resolve с помощью встроенного iCMU вам все же потребуется более специфическое оборудование, чем для обычной рабочей станции используемой для цветокоррекции и финишной обработки, состоящее из следующего оборудования:
- Рабочая станция (панели) для цветокоррекции DaVinci Resolve, вывод через видеоинтерфейс DeckLink 8K Pro или DeckLink 4K Extreme 12G.
- дисплей для мастеринга, способный выводить HDR уровни (в нит) соответствующие готовому продукту.


Одновременный вывод на Мастер и на Целевой дисплей для Dolby Vision

При мастеринге HDR и Обрезке версий для более ограниченных дисплеев очень полезно иметь возможность оценить HDR-цветокоррекцию (или возможно имеется в виду HDR-класс) и SDR-Обрезку параллельно.
При грейдинге с включенным (оба) Dolby Vision или HDR10+ , сигнал можно выводить одновременно на главный дисплей и целевой дисплей.

Необходимое оборудование

Для работы таким образом необходимо следующее оборудование:
- Ваша рабочая станция цветокоррекции DaVinci Resolve должна выводить сигнал через DeckLink 8K Pro или DeckLink 4K Extreme 12G.
- Ваш дисплей для мастеринга должен поддерживать HDR уровни, удовлетворяющие требованиям к готовому продукту,который вы должны произвести.
- Дисплей, который может быть настроен на вывод калиброванного SDR, вероятно, с использованием цветовой гаммы BT.709.

Обеспечение одновременного мониторинга

При настройке оборудования дисплея Мастер-дисплей HDR должен быть подключен к выходу "A", а Целевой дисплей - к выходу "B" того устройства BMD, видеовыходы которого вы используете. Затем необходимо установить флажок " Use dual outputs on SDI (Использовать два выхода на SDI)" в Master Settings в Project Settings. На данном этапе, если все ваши соединения совместимы друг с другом, вы должны увидеть изображение HDR, выводимое на HDR-дисплей, и "Обрезанное" изображение, выводимое на SDR-дисплей.


Внешний блок отображения контента (eCMU) для Dolby Vision

DaVinci Resolve поддерживает использование устройства Dolby External Content Mapping Unit (eCMU) для студий, постоянно работающие с мастерингом HDR, поскольку оно позволяет осуществлять мониторинг и настройку HDR-дисплея одновременно с SDR-дисплеем, паралельно Обрезая сигнал высокого разрешения для него, используя внешнее аппаратное обеспечение. eCMU также имеет возможность предварительного просмотра Dolby Vision на потребительском дисплее в реальном времени через туннелирование HDMI для просмотра непосредственно того, что зрители увидят дома.


Автоматический анализ доступен всем пользователям версии Студия

Resolve Studio позволяет, имеющим или не имеющим лицензию Dolby Vision, пользователям автоматически анализировать изображение и генерировать метаданные анализа Dolby Vision. Эти метаданные используются для доставки контента Dolby Vision и для рендеринга других HDR и SDR компонентов на основе созданного вами HDR-цветокоррекции (или HDR-класса). Это позволяет любому пользователю DaVinci Resolve Studio создавать материалы Dolby Vision с метаданными уровня 1. Однако для режима Ручной Обрезки метаданных анализа требуется лицензия Dolby

Команды, управляющие автоанализом Dolby Vision, которые доступны всем пользователям Resolve Studio, находятся в подменю Color > Dolby Vision™, а также в палетке Dolby Vision и состоят из следующих команд:

- Analyze All Shots (Анализировать все ролики): Автоматически анализирует каждый клип на таймлайне и сохраняет результаты по отдельности.
- Analyze Selected Shot(s) (Анализировать выбранный(ые) ролик(и)): Анализирует только выбранные клипы на Таймлайне.
- Analyze Selected And Blend (Анализировать выбранные и смешать): Анализирует несколько выбранных клипов, как если бы они были одной последовательностью.
В результате один и тот же анализ сохраняется для каждого клипа. Полезно для экономии времени при анализе нескольких клипов с одинаковым контентом.
- Analyze Current Frame (Анализировать текущий кадр): Быстрый способ анализа клипов, в которых один кадр является представителем всего ролика.

После анализа клипа поля Min, Max и Average автоматически заполняются полученными данными L1; эти поля не редактируются.

Поля с метаданными для каждого клипа

Кроме того, клипы, которые были проанализированы, отображают значок HDR на миниатюрах на таймлайне, чтобы помочь вам отслеживать, какие клипы были проанализированы, а какие еще предстоит проанализировать.

Проанализированные клипы имеют значок HDR для их идентификации

Лицензия Dolby Vision в DaVinci Resolve откроет вам элементы управления Обрезкой

Чтобы открыть элементы управления Dolby Vision в DaVinci Resolve Studio, которые позволят выполнять Ручную Обрезку поверх автоматического анализа, который может выполнять любая копия DaVinci Resolve Studio, вам необходимо написать по адресу [email protected], чтобы получить дополнительную информацию о получении лицензии.

После получения файла лицензии от Dolby вы можете импортировать его, выбрав File > Dolby Vision > Load License, и его успешная установка позволит включить элементы управления Dolby Vision на странице Color. Вы также должны получить файл конфигурации дисплея, который можно загрузить с помощью команды File > Dolby Vision > Load Configuration и который позволит вам использовать выпадающие меню Dolby Vision с самыми современными опциями.


Управление Обрезкой Dolby Vision® в DaVinci Resolve

Проанализировав клип, вы можете Обрезать результат. Последняя версия палетки Dolby Vision открывает четыре набора элементов управления. Первыми являются - основные элементы управления:

- Target Display Output (Вывод на Целевой дисплей): В этом раскрывающемся списке указывается то, что Dolby называет Целевой дисплей, используемый для отображения изображения подвёргнутого тональной компрессии (ищите в инете - тон-маппинг). Это меню позволяет выбрать определенные свойства дисплея, чтобы получить предварительный просмотр того, как будет выглядеть Обрезанное изображение на различных дисплеях с различными цветовыми гаммами и возможностями по пиковой яркости.

- Trim Controls for (Регуляторы Обрезки для): Для какого Целевого дисплея в данный момент выполняется Обрезка. Настройка по умолчанию (100-нит, BT.709, BT.1886, Full) позволяет вам контролировать SDR-версию HDR-изображения, чтобы вы могли видеть, как Обрезаются метаданные, отображающие изображение на телевизорах без HDR.

- Analyze controls (Элементы управления анализом): Команды, управляющие автоматическим анализом Dolby Vision, доступны в виде кнопок, которые выполняют те же функции, что и их аналоги в подменю Color > Dolby Vision. Обратите внимание, что большинство элементов управления настройкой не работают до тех пор, пока вы не проведёте анализ, что является необходимым первым шагом.

- All (Всё): Автоматически анализирует каждый клип на текущем таймлайне и сохраняет результаты по отдельности.

- Selected (Выбранные): Анализирует только выбранные клипы на Таймлайне.

- Blend (Смешать): Анализирует несколько выбранных клипов, как если бы они были одной последовательностью. В результате один и тот же анализ сохраняется для каждого клипа. Опцию Blend необходимо использовать при анализе двух клипов, которые встречаются в сквозном монтаже, по-другому, разделяющем смежные кадры. Также типично использование опции Blend при анализе клипов, сцена в которых происходит в одном и том же месте в одно и то же время, чтобы гарантировать, что естественные изменения в освещении не добавят нежелательных отклонений между анализами клипов, которые уже должны быть сбалансированы друг с другом. Режим Blend также экономит время при анализе нескольких клипов с одинаковым контентом.

- Frame ( Кадр): Применяется в ситуациях, когда часть клипа имеет экстремальный уровень цвета или светлоты, не характерный для остальной части клипа, что даёт искажённый анализ и приводит к плохому результату. Поместив плейхед на кадр, который репрезентативен ко всему клипу, и используя опцию Frame, можно проводить анализ только на этом кадре. Это также быстрый способ анализа клипов, в которых один кадр является показательным для всего клипа.

- Включить тональную компенсацию для предварительного просмотра (Enable Tone Mapping Preview): Позволяет вам увидеть вывод Целевого дисплея на страницу Color во Вьюер и непосредственно в видеовыход, чтобы вы могли оценить, как версия с тон-маппингом выглядит на вашем HDR-дисплее. Этот элемент управления отключается, когда вы включаете "Use dual-outputs on SDI" в Master Settings в Настройках проекта, поскольку второй выход SDI теперь автоматически отображает выход для Целевого дисплея.

- Mid Tone Offset (Смещение среднего тона) (только CM v4.0): Этот параметр используется для выравнивания общей экспозиции между тонально компрессированным сигналом SDR и мастером HDR. Это смещение применяется к значениям L1 Mid, позволяя регулировать средние тона, не затрагивая черные тона и света. Его можно использовать для корректировки общего анализа L1, чтобы обеспечить наилучшее сохранение художественного замысла. Эта настройка является общей для всех проходов Обрезки (trim pass, отделочный проход при котором вы убираете все недочёты), выполняемых для всех уровней нит (яркости); поэтому если вы выполнили два прохода Обрезки, один при 100 нит, а другой при 1000 нит, то изменение этой настройки всегда регулирует оба прохода обрезки одновременно. Изменения, внесенные в этот элемент управления, записываются записываются в метаданные L3 для каждого клипа.

Вторыми являются поля метаданных Min, Mid и Max, которые заполняются анализируемыми значениями текущего клипа. Эти поля нельзя редактировать, хотя метаданные анализа можно копировать и вставлять из одного клипа в другой. Эти значения представляют анализ L1 и используются для расчета того, как следует обрезать диапазон HDR-изображения, чтобы оно вписывалось в видеостандарт, определяемый Целевым дисплеем.
Третий набор - это Primary Trims, которые можно редактировать только в том случае, если вы выполнили анализ и у вас есть лицензия от Dolby. Какие элементы управления будут открыты, зависит от версии Dolby Vision, которую вы выбрали на панели Color Management в Настройках проекта.

Элементы управления Dolby Vision CM v2.9

Если вы выберете Dolby Vision 2.9 на панели Управление цветом в Настройках проекта, это активирует версию 2.9 алгоритма отображения (мэппинга) контента Dolby и открывает оригинальные элементы управления Обрезкой Dolby Vision. Сейчас: Больше не рекомендуется их использовать, поскольку вы можете выполнить анализ и Обрезку в Dolby Vision 4.0, а также экспортировать преобразованные метаданные 2.9 для старых рабочих процессов.

- Lift/Gamma/Gain: Эти регуляторы функционируют аналогично мастер-колесам Y- Only Lift, Gamma и Gain палетки Color Wheels, позволяя регулировать общий уровень контрастности изображения. Руководство по лучшей практике Dolby рекомендует ограничивать, не подымать Lift более чем на 0,025 единицы, и в основном ограничиваться использованием Gamma и Gain, если это необходимо для осветления изображения.

(Y-only — не только; предположительно на 99%, имеется в виду регуляторы не только Колёса, но Столбики Bars)

- Saturation Gain (Усиление насыщенности): Позволяет регулировать (Обрезать) насыщенность наиболее насыщенных участков сцены. Менее насыщенные значения будут затронуты в меньшей степени.

- Chroma Weight (Вес цвета) в России говорят — плотность цвета)): Затемняет насыщенные части изображения, чтобы сохранить красочность в областях изображения, что имеют меньшую цветовую гамму из-за обрезки (клиппинг), которые не имеют достаточного запаса для насыщенности в светлых областях.

- Tone Detail (Детализация тона): Позволяет сохранить детали контраста в светлых участках, которые в противном случае могут быть потеряны при компрессии светлых участков в более низкий динамический диапазон, обычно из-за обрезания (клиппинг). Увеличение веса параметра Tone Detail увеличивает количество сохраняемых деталей в светлых участках. При использовании может вызвать эффект повышения резкости — детализации светов.

Элементы управления Dolby Vision CM v4.0

Если выбрать Dolby Vision 4.0 на панели Управление цветом в Настройках проекта, то активируется версия 4.0 алгоритма отображения контента Dolby и открываются следующие элементы управления.

- Lift/Gamma/Gain: Эти регуляторы функционируют аналогично основным колесам, не только — Y-Lift, Gamma и Gain палетки Color Wheels, позволяя регулировать общий уровень контрастности изображения. Руководство по лучшей практике Dolby рекомендует ограничивать, не подымать более чем 0,025 единицы, и в основном ограничиваться использованием Gamma и Gain, если это необходимо для осветления изображения.

- Saturation Gain (Усиление насыщенности): Позволяет регулировать (Обрезать) насыщенность наиболее насыщенных участков сцены. Менее насыщенные значения будут затронуты в меньшей степени.

- Chroma Weight (Вес цвета) в России говорят — плотность цвета)): Затемняет насыщенные части изображения, чтобы сохранить красочность в областях изображения, что имеют меньшую цветовую гамму из-за обрезки (клиппинг), которые не имеют достаточного запаса для насыщенности в светлых областях.

- Tone Detail (Детализация тона): Позволяет сохранить детали контраста в светлых участках, которые в противном случае могут быть потеряны при компрессии светлых участков в более низкий динамический диапазон, обычно из-за обрезания (клиппинг). Увеличение веса параметра Tone Detail увеличивает количество сохраняемых деталей в светлых участках. При использовании может вызвать эффект повышения резкости — детализации светов.

- Mid Contrast Bias (Смещение среднего контраста): влияет на контрастность изображения в области вокруг вычисленного среднего уровня изображения. Позволяет увеличить или уменьшить контрастность средних тонов изображения.

- Highlight Clipping (Обрезание светов): Уменьшает детализацию и влияет на откат более яркой части изображения путем обрезания светов по мере необходимости. Это полезно, когда на изображении подвёргнутом тон-мэппингу отображаются нежелательные детали.

Примечание от меня: Я так понимаю, речь идёт о том, что если изображение было подвёргнуто тональной компрессии и там есть нежелательные детали в светах, то путём обрезания светов, остальная светлая часть диапазона этого изображения будет перераспределена, то есть занового пересчитана.
Элементы управления Primary Trims, расположенные в палетке Dolby Vision, становятся активными только после авторизации системы с помощью специальной лицензии, которую можно получить у Dolby.

Четвертый набор элементов управления доступен через второй режим палетки — Secondary Trims. Их (данные) можно редактировать только в том случае, если вы провели анализ и если у вас есть лицензия от Dolby.

- Secondary Saturations (Вторичные насыщенности): Набор регуляторов-ползунков в векторном стиле (аналогично кривой " Hue vs. Sat") позволяет регулировать насыщенность красного, желтого, зеленого, голубого, синего и пурпурного цветов для выборочной точной настройки результатов.

- Secondary Hues (Вторичные оттенки): Другой набор регуляторов-ползунков в векторном стиле (аналогичный регуляторам ≈ Hue vs. Hue) позволяет регулировать оттенок красного, желтого, зеленого, голубого, синего и пурпурного цветов, чтобы помочь вам точно настроить результаты.

Элементы управления Secondary Trims, как это показано на лицензированной системе Dolby Vision

Вместе, все эти метаданные Обрезки позволяют колористу управлять тем, как iCMU или eCMU преобразует изображение с дисплея Мастеринга, указанного в Настройках проекта, на Целевой дисплей, указанный в палетке Dolby Vision. Эти метаданные передаются в рамках всей экосистемы, чтобы ваш художественный замысел сохранялся на различных платформах и дисплеях.

Примечание от меня: Так и запутаться можно..
Эти Trimming, Trim — Обрезка данных, Clipping — Обрезание данных, по сути одно и тоже, это медиа-информация изображения, но как говорится есть нюансы 🤔 Первое, используется чаще к просто Данным, второе, больше принято применять к отображению изображения на экране осциллографа. Поэтому не ясно, стоит ли применять в данном случает англицизмы "Тримминг, Трим и Клиппинг", так как многие один хрен не понимают о чём идёт речь, а в инете почти никто это не объясняет, тупо используют англицизмы, типа всё и так понятно).
Самое интересное, для pass Тримминга и Трим можно попытаться использовать термины проход Фиксация.

Напишите пожалуйста своё мнение. Так как пока есть два мнения: Первое, раз взялся переводить, то переводи. Второе, английский это рабочий язык для для этих приложений, поэтому англицизмы это норма.

П.С. Я понимаю, что есть вещи которые мало реально перевести правильно на русский язык из-за отсутствия нужных понятий в нашем языке, или есть такое слово, но у нас не принято ассоциировать его с тем, что оно есть в английском языке. Например Asset, самое ближайшее что можно написать это "Склад\Набор полезностей", одним словом никак не получается. Поэтому у нас и пишут Ассеты )))


Предварительный просмотр и Обрезка на разных уровнях

Кроме того, iCMU или eCMU можно использовать для предварительного просмотра 100 nit, 600 nit, 1000 nit и 2000 nit версий вашего продукта с различными цветовыми гаммами, если вы хотите увидеть, как ваш мастер будет масштабироваться для этих комбинаций пиковых уровней яркости и стандартов. Для этого, конечно, необходимо, чтобы рабочая станция DaVinci Resolve или eCMU были подключены к дисплею, который может быть настроен на эти пиковые уровни яркости.
Хотя это совсем не типично, у вас также есть возможность установить в выпадающем меню "Trim Controls For" различные комбинации пиковой яркости, цветовой гаммы и цветовой температуры, чтобы визуально настроить цветокоррекцию вашего продукта на четыре различных уровнях пиковой яркости, включая опорные точки 100 нит, 600 нит, 1000 нит и 2000 нит. Выбор параметра в раскрывающемся меню "Trim Controls For" позволяет настроить метаданные Обрезки для этого параметра.

Выбирая различные настройки в раскрывающемся меню "Trim Controls For", вы можете оптимизировать визуально продукт с учётом пиковой яркости и цветового объема для многих различных телевизоров с гораздо более тонкой степенью контроля. Если вы предпримете дополнительный шаг и выполните отделочный проход Обрезки продукта для нескольких уровней яркости (используя элементы управления Dolby Vision), метаданные уровня 2 или уровня 8, которые вы создадите при каждой отделочной Обрезке, гарантируют, что художественный замысел будет сохранен как можно точнее для широкого спектра дисплеев, в попытке предоставить зрителю наилучшее возможное представление замысла режиссера, независимо от того, где он будет демонстрироваться.

Например, если творческий продукт красился относительно дисплея с яркостью 4000 нит вместе с одним отделочным проходом Обрезки для BT.709 с яркостью 100 нит, то телевизор, совместимый с Dolby Vision и имеющий пиковый выход 750 нит, будет ссылаться на метаданные прохода Обрезки 100 нит, чтобы найти наилучший способ "разделение разницы" для корректного вывода сигнала. С другой стороны, если бы колорист сделал три отделочных прохода Обрезки, первый при 100 нит, второй при 600 нит и третий при 1000 нит, то телевизор Dolby Vision с поддержкой 750 нит смог бы использовать метаданные Обрезки 600 и 1000 нит для вывода более точно масштабированного объема цвета и яркости HDR-насыщенных цветов, относительно корректировок колориста, которые наилучшим образом будут использовать преимущества 750-нитного выхода этого телевизора.


Управление метаданными Dolby Vision

В процессе анализа и Обрезки HDR-цветокоррекции, отображаемых на мастер-дисплее, чтобы они выглядели соответствующим образом на Целевом дисплее, иногда бывает полезно скопировать и вставить метаданные из одного клипа в другой. Метаданные анализа можно копировать и вставлять отдельно от метаданных Обрезки и Mid Tone Offset, а также можно выбрать копирование и вставку метаданных для всех Целевых дисплеев при Обрезке нескольких проходов или копирование и вставку метаданных только для текущего Целевого дисплея при Обрезке нескольких проходов и вы можете перезаписать метаданные только для одного прохода.

В процессе анализа и Фиксации HDR-цветокоррекции, отображаемых на мастер-дисплее, чтобы они выглядели соответствующим образом на Целевом дисплее, иногда бывает полезно скопировать и вставить метаданные из одного клипа в другой. Метаданные анализа можно копировать и вставлять отдельно от метаданных Фиксации и Mid Tone Offset, а также можно выбрать копирование и вставку метаданных для всех Целевых дисплеев при Фиксации нескольких проходов или копирование и вставку метаданных только для текущего Целевого дисплея при Фиксации нескольких проходов, и вы можете перезаписать метаданные только для одной Фиксации.

Есть разница при применения термина "Фиксация"? Стало ли понятнее?
Жду ваших комментариев.

Методы копирования и вставки метаданных в Dolby Vision:

- Чтобы скопировать и вставить метаданные анализа: Выберите клип, из которого нужно скопировать, выберите Copy Analysis Metadata из меню опций палетки Dolby Vision, затем выберите клип, в который хотите вставить, и выберите Paste Analysis Metadata в меню опций палитры Dolby Vision.

- Чтобы скопировать и вставить метаданные Обрезка для всех целевых дисплеев: Сделайте одно из следующих действий:
- Выберите клип, из которого вы хотите скопировать, выберите Edit > Dolby Vision > Copy Trim Metadata, затем выберите клип, в который вы хотите вставить, и выберите Edit > Dolby Vision > Paste Trim Metadata.
- Выберите клип, из которого нужно скопировать, выберите Copy Trim Metadata в меню опций палетки Dolby Vision, затем выберите клип, в который нужно вставить, и выберите Paste Trim Metadata в меню опций палетки Dolby Vision.
- Выберите клип, в который нужно вставить, затем нажмите и удерживайте клавиши Option-Shift и щелкните средней кнопкой мыши клип, из которого нужно скопировать.

- Чтобы скопировать и вставить метаданные Обрезка для текущего целевого дисплея: Сделайте одно из следующих действий:
- Выберите клип, из которого нужно скопировать, выберите Copy Trim Metadata в меню опций палетки Dolby Vision, затем выберите клип, в который нужно вставить, и выберите Paste Trim Metadata to Current в меню опций палетки Dolby Vision.
- Выберите клип, в который нужно вставить, затем нажмите и удерживайте клавишу Option и щелкните средней кнопкой мыши клип, из которого нужно скопировать.

- Чтобы скопировать и вставить Mid Tone Offset: Выберите клип, из которого нужно скопировать, выберите Copy Mid Tone Offset в меню опций палетки Dolby Vision, затем выберите клип, в который нужно вставить, и выберите Paste Mid Tone Offset в меню опций палетки Dolby Vision.


Управление цветом в Resolve, настройка для цветокоррекции HDR

После настройки оборудования, настройка самого Resolve, чтобы вывести HDR для мастеринга Dolby Vision с помощью Resolve Color Management (RCM) не составит труда. Эта процедура практически одинакова независимо от того, какую технологию мастеринга HDR вы используете; различаются только конкретные настройки выходного цветового пространства.

1) Установите Цветоведение на DaVinci YRGB Color Managed в панели Управление цветом в меню Настройки проекта.

2) Затем откройте панель Color Management и установите в раскрывающемся списке Output Color Space значение ST.2084, соответствующее пиковой яркости (в нитах) используемого вами дисплея для грейдинга. Например, если вы красите с помощью монитора Sony BVM X300, выберите ST.2084 1000 нит, а если вы красите с помощью монитора Flanders Scientific XM310K, выберите ST.2084 3000 нит, чтобы использовать полные возможности каждого монитора. Имейте в виду, что какой бы параметр HDR вы ни выбрали, он будет по жёсткому обрезать диапазон при максимальном значении нит, поддерживаемом этим параметром. Это сделано для того, чтобы предотвратить случайное превышение HDR дисплеями, что может привести к негативным последствиям (не все HDR дисплеи имеют такое ограничение).
— ST.2084 300 nit
— ST.2084 500 nit
— ST.2084 800 nit
— ST.2084 1000 nit
— ST.2084 2000 nit
— ST.2084 3000 nit
— ST.2084 4000 nit
Эта настройка - только выходной EOTF (своего рода гамма-преобразование, если хотите, используя терминологию, которую в пользовательском интерфейсе DaVinci Resolve используют до сих пор).

3) Затем выберите настройку в Timeline Color Space, соответствующую цветовой гамме, которую вы хотите использовать для грейдинга, это будет ваш выходной сигнал. Например, если вы хотите красить на таймлайне Log-кодированный формат и "нормализовать" его самостоятельно, вы можете выбрать ARRI Log C или Cineon Film Log (для достижения наилучших результатов настоятельно рекомендуется использовать именно эту схему работы). Если вы предпочитаете сэкономить время, поручив DaVinci Resolve нормализовать таймлайн до P3-D65 и выполнить грейдинг таким образом, это будет неплохой выбор. Что касается определения выходной цветовой гаммы, то правило таково: если параметр "Use Separate Color Space and Gamma" выключен, то настройка Timeline Color Space будет определять выходную цветовую гамму. Если параметр "Use Separate Color Space and Gamma" включен, то в левом раскрывающемся меню Output Color Space можно указать любую цветовую гамму, которую вы хотите, а в правом раскрывающемся меню выбрать EOTF (как описано в шаге 2).

4) Имейте в виду, что при правильном выводе, сигналы HDR ST.2084 выглядят очень "Логарифмическими", это чтобы вместить широкий динамический диапазон в полосу пропускания стандартного видеосигнала. HDR-дисплей сам "нормализует" такое Log-кодированное изображение, чтобы оно выглядело должным образом. По этой причине изображение, которое вы видите во Вьюере на странице Color, будет выглядеть уплощенным и логарифмическим, даже если изображение, отображаемое на эталонном HDR-дисплее, выглядит живым и правильным. Если вы используете типичный компьютерный дисплей SDR и хотите, чтобы изображение во Вьюере на странице Color выглядело "нормализованным" за счет обрезания HDR-светов (во Вьюере, ещё не покрашенное), вы можете использовать настройку 3D Color Viewer Lookup Table в панели Color Management в Настройках проекта, чтобы назначить соответствующую настройку ST.2084, с пиковым уровнем нит которые соответствует HDR широковещательному дисплею, на который вы выводите изображение. (здесь имеют в виду телевизор)

5) Кроме того, "Разрешение Таймлайна" и "Соотношение сторон пикселя" (в настройках проекта), которые установлены для использования в проекте, сохраняются в метаданных Dolby Vision, поэтому перед началом грейдинга убедитесь, что в проекте установлено финальное разрешение Таймлайна и Pixel aspect ratio (PAR).


Рабочий процесс грейдинга в DaVinci Resolve для Dolby Vision

После того как оборудование и программное обеспечение настроено, можно приступать к покраске HDR. Рабочий процесс довольно прост.

1) Сначала покрасьте HDR-изображение на вашем HDR-мониторе, чтобы оно выглядело так, как вы хотите. Dolby рекомендует начать с настройки внешнего вида HDR-изображения, чтобы задать общий замысел вашей творческой цветокоррекции.

2) При использовании различных элементов управления на странице Color для покраски HDR-изображений может оказаться полезным включить режим HDR для узла, с которым вы работаете, щелкните правой кнопкой мыши на этом узле в Редактор Узлов (Node Editor) и выберите HDR Mode из контекстного меню. Эта настройка адаптирует элементы управления задействованные в узле для работы в расширенном диапазоне HDR. Практически это означает, что элементы управления, позволяющие выполнять настройки в различных тональных диапазонах, такие как пользовательские кривые, Soft Clip и т. д., будут лучше работать с широкодиапазонными сигналами. (одним словом, они адаптируются под работу с таким сигналом)

3) Когда вы будете довольны HDR-покраской, нажмите кнопку Анализ в палетке Dolby Vision. При этом анализируется каждый пиксель каждого кадра текущего ролика, выполняется и сохраняется статистический анализ, который отправляется в iCMU или eCMU для автоматического преобразования сигнала HDR в сигнал SDR.

4) Выберите параметры "Target Display Output" и "Trim Controls For", до которых вы хотите подстроиться. По умолчанию они установлены на "100-nit, BT.709, BT.1886, Full", что является типичным результатом SDR. Однако доступны и другие параметры, если вы хотите выполнить несколько проходов обрезки для получения более аккуратного результата.
Какой бы параметр вы ни выбрали, "Trim Controls For" определяет, какой проход обрезки вы выполняете. Вы можете выполнить несколько проходов обрезки, выбрав другую опцию в этом меню.

5) Если вас не устраивает автоматическое преобразование, используйте регуляторы обрезки в палетке Dolby Vision, чтобы вручную обрезать результат до наилучшего возможного приближения BT.709 к HDR-цветокоррекции, которое вы создали на шаге 1.

6) Если вы получили хороший результат, то переходите к следующему снимку и продолжайте работу. Если вы не можете получить хороший результат и беспокоитесь, что, возможно, вы слишком далеко зашли в HDR-цветокоррекции, чтобы получить приемлемое отображение SDR после тональной компрессии, вы всегда можете немного подрезать HDR-цветокоррекцию, а затем повторно подрезать SDR-цветокоррекцию, чтобы тональная компрессия отработала более лучшим образом. Dolby рекомендует, что если вы вносите значительные изменения в мастер HDR, особенно если вы изменяете черные цвета или пиковые света, вам следует повторно проанализировать сцену. Однако если вы вносите лишь небольшие изменения, то повторный анализ не является обязательным.

Примечание от меня: 👆 Да, всё-таки термин "Фиксация" больше подходит по смыслу, нежели "Обрезка".

Как видите, общая идея, продвигаемая Dolby, заключается в том, что колорист сосредоточится на покраске HDR-картинки относительно используемого дисплея с яркостью 1000, 2000, 4000 или более нит, а затем будет полагаться на колориста в использовании элементов управления Dolby Vision для "обрезки" этого изображения до версии SDR с яркостью 100 нит. Эти метаданные сохраняются как часть медиаматериала Мастера, и они используются для более интеллектуального тонального распределения всего изображения, чтобы оно соответствовало параметрам любого дисплея. Художественный замысел колориста используется для руководства всеми динамическими изменениями в контенте.

Примечание от меня: Да блин... Последний абзац меня прибил, без понимания терминологии и базовых знаний в этой отрасли новички ничего не поймут.

Предоставление Dolby Vision

После завершения покраски HDR и Фиксации тонального распределения (тональной компрессии) для SDR, необходимо правильно вывести ваш творческий продукт на странице Deliver.

Рендеринг мастера Dolby Vision

Чтобы передать мастер Dolby Vision после завершения грейдинга, необходимо убедиться, что параметр Output Color Space на панели Color Management в Настройках проекта установлено соответствующее значение для HDR » ST.2084 на основе пикового выходного сигнала, который вы хотите получить (любые значения выше будут обрезаны). Затем, вы хотите настроить рендеринг на использование одной из следующих комбинаций формата/кодека:

— TIFF, RGB 16-bit
— EXR, RBG-half (no compression)

При рендеринге для безленточной (не киноплёнка) доставки все метаданные Dolby Vision записываются в Dolby Vision XML и поставляются вместе с рендерами Tiffs или EXR. Чтобы экспортировать файл Dolby Vision XML, выберите таймлайн в медиапуле и выберите File > Export >Timeline. Перейдите к месту сохранения файла и выберите файлы Dolby Vision v2.9 (или v4.0) MXF в списке типов файлов и нажмите кнопку сохранить. Затем эти два набора файлов доставляются на производство, способное создать файл Dolby Vision предназначенный для пользователя.

Рендеринг Dolby Vision в формате IMF

Вы можете осуществлять доставку непосредственно в IMF, который включает MXF со встроенными метаданными Dolby Vision в пакете. Для экспорта IMF с Dolby Vision используйте следующие настройки видео на странице Deliver:

— Format: IMF
— Codec: Kakadu JPEG 2000
— Type: Dolby Vision (HD, 2K, UHD или 4K) в зависимости от разрешения передаваемого изображения. Настройте остальные параметры IMF так, как это необходимо для вашего проекта.

Настройки видео, используемые для создания IMF Dolby Vision на странице Deliver

Рендеринг обычного медиафайла SDR или другого определённого HDR-прохода

Если вы хотите экспортировать SDR-проход, то вы можете выбрать Dolby Vision из выпадающего меню Tone Mapping в списке Advanced Settings в настройках рендеринга на странице Deliver и выбрать настройку 100-nit, BT.709, BT.1886, Full в списке ниже. Включив эту настройку, вы можете выводить SDR-версию вашего фильма в любой формат.
Вы также можете экспортировать проходы для других уровней нит HDR для различных дисплеев, при 600, 1000 или 2000 нит и в гамме BT.2020 или P3.

Параметр Tone Mapping в разделе Дополнительные Настройки в списке Настройки рендеринга