Статьи из мира кино
July 11, 2023

Часть 2 - Колорист Таши Триеу (Tashi Trieu ) о цветообработке и финишной отделке — Аватар: Путь воды

Серия статей о художественной цветообработке Аватар 2: https://mixinglight.com/tutorial-series/color-grading-avatar-the-way-of-water/

February 23, 2023

ДаВинчи Резольве, высокая частота кадров (HFR) и готовая продукция

В первой части этой серии колорист DI Таши Триеу рассказал нам о технических настройках и технологическом процессе, которые он использовал для завершения работы над фильмом "Аватар: путь воды" в студии Park Road Post в Веллингтоне (Новая Зеландия). Теперь мы погрузимся в конвейер управления цветом, настройку проекта в Resolve и тип цветовой работы, которую он выполнял в этом фильме, насыщенном технологиями VFX.

Кроме того, мы рассмотрим специализированную технологию High Frame Rate (HFR) с частотой 48 кадров в секунду, детали создания 11 дискретных кинотеатральных версий, а также продуманный Таши подход к архивированию материалов для будущих поколений (релизов).

Колорист фильма "Аватар: Путь воды" Таши Триеу

Конвейер управления цветом (технологический процесс)

Можете ли вы описать цветовые пространства и систему управления цветом, с которой вы работали?

Все EXR-файлы поставлялись в формате — Scene-Linear/SGamut3.Cine. Моим рабочим пространством цветокоррекции в Resolve было — Slog3/SGamut3.Cine.

Все EXR были инвертированы из Linear в Slog3 с помощью DCTL на этапе Input LUT, до масштабирования или дополнительной обработки изображения. Вся цветообработка происходила в графах узла Clip, а различные версии LUT для показа (show LUT) и обрезка по уровню освещенности (light-level-specific trims) - в графе группы Post-Clip.

Для всех кинотеатральных версий был установлен целевой уровень P3D65.

Насколько сложным было ваше дерево узлов? Было ли у вас уже готовое дерево?

Я не являюсь сторонником сложных деревьев узлов. Я понимаю, почему многие люди тяготеют к ним, но я нахожу их более ограничивающими и менее способствующими импровизации.

Я начинал каждый кадр (shot) с пяти узлов в последовательном режиме:

Узел 1: моя базовая цветообработка и первичные инструменты (primaries).
Узел 2: окна и второстепенные инструменты, в случае необходимости использования нескольких окон или матовых масок (matte), я использовал параллельные узлы — чтобы избежать ветвления дерева.
Узел 3: обычно я резервировал "узел 3" для дополнительной цветообработки с Джимом.
Узлы 4 и 5: Для различных вторичных фиксаций уровня света/освещения (light-level trims) я обычно выполнял эти подгонки в двух последних узлах. Это дало мне визуальное сокращение, позволяющее отличать фиксации относящиеся к конкретной версии, от основной художественной цветообработки кадра.
Моя структура узлов не была жесткой и, конечно, не была самым лучшим подходом, но она была простой и позволяла легко и быстро распространять цветообработку, если мне нужно было быстро подправить сцену с помощью команды "ripple".

Очень часто мне хотелось бы иметь более удобный способ работы со слоями в Резолве. Мне бы хотелось иметь дополнительные страницы графа узлов Clip, которые можно было бы включать или выключать по желанию. Это позволило бы легко создавать несколько версий, не поддерживая несколько временных шкал и не заботясь о паритете редактирования.

Прим. от меня: Касательно слова "Trim", я предпочитаю использовать термин "Фиксация", так как на мой взгляд это наиболее подходит по смыслу к данному действию. Но в инете встречаются переводы типа: правки, подрезка и англицизм тримминг, а самые умные не переводят и пишут это по-английски.
Смотрите сами, как вам удобнее и понятнее.

Использовали ли вы группы, версии и/или общие узлы в организационных целях и каким образом?

Я использовал "Группы" для применения "show LUT", он же эталонное преобразование дисплея или выходной LUT. Поскольку у нас есть комбинация отснятых материалов "относящихся к сцене" (живое действие, VFX, большая часть фильма) и графики "привязанные к дисплею" (титры, субтитры и т.д.), я не мог использовать LUT на уровне Timeline или на уровне вывода проекта.

Версии мне не очень нравятся. Они ломаются и рассыпаются во время ColorTrace и Remote Grades (удалённая покраска), поэтому приходится вручную назначать правильную версию покраски. Если же мне нужно прослушать несколько разных покрасок, прежде чем остановиться на одной, то для этого хорошо подходят снимки-цветокоррекции или воспоминания.

По какой-то причине общие узлы (Shared Nodes) не поддерживаются в стереоклипах. К сожалению, стерео 3D уже не так популярно, как раньше, поэтому многие из этих функций в последние годы не пользуются особой популярностью.

Какова природа " Show LUT", и были ли у вас разные версии для различных продуктов поставки?

Шоу-LUT представляет собой простую S-кривую и матрицу цветового охвата, написанную компанией WetaFX (Компания, занимающаяся производством визуальных эффектов и компьютерной анимации для кино и телевидения. Была основана в Веллингтоне в 1993 году Питером Джексоном, Ричардом Тэйлором и Джэми Сэлкирком и Джо Леттери). Я использовал её и строил преобразования, ориентируясь на различные уровни освещения и форматы, с базовыми фиксациями, которые позволяли мне пройти большую часть пути к каждому из продуктов поставки. После этого я проводил дополнительную цветообработку тех кадров, которые нуждались в чём-то дополнительном.


Особенности покраски

Каковы были Ваши основные задачи в процессе художественной цветообработки, и как часто Вам приходилось отклоняться от первоначального визуального стиля, созданного компанией Weta для той или иной сцены?

Это был смешанный набор. Некоторые кадры и сцены были настолько идеально подобраны компанией Weta, что требовалась лишь базовая работа с преемственностью (непрерывностью). В других сценах Джим довел их до достаточно нейтрального состояния, чтобы мы могли продвинуть их дальше в DI. В VFX сложно окончательно сформировать образ, когда кадры из/для последовательности могут быть закончены и отрендерены с разницей в несколько месяцев.

DI по-прежнему является важной частью полировки и финализирования (доводки) визуального стиля кадра или последовательности, будь то живое действие или полностью CGI.

Какие цветовые инструменты в Резолве вы использовали чаще всего и в каком цветовом пространстве?

В основном это Lift/Gamma/Gain и Saturation. Все операции художественной цветообработки проводились в Slog3/SGamut3.Cine.

Как вы производили покраску, используя матовые маски, предоставленные VFX?

Практически каждый кадр в фильме является композитом (композиция или композиционный материал), поэтому для быстрой покраски мне регулярно предоставлялось несколько матовых масок DI. При съёмке живых сцен я получал матовые маски переднего плана, если персонажи или элементы снимались на фоне синего экрана, и матовые маски персонажей, если в кадре присутствовали CGI-персонажи. Для полностью CGI-кадров я обычно получал матовые маски для переднего плана, фона, персонажей и иногда матовые маски для вспышек выстрелов или других элементов в кадре.

Матовые маски персонажей отлично подходят для тех случаев, когда нужно тонко акцентировать персонаж или добавить немного заливки с той или иной стороны. Вместо того чтобы тратить много времени на рото- и трекинг, я могу быстро применить матовую маску персонажа и окно с мягкой покраской , чтобы приподнять боковую часть лица или тела.

Большая часть фильма проходит под водой. Какие специфические задачи и приёмы вы использовали при работе с этими отснятыми материалами? Покраска подводных CGI-изображений была похожа на покраску реального материала отснятого под водой, или VFX предоставил матовые маски с глубиной, позволяющие варьировать эффект расстояния?

Я многое сделал в DI, чтобы усилить ощущение объёма. Для Джима было важно, чтобы вода ощущалась как правдивая среда. Если вода будет слишком прозрачной, персонажи будут выглядеть так, будто они плавают в космосе. Даже в самой прозрачной воде есть рассеивание и спектральное поглощение длинных волн. Поэтому чем глубже вы погружаетесь в воду, тем она становится более синей, или чем дальше от объекта на данной глубине вы находитесь, тем более бледной и синей она будет. Для этого мне не очень-то нужны матовые маски с глубиной. Обычно я мог обойтись инструментами Lift и Gamma, чтобы придать воде мутность объёма.

На Пандоре существует большая разница между видом ночи и дня. Биолюминесценция присутствует у большинства представителей флоры и фауны Луны, включая На'ви. Усиливали ли вы этот эффект в некоторых местах и как настраивали его?

Матовые маски персонажей отлично подошли для выделения биолюминесцентных точек на персонажах На'ви. "Биолюм", будь то на персонажах или в растительном мире Пандоры, является сигналом для зрителей, что наступила ночь. Но даже ночью мир яркий и живой, и есть на что посмотреть. Поэтому, сочетая матовые маски персонажей и ключи яркости (luma keys), я иногда добавлял биоточки на На'ви, чтобы показать, что сейчас ночь. Контраст и присутствие точек - отличный визуальный сигнал.

В конце фильма некоторые персонажи оказываются в ловушке в темноте, и свет гаснет. Я выделил их точки ключом, чтобы подчеркнуть темноту.

Биолюминесцентные метки занимают видное место на персонажах На'ви, флоре и фауне Пандоры и являются важным визуальным сигналом для зрителей в ночное время. Изображение: 20th Century Studios

Много ли окон Вы использовали?

Да, я использовал много окон. Поскольку у меня были матовые маски для каждого кадра, я мог комбинировать матовую маску и довольно свободное эллиптическое окно, чтобы достичь практически всего, что я хотел сделать, будь то преемственность покраски у персонажей или уточнение их интеграции в сцену.

Были ли какие-либо сложности при покраске кадров с живыми персонажами? Получали ли Вы матовые маски и для них?

Матовые маски сыграли важную роль в сценах живого действия, где небольшие, естественные различия в фотографии выделялись на фоне неизменных CGI-рендеров. Очень важно было сохранить здоровый цвет загара для Паука. На фоне зелени он часто выглядел слишком пурпурным. Вместо оконного, рото- и кеинга я обычно полагался на матовые маски. Меня очень сильно разбаловали. Я рекомендую всем работать с художниками по визуальным эффектам мирового класса!

Прим. от меня: По фотографиям, это фотографии пластин. Подробнее читайте здесь и здесь.

Живой персонаж Паук (Джек Чемпион) интегрирован в CGI-сцену. Изображение: 20th Century Studios

Делали ли Вы какую-либо текстуру или зерно взятую из плёнки?

Нет, фильм очень чистый. Компания WetaFX использовала очень мелкую зернистость в своих композициях, чтобы приглушить и подчеркнуть детали в кадрах. Но кроме этого, мы не стремились к "плёночному" виду или чему-то, что требовало бы наличия зерна или текстуры.

Были ли ещё какие-то цветовые вызовы или задачи на съёмках, которые показались Вам особенно интересными?

Размещение субтитров и карточек локаторов на языке на'ви в принудительном порядке на самом деле довольно забавно. В фильме их довольно много, и размещение субтитров в 3D-пространстве может оказаться непростой задачей. Невозможно все время располагать их внизу по центру. Когда есть углублённые кадры с большим межглазным расстоянием, т.е. большой стереоэффект, не стоит усугублять его, вынося субтитры слишком далеко в пространство кинотеатра. Зрителям становится довольно сложно читать субтитры и воспринимать действие.

Размещение субтитров вызвало много дискуссий и творческого подхода. Иногда мы размещали их между персонажами по глубине, а часто — на линии глаз говорящего персонажа, чтобы зрители воспринимали текст как можно более естественно. Это интересно, потому что субтитры в 2D-фильме не так часто задумываются над тем, чтобы не ограничиваться типографикой.

Каков был Ваш подход к покраске и управлению несколькими версиями (SDR, HDR и т.д.).

Очень важно, чтобы каждая версия была подлинным выражением творческого замысла Джима. Мы не хотим, чтобы кинотеатральная EDR-версия или HDR-версия для домашнего видео были значительными творческими отступлениями, но мы хотим использовать дополнительный динамический диапазон там, где это необходимо.

В Dolby Cinema дополнительный динамический диапазон, как в тенях, так и в светах, действительно оживляет фильм так, как это не удается сделать при стандартной DLP-проекции. Ночные сцены выглядят впечатляюще, а яркие закаты и взрывы вызывают более сильное ощущение. В Dolby вы действительно чувствуете эти огромные взрывы и это может заставить вас слегка прищуриться. Я считаю, что это очень здорово и добавляет дополнительные нюансы к впечатлениям.

Вы красили стереоверсии в очках или сделали всё на глаз?

Мы всегда красим стереоверсии в очках. Этот фильм был изначально стерео, и внимание к качеству стерео на протяжении всего процесса - от съёмок до визуальных эффектов и DI - делает его лучшим в своем классе. Я считаю, что это лучшее 3D, которое когда-либо было сделано.

Сложно ли было работать в стерео в очках в течение длительного времени?

Я думал, что в конце концов это может быть, но, к удивлению, нет. В прошлом у меня бывали головные боли от длительной работы над 3D-фильмами, но здесь у нас есть два важных преимущества. Во-первых, проекционная технология сейчас намного лучше, чем десять лет назад, даже в презентациях со стандартным динамическим диапазоном. Такая контрастность, возможность лучше видеть изображение - это прекрасно.

Я думаю, что тёмные презентации больше нагружают ваши глаза, они полностью расширены, и, возможно, это добавляет некоторый уровень к вашим физическим ощущениям. Но самое главное - 3D просто очень, очень хорошо сделан. Джефф Бурдик (Geoff Burdick) был супервайзером стерео на съёмочной площадке и на протяжении всего процесса создания визуальных эффектов. Вместо того чтобы красить стерео на мониторе, как это можно было бы сделать в процессе производства, он и его команда контролировали в реальном времени трансляцию с камеры на стерео 3D-проектор, расположенный рядом со съёмочной площадкой. Они могли быстро выявить любую проблему со стереоизображением в реальном времени и передать эту информацию операторской группе.

Эти усилия и тщательный контроль за производством визуальных эффектов окупились с лихвой, и именно поэтому 3D-изображение является одновременно визуально потрясающим и лёгким для просмотра. Очень важно, что 3D - это дополняющая ценность, а не равноценная замена чего-то другого, иначе какой в этом смысл?

Реагировали ли ваши глаза на лазерную проекцию по-другому, чем на DLP, и отличалась ли художественная цветообработка для лазерных и нелазерных проекторов (т.е. детализация теней, насыщенность цветов и т.д.)?

Dolby Vision 2D 31,5fL более чем в два раза превышает стандартный DCinema 2D стандарт 14fL. Но к этому быстро привыкаешь. Никто не жалуется, что в кинотеатре слишком светло.

Что касается Dolby 3D 14fL, то это то же самое, что и целевая яркость 14fL 2D DCinema, но с более глубокими тенями. Мы никогда не хотели сминать или обрезать тени. Во всём, даже в тёмных сценах, ощущается воздушность. Очень легко создать беспристрастный CGI, но это не было целью.

Фильм должен был получиться живым, как будто его действительно снимали. После просмотра друг спросил меня, как они сделали такие большие глаза. Я сказал ему: "Это все CGI!", а он ответил: "ВСЕ!?". Такая же реакция была у меня, когда я смотрел "Аватар" в 2009 году. "Как они снимали все эти штуки в лесу - ах да, это же все CGI, да". Да, вот так люди могут погрузиться в фильм, когда история хороша, а визуальные эффекты соответствуют миру и сюжету.

Целью была фотореалистичность.

Даже просмотрев каждый кадр сотни или тысячи раз за последний год работы над фильмом, я всё ещё поражаюсь тому, насколько невероятно он выглядит. Это свидетельствует о том, что художники, занятые в создании живого действия и визуальных эффектов. Все, начиная от захвата изображения и заканчивая производственным оформлением и моделированием воды и волос, просто поражает воображение.

Как Вам удалось сохранить ощущение и воздействие фильма для разных уровней освещения?

Для низких уровней освещенности использовалась глобальная фиксация, а затем, по мере необходимости, красились конкретные кадры. Уровни с низким освещением по своей сути являются компромиссом. Нам нужно показать, что есть контрастность и динамический диапазон, в то время как проектор на самом деле не обеспечивает этого. Тёмные сцены очень хорошо передаются на более тусклые проекторы, так как в тёмных сценах редко используется весь динамический диапазон проектора Dolby. Зеркальные света страдают, но часто остаются в меньшинстве.

Кадры дневного света с большим ярким небом оказались сложными. Что-то должно отсекаться или спадать, иначе не будет контраста. Но при этом должно создаваться ощущение яркого дневного света, и важно видеть персонажей и сюжет. Наше творческое решение заключалось в том, как мы нашли этот компромисс, что мы позволили чему-то уйти в белый цвет (здесь имеется в виду, что нет текстур), и какие-то важные детали сохранить.

Я надеюсь, что все смогут увидеть фильм в самых больших и ярких кинотеатрах, но реальность такова, что не все живут в пределах разумного расстояния от кинотеатра Dolby, IMAX или лазерной проекции. Мы все равно хотим, чтобы они получили невероятное удовольствие от посещения кинотеатра, и я очень горжусь той работой, которую мы проделали, чтобы подарить им это событие".

Был ли метамеризм проблемой при принятии творческих решений из-за узкого спектрального диапазона лазерных проекторов?

Это определенно вопрос, который у меня возникает в отношении проекторов Dolby в режиме 3D. В итоге половина длин волн попадает в один глаз, а половина - в другой. Я думаю, что вполне возможно, что некоторые зрители могут воспринимать это несколько иначе, чем другие, в большей степени, чем при использовании ксенонового источника с широким спектром. Интересно, играет ли доминирование глаз какую-то роль в восприятии цвета в 3D? Было бы интересно увидеть некоторые исследования на этот счёт.

Компенсировали ли вы разницу в цветовом балансе между очками для различных технологий стереопроекции?

Нет, это должно быть учтено при калибровке проектора в кинотеатре. Тот, кто калибрует проектор, должен проводить замеры через очки, чтобы компенсировать потери в свете и смещение точки белого. Тот же покрас, который можно получить на экране RealD в очках с круговой поляризацией, будет также получен на экране XpanD в ЖК-очках с активным затвором, и на экране IMAX Xenon в очках с линейной поляризацией.

Каков был процесс создания и поставки нескольких версий?

Совместно с DI мы создали одиннадцать дискретных HFR-мастер изображений, которые были отрендерены и переданы в дистрибуцию. После этого были сделаны и упакованы различные субдеривативы (например, версии 24fps), что позволило создать огромное количество уникальных DCP для различных форматов и локализаций.

Версии наших героев были такими:

Dolby 3D 14fL 1.85:1
DCinema 3D 3,5fL 1,85:1
DCinema 2D 14fL 2.39:1
Этими тремя вариантами мы охватываем всю творческую гамму по динамическому диапазону и соотношению сторон. Отсюда будут получены покраски для Dolby 2D 31,5fL, IMAX 9fL и DCinema 6fL.

Функция ColorTrace в Резолве сыграла решающую роль.

После того как я закончил версию 2D 14fL 2.39:1 и версию 3D 3.5fL 1.85:1, было очень легко создавать зависимые модификации, такие как 3D 3.5fL 2.39:1, путем работы с ColorTrace только по цвету или только по размеру между различными форматами, представленными в виде уникальных временных шкал в рамках одного файла проекта на ролик.

Я использовал предустановки Output Sizing для быстрой настройки правильного масштабирования и вертикальных смещений между версиями.

Фильм был снят и скомпонован одновременно в форматах 1,85:1 и 2,39:1, но вместо кадрирования по центру кадр с соотношением сторон 2,39:1 смещен по вертикали к верхней части холста, чтобы получить почти обычное кадрирование. Такое разделение 1/3-2/3 позволяет создавать лучшие композиции с меньшими компромиссами.

Диаграмма кадрирования частично помогает нам в этом. Для версий 1,85:1 и 2,39:1 мы провели процедуру перекадрирования, чтобы внести конкретные коррективы для оптимизации композиции как с точки зрения повествования, так и с эстетической точки зрения. Джим давал точные указания, которые часто включали в себя несколько ключевых кадров внутри кадра, чтобы изменить кадр и размер, часто подчеркивая движения камеры.

Схема кадрирования фильма "Аватар: Путь воды". Обратите внимание на вертикальное расположение кадра с соотношением сторон 2,39:1 внутри кадра с соотношением сторон 1:85:1. Изображение: 20th Century Studios

Я использовал группы в Резолве для применения Output LUTs к различным уровням освещенности и поставляемым продуктам. Графика обрабатывалась в своих группах для каждого уровня освещенности.

Одиннадцать DCDM (Digital Cinema Distribution Masters) в стерео, в 4K и с высокой частотой кадров - это очень много, даже при наличии платного канала с широкой пропускной способностью.

Иан Бидгуд из Park Road Post предложил отличную идею: вместо того чтобы передавать традиционные несжатые 16-битные TIFF DCDM, мы будем рендерить сжатые без потерь последовательности JPEG2000 из Резолве. Это позволило нам сэкономить до 50% размера файла и ускорить загрузку из Новой Зеландии в США. Потребовалось некоторое тестирование, чтобы проверить этот процесс и привлечь к нему всех партнёров по дистрибуции, но в итоге всё прошло безупречно.

Все оптические элементы, конечные титры и т.д. были интегрированы в Резолве до экспорта J2K, или локализованные версии были созданы позже?

В основном мы интегрировали их в Резолве. Многие территории получили оригинальные английские субтитры на языке на'ви, а дополнительная экранная локализация была наложена в процессе цифрового киномастеринга. Я полагаю, что некоторые территории, где нет большого англоязычного населения, получили версии, полностью созданные нашими партнерами по цифровому киномастерингу, без наших английских субтитров.

Еще один интересный момент: для 3D-фильмов весь локализованный текст необходимо отобразить и поместить в 3D-пространство. Это безумный объём работы, и для этого в Парк Роуд приезжала команда из пяти или шести человек из компании Deluxe.

Манипуляции с эффектом HFR в фильме, в частности, творческий выбор, связанный с переходом от 48 кадров в секунду к 24 кадрам в одной последовательности, ощущается как появление нового кинематографического языка. Что Вы думаете об этом как о технике повествования?

Я думаю, что он особенно эффективен, когда используется для контраста между обычной реальностью и чем-то повышенным, например, входом в подводный мир Пандоры. Последовательность "Первое плавание" - отличный пример этого. Герои оказываются в новом месте, впервые сталкиваются с чем-то новым, и это чудесная последовательность исследования и потрясающих ощущений.

Как и большинство кинематографических языков, она должна быть способна масштабироваться, и в настоящее время нам приходится поддерживать и демонстрацию/показ 24 кадров в секунду, что несколько ограничивает возможности.

Я вырос на фильмах и телепередачах с частотой 24 кадр/с, точнее, на VHS-кассетах с фильмами в формате 3:2. Для меня всегда существовало разделение между "настоящим" кино и новостями или домашним видео.

Я не думаю, что будущие поколения должны придерживаться тех же определений.

Многие считают, что "кино" должно быть 24 кадра в секунду, потому что так было всегда. Но так было всегда, потому что это был "минимальный минимум" для достижения постоянства зрения, определенный тестами сто лет назад. У них не было ни современных сцен с высокой динамикой, ни огромных кинотеатров, ни проекции с высоким динамическим диапазоном, ни телевидения. В руководстве ASC есть предписания по максимальным скоростям панорамирования, и все они основаны на плёночной проекции 14fL и общем предположении о размере экрана.

В настоящее время мы ограничены использованием частот кадров, которые соответствуют видеостандартам SMPTE, и необходимостью получения 24 кадр/сек для широкой совместимости со старыми проекторами и устройствами отображения. Таким образом, в качестве возможностей для HFR остаются 48 и 120 кадров в секунду.

Я думаю, что в конечном итоге мы можем прийти к тому, что все дисплеи и проекторы будут поддерживать переменную частоту обновления, как NVidia G-Sync или ATI FreeSync в играх. Это даст очень интересные творческие возможности.

А вот это, я думаю, очень даже вероятно👆

Является ли производственный процесс HFR реальным, доступным и желательным для других типов фильмов и кинопроизводителей?

Это зависит от уровня сложности и нюансов, которые они могут себе позволить. Любой человек может снимать видео с высокой частотой кадров на свой телефон. Но это не просто выбор частоты кадров. Как варьировать угол срабатывания затвора между кадрами и сценами или даже внутри кадра, чтобы было приятно смотреть и сохранялось ощущение "кинематографичности", что бы это ни значило для вас как для режиссёра? (вот здесь главное не ржать, слово filmmaker в зависимости от контекста может значить, и кинопроизводитель, и режиссёр не имеющий бюджета на съёмки, поняли фишку текста? Это презрительное название таких режиссёров/director)

Если вы работаете в CGI, выбираете ли вы глобальный угол затвора для кадра? Или по творческим или техническим причинам вы визуализируете разные слои кадра с разными углами выдержки?

Что касается производственного процесса художественной цветообработки HFR, то мы сделали это в Resolve Studio из коробки, не используя ничего собственного. Если ваша система способна справиться с требованиями к хранению и обработке данных, то это не проблема.

У нас были кадры с частотой 24 кадр/с, 24 кадр/с с двойной печатью (double-printed) в контейнерах 48 кадр/с, а также кадры с частотой 48 кадр/с, и все они сосуществовали на одной временной шкале. С организационной точки зрения это более сложная задача, но она не выходит за рамки возможностей тех, кто готов приложить усилия.

Как вы архивируете фильм для ремастеров будущего?

У меня достаточно большой опыт архивирования и краткосрочного ремастеринга последних цифровых фильмов, особенно после того, как я закончил ремастеринг оригинального "Аватара" для его кинотеатрального переиздания в 2022 году.

Для студии, а также для меня или любого другого художника, который будет задействован в дальнейшем, важно иметь подробную документацию и наиболее полные архивы. В ближайшей перспективе проекты Резолве, связывающие оригинальные исходники OpenEXR, работают отлично.

Я намеренно ограничил себя встроенными средствами Резолве, без сторонних плагинов, для максимальной совместимости в ближайшей перспективе.

Если через несколько лет нам понадобится создать новый формат в новом цветовом пространстве, это будет просто: распакуйте архив и обновите Резолве до последней версии.

Долгосрочная перспектива - это совсем другая история. Трудно предсказать, как изменится программное обеспечение и индустриальные процессы даже через десять, двадцать или тридцать лет, не говоря уже о поколениях, живущих в будущем. Сегодня мы занимаемся ремастерингом классических фильмов столетней давности. Надеюсь, что этот фильм и другие, созданные сегодня, будут иметь такое же долголетие и понравятся будущим поколениям. Важно также создавать долговременные форматы, не зависящие от программного обеспечения.

По этой причине я предпочитаю архивировать как полностью некрашенные рендеры фильма без текста в формате TIFF или EXR, так и покрашенные рендеры без текста "относящиеся к сцене". Поскольку каждый выбор цветообработки делается под " Show LUT", или Output LUT, или эталонное преобразование дисплея - называйте как хотите, эти улучшения цвета живут в рабочем пространстве "относящимся к сцене". В данном случае это Slog3/SGamut3.Cine.

Покрашенный архивный мастер "относящийся к сцене" — самый важный архивный элемент, который можно создать, и от него многие студии отказываются предпочитая использовать оригинальные носители и файлы проектов.

Вам нужно и то, и другое, но они служат разным целям. Нельзя ожидать, что разработчики программного обеспечения будут поддерживать обратную совместимость в течение десятилетий. Некоторые программы для обработки цвета, которые используются сегодня, через год могут оказаться невостребованными. Найти людей, которые смогут работать с ним в будущем, будет непросто. К счастью, 20th Century Studios и Disney понимают это и доверяют нам архивировать всё необходимое для возможного использования в будущем.

Если в далеком будущем кто-то изобретет технологию иммерсивного голографического дисплея с полным цветовым охватом человеческого зрения, мы оставим им полезную посылку. Надеюсь, у них будут все необходимые компоненты для воспроизведения наших творческих замыслов в новых технологиях, даже когда нас уже давно не будет в живых.

Какие выводы Вы сделали из этого проекта?

На самом деле не существует такого понятия, как излишняя подготовка. Каждая часть нашего процесса была тщательно спланирована и отрепетирована.

Мы сделали ремастеринг фильма "Аватар" (2009) в формате 4K и повторно выпустили его в прокат в сентябре 2022 года, одновременно работая над фильмом "Аватар: Путь воды". Это позволило нам протестировать все этапы процесса — от чистового электронного редактирования до цвета, рендеринга и контроля качества мастеринга, загрузки и поставки нашим партнерам по цифровому кино и дистрибуции.

Мы знали, что это будет нелегко, но при достаточной подготовке ничего сложного не предвидится.

Что волнует Вас в будущем серии фильмов "Аватар", художественая цветокоррекция и кинопроизводстве в целом?

Аватар" - это невероятно богатая и полезная франшиза, в которой можно творчески участвовать. Я думаю, что многие люди скептически относились к тому, что второй "Аватар" сможет поразить их так же, как первый. Но Джим снова показал миру то, чего он еще никогда не видел, выполнив как технологическое обещание, к которому шли тринадцать лет, так и творческое, создав новый подводный мир с новыми персонажами и вещами, которых мы еще не видели. Я верю, что и следующий фильм, и последующие будут такими же потрясающими.

С точки зрения индустрии, я думаю, что существует потенциал для изменения методов совместной работы колористов и кинопроизводителей. В течение многих лет цифровые колористы, а до них и колористы старой школы из лабораторий, работали в больших помещениях, часто по контракту. Геолокация может поставить под вопрос партнерские отношения между кинопроизводителями и колористами. Я думаю, что в ближайшие годы у нас есть возможность пересмотреть эти отношения.

Я бы хотел, чтобы учреждения/предприятия стали поставщиками технических услуг и принимали у себя приглашенных колористов.

Сейчас, если ваш режиссер живёт и работает в таком месте, где нет вашего предприятия которое оказывает услуги по пост-обработке, вы можете не получить работу. Но если вы, как колорист, можете быть мобильным и выезжать в любое место, куда захочет организация (производство), и иметь четыре стены в принимающей организации, то вы можете делать всё, что угодно. Это работает для звукорежиссёров на протяжении многих лет, и я думаю, что это может работать и для колористов.


Заключение
Я выражаю огромную благодарность Таши Триеу за столь подробный взгляд на процесс DI в фильме "Аватар: Путь воды". Если вы еще не видели этот фильм, посмотрите его в Dolby Cinema 3D, так, каким он должен быть на самом деле. Фильм производит потрясающее впечатление и является выдающимся техническим достижением.

Более подробную информацию о Таши и его работе можно найти на сайте www.tashitrieu.com.

- Педер


https://vk.com/davinciresolveru