НРИ
April 28, 2023

Моя первая игра по D&D

Обо мне и D&D

Предпосылки этой игры

Подготовка, шаг 1: Задумка, игроки и персонажи

Подготовка, шаг 2: Табличная магия

Подготовка, шаг 3: Инструментарий

Подготовка, шаг 4: Создание боевого энкаунтера

Подготовка, шаг 5: Хоумрулы

Игра, часть 1: Всё не так с самого начала

Игра, часть 2: Исследование

Игра, часть 3: Бой

Отзывы и выводы

Привет. Это история о том, как я решил провести свою первую игру по D&D и как провёл её. Я начинаю писать этот материал до игры, поэтому понятия не имею, как всё пройдёт и чем закончится, но мне кажется, что подготовка к игре и выборы, которые я делал и делаю в процессе подготовки, важны не меньше (а в некоторых случаях и больше), чем то, что произойдёт на самой игре. Так что поехали.

Обо мне и D&D

Меня зовут Фет, и вам может показаться странным, что я представляюсь в материале, который размещён в моём паблике, но что-то мне подсказывает, что этот текст могут прочитать и те, кто ничего обо мне не знает, поэтому в паре слов расскажу о себе.

Я вожу НРИ больше 20 лет (21 или 22, точно не скажу), со средней школы, то есть значительно больше, чем половину своей жизни, и до этого момента я ни разу не проводил игру по D&D. Я участвовал в игротеках, был одним из организаторов крупнейшего на Урале ролевого ивента (press F за РРИкон), исследовал множество ролевых систем — но не D&D.

Подробный рассказ об этом занял бы отдельный материал о моём пути через НРИ в нарративный дизайн, но здесь явно не время для рефлексии, и достаточно будет знать того, что D&D казалась мне одной из самых отталкивающих ролевых систем.

Предпосылки этой игры

Так вот, меня всегда интересовало, почему D&D — самая популярная НРИ, почему все вокруг играют в неё и почему для многих D&D и НРИ вообще синонимичны. Долгое время я смотрел на ситуацию со стороны, но всё изменилось, когда я начал делать игру Savage Isekai — масштабный проект в стилистике исекай-аниме на базе Savage Worlds. По мере развития проекта в нём появились классы, а action economy совершенно случайно стала похожа на D&D: в Savage Worlds свободных действий может быть сколько угодно, а меня путь геймдизайна привёл к тому, что они начали работать, как Bonus Action в D&D.

И я понял, что мне нужно решить две задачи:

  1. Перенять из D&D лучшее.
  2. Не повторить ошибок.

После этого я начал в больших количествах потреблять D&D-контент на Ютубе (моими любимыми каналами стали Dungeon Dudes и D&D Shorts) и анализировать его. Но этого было недостаточно: я всё ещё не понимал, в чём киллер фича D&D, ради чего вообще в неё играть. Моё мнение, сложившееся за многие годы, после детального изучения D&D-контента осталось тем же:

D&D — хорошая игра, но плохая ролевая игра.

Я мог понять, почему закидывать гоблинов файерболами может быть весело, но абсолютно не представлял, где в этой НРИ фан, помимо эффектного использования заранее прописанных способностей, и в чём тут собственно ролевая игра.

И тогда я попросил подругу поводить меня по D&D 5e… и всё ещё ничего не понял. Эта игра бросала меня из одного ограничения в другое, и у меня достаточно опыта, чтобы понимать, что дело тут вообще не в мастере: если оставаться в рамках разумных пределов правил и не превращать происходящее в клоун фиесту, нужно было вести игры именно так.

И тогда я понял, что нужно идти до конца и провести мини-кампанию по D&D самому. И вот я здесь — и хочу ответить себе на несколько вопросов:

  1. Может ли игрок в D&D чувствовать себя свободно?
  2. Может ли игрок в D&D реализовать свой творческий потенциал?
  3. Предлагает ли D&D инструментарий для разрешения ситуаций, не прописанных в правилах конкретно?
  4. Ну, и вообще насколько сложно водить D&D, если ты в своих играх ценишь творчество?

Я понимаю, что на этом месте у многих возник вопрос: если ты такой дофига творческий, почему ты не водишь (подставьте название вашей любимой “нарративной” системы), на кой чёрт ты полез в D&D? Мой ответ прост: “нарративные” системы кажутся мне лицемерными, потому что в конечном итоге самый “оптимальный” способ играть в них — такой же павергейминг, как и везде but with extra steps, и создавать интересную историю из-за этого становится ещё сложнее. Персонаж с большим бонусом к стату в PbtA значительно более имбалансен, чем персонаж с замакшенным статом в “не-нарративной” игре. Но давайте не будем обсуждать это в комментариях, хорошо? Это тема для совсем другой дискуссии, здесь же мы обсуждаем D&D.

Подготовка, шаг 1: Задумка, игроки и персонажи

Идея для игры родилась у меня быстро, и я запостил анонс. Партия из 4 человек для мини-кампании из 4-5 игр нашлась за 2 дня. Игроки подобрались опытные, и это меня обрадовало: было очевидно, что я не смогу с первой же игры правильно помнить все правила, и игроки, которые знают правила лучше мастера — это вообще-то хорошо.

Анонс выглядел вот так:

В Городе-у-Моря тишь.
Дома, что, покосившись, почти соприкасаются уставшими от солнца крышами, спят, и спят их жители — кроме рыбаков, уже ушедших в старое седое море. Вы зеваете и нехотя просыпаетесь: угораздило же договориться о репетиции в такую рань! И кому только пришла в голову эта дурацкая идея? С другой стороны, с какой стати все её поддержали?Физиономии остальных оказываются такими же сонно-недовольными. Слава богам, кто-то догадался принести свежую выпечку и холодное молоко. Что ты сказал?... Это не ты? А что это за звук? Странный свет? Что происходит?..

Партия выглядит так:

Изначально я думал начать партию персонажами 1 уровней, но вскоре выяснилось, что это плохая идея. Оказалось, что паладин первого уровня примерно полностью бесполезен:

Поэтому я решил начать со второго. Это сразу открыло Паладину Smite (Божественная Кара), Монаху использование Ци (Ки? Чи?), и вообще теперь не было ощущения, что персонажи неминуемо сдохнут.

Существует множество способов оцифровки D&D персонажей, разные заполняемые PDF, приложения и всё такое, но я нашёл удобный вариант в гугл-таблицах и предложил игрокам использовать именно его — сразу по нескольким причинам, о части из которых расскажу дальше.

Подготовка, шаг 2: Табличная магия

Один из моих любимых инструментов — сводная таблица персонажей партии, где были бы указаны основные статы каждого из персонажей в удобной для всех форме. Такая таблица решает сразу несколько проблем:

  1. На этапе создания персонажей игроки могут сравнить, у кого какие характеристики\навыки\параметры\атрибуты и т.д. и, возможно, сделать партию более сбалансированной. Обычно никто этого не делает, но главная работа мастера — предоставить возможность и инструменты, и такая таблица с этим справляется.
  2. У мастера перед глазами все ключевые статы всех персонажей, и он может не только грамотно подобрать угрозу\челлендж для партии, но и в ходе игры оперативно подсказывать игрокам, у кого какие бонусы и всё в таком духе, и в ряде случаев это экономит время.

В этот раз я сделал нечто новое для себя — вот такую таблицу. Это снова Гугл-таблицы, и вот в чём фишка: данные в эту сводную таблицу подтягиваются напрямую из личных чарлистов игроков! Это была первая причина, по которой я предложил игрокам использовать Гугл-таблицы: так в итоге удобнее.

Цветовая дифференциация штанов в действии

Вы можете заметить, что навыки в таблице расположены не в том порядке, в каком они в официальном чарлисте. Во-первых, мне, как игроку, всегда было неудобно искать навыки в классическом чарлисте, а, во-вторых, это позволило использовать красивое цветовое форматирование для упрощения навигации.

В таблице используется формула IMPORTRANGE(“url”; ”sheet!range”). Вы наверняка захотите загуглить её и увидите, что в официальных источниках Google синтаксис ДРУГОЙ. Так вот, я не знаю, в чём конкретно причина, но у меня всё заработало, когда я заменил в формулах “,”(запятую) на “;”(точку с запятой). И это актуально не только для этой формулы, в некоторых других ситуация такая же.

Возня с табличками может показаться вам муторной, но представьте, что вы будете вести несколько кампаний по D&D: вам понадобится только пара десятков ctrl+c\ctrl+v, чтобы заменить в формулах URL чарлистов, и всё снова заработает! Для меня, как для мастера, который всегда держит сводный чарлист партии открытым, это невероятно удобно.

А для тех, кто, скажем, водит оффлайн-партии или не захочет вести личные чарлисты персонажей в таблицах, у меня есть совсем королевский подарок: версия этой же таблички, которая считает почти всё сама, нужно только указать нужные значения в раскрывающихся списках и прокликать в нужных местах Владение\Компетентность (Proficiency\Expertise).

P.S. Языки и инструменты у меня везде свои, исходя из игрового мира, но я думаю, что изменение раскрывающихся списков не составит труда.

Подготовка, шаг 3: Инструментарий

Мой предыдущий опыт с roll20 был… ниже среднего. Запутанный надмозговый интерфейс и постоянные тормоза пришлись мне совсем не по душе, но я подумал, что для чистоты экспириенса надо сделать, как все, и попробовать поиграть там.

К счастью, там есть готовые фэнтези-ассеты, и в интернете много готовых токенов и карт: я уверен, вы и сами знаете многие ресурсы и инструменты для их создания или скачивания. Но, например, токены окружения и карты я брал отсюда, а токены персонажей игроков делал тут.

Подготовка, шаг 4: Создание боевого энкаунтера

Само собой, мне был нужен боевой энкаунтер, и я заранее знал, что это будет едва ли не сложнейшей частью подготовки (которая, как вы поняли, и так была весьма основательной).

Каковы были мои исходные данные?

  1. Я не хотел устроить TPK (убийство всей партии)
  2. Я не хотел, чтобы бой был лёгкой прогулкой.
  3. Я знал, каким должен быть монстр дня: безногий демон, который двигается, подтягивая себя на мощных руках, с бластером за спиной. Ничего подобного в интернете нет, поэтому вот вам рисунок, который я сделал 15 лет назад:
Я потом по этому сеттингу двухтомный роман написал, но это совсем другая история.

Я знал, что CR (в локализации ПО — «показатель опасности») не вполне работает, но разные источники говорили на этот счёт разное.

  1. Большая часть экспертов (и мой собственный опыт, хоть и небольшой) говорили, что CR в большинстве случаев несколько занижен, но, что с этим делать — непонятно.
  2. Dungeon Dudes, которых я упоминал выше, предлагали считать средний урон и сумму здоровья партии и просто кидать на них такое же суммарное количество урона и здоровья.
  3. Такой подход звучит лучше, чем умозрительный CR, но, с другой стороны, не учитывает креативности игроков. При равных цифрах чего угодно опытные игроки всегда будут выигрывать с большим перевесом.

Итог был неутешительный: полагаться на CR полностью нельзя, а опыта балансить энкаунтеры без CR у меня нет. Нужно было рисковать.

В общем, я принял такое волевое решение: зарескинить одного CR2 монстра и выдать ему ещё 4 ваншотных миньонов (я выбрал гоблинов, потому что это вроде как символично). С рескином задалось не сразу. Мой монстр должен был быть демоном, но стреляющих демонов как-то не нашлось, и в итоге мой выбор пал на одного из вирмлингов (кажется, вот этого). Я сделал три ключевых изменения:

  1. Уменьшил скорость до 20 и убрал полёт.
  2. Увеличил дальность дыхания (у меня оно стало лучевой force-атакой) до 30. Да, луч может атаковать нескольких персонажей, если они стоят на одной линии, и это опасно, но это показалось мне правильным решением, ведь это, в конце концов, бластер.
  3. Уменьшил максимальный урон дыхания с 5d8 (в среднем 21) до 4d8 (в среднем 17). Поскольку у луча был force урон, которому никто в партии не мог сопротивляться, а дальность атаки увеличилась, с уроном 5d8 была абсолютно реальная возможность ваншотнуть всю партию, а мне этого не хотелось.
  4. Сделал монстра исчадием, что было важно, учитывая наличие паладина со Smite.

Итого суммарный CR энкаунтера был 3 (2+(4*1\4)), но я прикинул, что, учитывая опыт игроков (суммарно очень многолетний) и обстоятельства, они должны справиться. Выглядело это всё вот так.

Подготовка, шаг 5: Хоумрулы

Какое же D&D без хоумрулов? После изучения материала я пришёл к выводу, что хоумрулы есть у всех, и играть без них как будто даже дурной тон. Поэтому я ввёл три:

  1. Все стартуют с бесплатной чертой. Я часто слышал этот совет на Youtube, и он показался мне разумным. Я понимал, что никто из моих игроков не мегагеймист-манчкин-павергеймер, и едва ли они используют эту возможность для того, чтобы создать юных убиваторов228. Я не прогадал: они взяли Телепатию (монах Альвин), Телекинез (чародей Эмия), Эльфийскую Точность (жрица Эмилинья) и Тронутый Феями (паладин Фарри). И, хотя все эти черты по-своему мощные, по-настоящему они раскрываются именно с флейворной стороны и, забегая вперёд, помогают лучше раскрывать персонажей.

2. Не совсем хоумрул, а идея из тестового набора D&D One: заговоры Guidance («Указание») и Resistance («Сопротивление») становятся реакциями, но могут быть применены к каждому персонажу по одному разу между долгими отдыхами. Мне кажется, это делает эти заклинания намного более полезными и способными реально изменить ход ситуации.

3. Мне очень не хватало в D&D использования Вдохновения. Ресурс на перебросы как будто есть, но у него очень ограниченное использование. Поэтому я, вооружившись своим опытом других игр, заявил, что, кроме обычного переброса проверки d20:

1) Вдохновение можно копить;

2) Вдохновение можно потратить, чтобы мгновенно восстановить любую ячейку заклинаний (или, в случае с монахом, количество Ци, равное бонусу Владения);

3) Вдохновение можно потратить, чтобы перебросить бросок урона;

4) Каждые 2 Вдохновения, потраченные персонажами игроков в ходе всей истории, дают 1 Вдохновение мне. Карма!;

5) Ну, и вообще Вдохновение можно считать неким вашим влиянием на силы самой судьбы. Как персонажи игроков тратят его и влияют на судьбу — их выбор, но нужно быть готовым к последствиям.

Игра, часть 1: Всё не так с самого начала

Игра началась с того, что нас подвёл Roll20. Ожидаемо, откровенно говоря. У меня не было веры в эту абоминацию, поэтому, когда у одного игрока игра вообще не загрузилась, ещё у одного были жуткие тормоза, а ещё у одного — менее жуткие, я понял, что настало время плана Б.

По счастью, он у меня был. Даже два. Но если водить игру в гугл-таблицах хоть и удобно, но скучно, то второй метод мной до этого был не испробован: Google.Рисунки. Я долгое время недооценивал мощь этой штуки, а зря: этот инструмент позволяет делать очень многое и абсолютно не требователен к железу. Доверять Roll20 аудио и видео всё равно равноценно самоубийству, и Discord для этого очевидно лучше, а чарлисты у нас в таблицах, так что выходит так, что, пока не найдётся адекватной замены, на которую можно будет положиться в том числе с технической точки зрения, играть мы будем в Рисунках.

Утро персонажей начиналось прекрасно. Они встретились на репетиции, провели на некоторое время, а заодно рассказали мне, чем занимаются. Оказалось, что они ставят спектакль, в основе которого конфликт разных религиозных отношений к смерти: местных жителей портового города, чужеземцев, прибывших на корабле, и собственно мертвецом.

Что может быть лучше свежей выпечки в перерыве между частями репетиции? Особенно когда в городе штиль, и по улицам стелются, переплетаясь, запахи еды, напитков и расцетающих растений. Но не слишком ли этот штиль странный? Не слишком ли вокруг тихо? Альвин почуял неладное первый: он почти всю жизнь провёл в горах в медитациях с ветром и смог понять, что ветер вокруг… умер? И пространство, трескаясь, словно стекло, начало сжиматься, замкнувшись в кольцо вокруг четвёрки друзей. Фарри попытался сделать нечто умопомрачительно крутое: он попробовал исцелить ветер. Но, увы, он не был ранен, и, какой бы потрясающей ни была заявка игрока, конкретно в данном случае я мог дать ему только дополнительную информацию: пространство вокруг, включая, ветер, не болеет и не ранено. Оно другое.

Темнота.

Игра, часть 2: Исследование

Друзья пришли в себя в незнакомом месте, на дне небольшого лесистого каменистого оврага. Свои вещи успел забрать, по иронии, только тот, кому они меньше всего были нужны — Альвин, остальные же остались лишь с тем, что было на них надето и что хранилось у них в карманах.

Партия начала исследовать окружение и натолкнулась на несколько рюкзаков неизвестных, но не нашла сами трупы. Для каждого рюкзака у меня было заготовлено две таблички, и игроки три раза подряд выкинули по таблице оружия «9». Так партия, в которой достаточная для владения тяжёлым оружием Сила есть только у монаха, обнаружила у себя в руках алебарду, двуручный молот и двуручный топор, а ещё несколько свечей, пару цепей, ёжики (caltrops) и кий. Кий был обломан, и паладин решил использовать его в качестве деревянной рапиры: почему бы и нет, он отыграл это хорошо.

Очень надеялся, что кому-нибудь выпадет предмет +1...
... например, палатка.

Монах оказался чрезвычайно успешен и в скалолазании, и в поиске следов: он обнаружил сначала следы маленьких гуманоидов, незнакомые никому в партии, а потом странные плоские, которые были похожи на брёвна, которые тащат волоком. Всё это партии не понравилось, и она решила отправиться в другую сторону: место было незнакомым, пустынным и оттого пугающим. Это желание усилилось, когда Эмилинья почувствовала в глубине леса нечто, противоположное любви — существо, источающее злобу и смерть. К сожалению, существо при этом заметило её, и партия ускорилась, желая всеми силами избежать встречи. Не добавляло храбрости и то, что Лиственная Царевна, покровительница паладина, дала понять, что это существо её пугает. В этот же момент Фарри осознал, что часть деревьев затронута этим злом, и лес страдает.

Через какое-то время монах (кто же ещё?) заметил слежку. Благодаря черте «Телепатия» у Альвина есть заклинание «Обнаружение мыслей», и засечь одинокого преследователя не составило труда. Благодаря этому же заклинанию стало ясно, что сталкер не представляет для них угрозы. Партии удалось выйти на контакт с незнакомцем, и им оказалась девушка-гоблин. Огроидного (на этом языке говорят гоблины в этом мире) никто не знал… кроме одной фразы, которая передавалась из поколения в поколение в семье Фарри. Когда-то его мать спасла юного тролля, и он произнёс ей эту одну фразу перед тем, как уйти в лес.

Фарри произнёс эту фразу так проникновенно, как только мог, и маленькая гоблинша услышала: «Я не буду тебя есть». Это прозвучало довольно убедительно и послужило почвой для начала плодотворного сотрудничества. Птакки, так назвалась девушка, нарисовала на земле крайне понятную картинку, что незамедлительно расположило партию к ней, а они последовали туда, куда она их повела.

Это вам не Поллок, тут всё понятно.

Всё это время члены партии наблюдали разное странное: растения в этом месте с другого края света, небо ни на что не похоже и, как выразилась Эмилинья, “будто сшито из лоскутов”, Альвин почувствовал, что тут “совсем другой ветер”, а Эмия провалил примерно пятьдесят четыре тысячи проверки, которые могли бы подсказать ему какие-то полезные мелочи типа того, что на небе нет Луны. Фарри и Эмилинья чувствовали, что их божества\покровители где-то невероятно далеко, и единственный способ прикоснуться к их силе — это заглянуть в душу к себе самому. И становилось всё страньше и страньше.

Сквозь этот диковинный лес Птакки привела партию на полянку, где радостно продемонстрировала вещи одного из членов партии: кубики рассудили, что это были вещи Эмилиньи, среди которых оказались лук и стрелы.

И здесь-то их и догнали.

Игра, часть 3: Бой

Бой начался с красноречивой демонстрации того, что у демона есть лучевое оружие, которое может срезать по несколько деревьев, а потом монах смог разглядеть невидимых врагов: шаман злых гоблинов знал мало заклинаний, но те, которые знал, учил так усердно, как только мог.

И с инициативой тоже повезло. Чародей включил Mage Armor («Доспех мага»), монах приготовился раздавать, паладин попытался собраться с силами и покрепче сжал кий, который перед лицом этой опасности не казался очень убедительным оружием (хорошо, что хотя бы один комплект кожаной брони нашёлся по дороге).

Начиналось всё хорошо.

В первый ход гоблины атаковали с преимуществом из-за невидимости, но выглядело так, что долго они не проживут, action economy будет всецело на стороне партии, и дальше они цинично запинают босса.

Альвин за один ход убил двух гоблинов: наверное, он сам до конца не осознал, что именно прервал их жизни, и его кунг-фу просто оказалось для них слишком мощным. Фарри воззвал к силе Лиственной Царевны и применил заклинание, которое заставило демона в первый ход убегать: это был первый, но не последний раз в этом сражении, когда босс провалил свой спасбросок.

Фарри смог победить своего первого гоблина и, гордо отказавшись взять его пропитанный злом скимитар, с кием в руках побежал в атаку. Эмия ловко орудовал телекинезом, который имеет благодаря черте, и я был уверен, что с таким мастерским владением способностями уж он-то точно будет в порядке. У Эмилиньи в руках был лук, а в душе (наверное, жрецы хранят заклинания там?) полный набор ячеек заклинаний.

Но всё, конечно, не могло сложиться так просто, правда? Гоблинский шаман решил выкинуть на d8 7 единиц урона, кто-то из гоблинов кританул, и в первые два раунда, когда демон был занят сначала отползанием, а потом подползанием, ему нанесли 0 урона. Из гоблинов остался в живых только один, тот самый шаман, но всё это выглядело уже не так убедительно.

А потом паладин, монах и чародей встали на одну линию (помните про лучевую атаку?..)

Я, конечно, уменьшил урон дальнобойного оружия с 5d8, что было бы ваншотом любого при провале проверки, до 4d8, но я не предполагал, что эффект будет настолько разрушительным. Сразу двое упали в 0 хитов.

К большому счастью, в партии была жрица, которая подбежала и тут же подняла одного из умирающих.

До составления этого энкаунтера я не встречался с существами с абилками «Recharge 5-6» («Перезарядка 5-6»), и с удивлением выяснил, как они работают: в начале хода нужно кинуть d6, и на 5 или 6 способность перезаряжается. И я выкинул 5. И оказалось, что Эмилинья, подбежав к пострадавшим друзьям, встала на ту же самую злополучную линию с ними.

Rules as written

То, что было дальше, к сожалению, могло показаться богом из машины:

В момент успешной атаки по демону к Фарри обратилось нечто, что он мог осознать, как коллективное сознание леса — или нечто, что может говорить голосом всего леса, израненного злом и оттого несчастного. Фарри принял этот голос, и он добавил к его Каре d6+МодификаторХаризмы урона, что в итоге обеспечило внушительную цифру 21.

Лунный чародей Эмия, находясь на пороге смерти, осознал, что в этом месте нет Луны, и некий ехидный голос напомнил ему об этом, предложив взамен свою помощь. Но Эмия резко и нагло отверг его, сказав что-то вроде «Если Луны нет на этом небе, я притащу её сюда!»

Альвин, который всё это время чувствовал вокруг иной ветер, с каким он никогда не сталкивался на тренировках в своём Храме, понял, что тот хочет ему помочь, и получил способность Second Wind (буквально «Второй ветер», но на русском языке игра слов не работает, потому что правильный перевод — «Второе дыхание»).

Эмилинья услышала голос (мысль? образ?), готовую защитить её от зла и не-любви, и это помогло ей в два раза сократить урон от луча демона.

По моему плану где-то в течение боя персонажам в головы будут стучаться разные голоса и просить странного, но так вышло, что повод для этого пришёл именно в этот критический момент, когда они все были в полушаге от смерти. После этого Альвин одарил демона общеукрепляющими пинками и ударами посохом, и остальное было делом техники.

Птакки выползла из кустов и, зло испинав мёртвого демона, трогательно сказала партии, что теперь они её друзья. Эмия был недоволен и потрёпан, но не сломлен. Эмилинья смогла победить исчадие не-любви. Альвин открыл для себя новый, доселе невиданный ветер. А хрупкий паладин Фарри нашёл в себе храбрость вступиться за фею в своём сердце — и услышал её голос:

Я — вечность листвы,
Я — танец в ночи.
Ты — мой розмарин,
Маленький верный щит.
Я — вечность весны,
И, хоть ты пока что слаб,
Ты — светлый клинок,
Мой победитель зла.

Разбор полётов, часть 1: Впечатления игроков

После игры я задал игрокам следующий вопрос:

Смогли ли вы раскрыть на игре фичи своего класса и какие-то особые способности, которые у вас были? В каких случаях вы сделали это сами, а в каких к этому напрямую подтолкнули какие-то ситуации в игре? И, главное, ощущалось ли это классно?

Если вкратце, игрокам понравилось. То, что я хороший (или не очень) мастер, конкретно в этом материале не так важно, потому что важно, как механики D&D позволяли персонажам игроков раскрыть себя:

Эмия (чародей):

Достаточно сложно сказать, потому что у магических классов не так часто встречаются специфические и заметные способности, обычно их заменяют заклинания. В моём случае, я использовал почти каждую способность класса и черт, но черта оказалась намного полезнее)

Вывод: лучше проанализировать заклинания Эмии.

Фарри (паладин):

Не знаю, задумано ли так, но сюжет как будто сам подталкивал меня использовать фишки класса, и это здорово)
Было и божественное чувство (чтобы найти каку, которую мы забороли), и паладинский лютый урон от смайта по исчадиям (который я чуть благополучно не упустил, потратив все ячейки на фигню), и очень пришедшееся к месту в боёвке Наложение Рук.
В общем-то, сюжет сам подтолкнул меня к использованию практически всех абилок, которые у меня были) Не использовал только один заговор и одно заклинание, и то только в силу ограниченности ячеек)

Вывод: тут всё удалось.

Альвин (монах):

… В первой же игре реализовалась одна из главных фич, за которую я люблю монахов - почти полная независимость от снаряжения. К этому, разумеется, подтолкнула игра, поскольку мы оказались в ситуации, в которой нужны доспехи и оружие, но у нас их не было или были, но не ахти какие. В бою с Технодемоном неплохо раскрылись почти все боевые возможности, доступные монаху второго уровня, возможно, они не все сработали, например, Терпеливая оборона меня не спасла от огненного заряда шамана, но возможности использовать их были. Кроме того, мне удалось раскрыть ещё и возможности обоих своих стартовых черт. И если возможности Атлета не сильно повлияли на ход игры, то способности Телепата позволили мне найти и почти сразу понять Птакки и это было классно, а ещё это дало мне возможность сообщать что-то сопартийцам так, чтобы этого не услышали те, кому не надо было слышать, например, предупредить о гоблинах так, чтобы они не знали, что бы знаем о них

Вывод: тут всё удалось.

Эмилинья (жрица):

Думаю, смогла раскрыть большую часть. Тут боевка сыграла роль. Про черту, каюсь, забыла полностью, но это мой затык: я беру штуки, дающие возможность перекинуть, и забываю об их существовании. Чувствую, что жреческие штуки в бою стоило описать более развернуто, но я как-то застеснялась, возможно, ещё не привыкла. Прикольно было бы использовать укрытие при стрельбе из лука, но мы как я поняла сражались на поляне. Нарративно использовать расовые и классовые способности я не нашла возможности, но это просто потому, что не смогла найти повод, да и жрец (как я его пока понимаю) не совсем про разведку.
За многие возможности раскрытия спасибо ребятам, проявлять себя в социалке мне было максимально комфортно.

Вывод: нужно помнить про Эльфийскую точность и дать Эмилинье больше простора для отыгрыша.

Но отвечает ли это всё на поставленные изначально вопросы?.. Напомню, вот они:

  1. Может ли игрок в D&D чувствовать себя свободно?
  2. Может ли игрок в D&D реализовать свой творческий потенциал?
  3. Предлагает ли D&D инструментарий для разрешения ситуаций, не прописанных в правилах конкретно?
  4. Ну, и вообще насколько сложно водить D&D, если ты в своих играх ценишь творчество?

Разбор полётов, часть 2: Мои впечатления

В этом месте я должен признаться, что целиком читал рулбук D&D 5e, кажется, всего один раз много лет назад. Так что я руководствовался знаниями с тех времён, из интернета, а также дюжиной игр, в которых я был игроком.

И было просто. Водить D&D действительно легко — пока игроки используют заранее прописанные способности и не импровизируют. И, по ощущениям, D&D очень сильно подталкивает игроков именно к этому. Выдавая классам-расам фиксированный инструментарий, система как бы говорит: «Вот, играйся, это твои кубики». D&D — и мне сейчас понравилась эта аналогия — помещает игроков в комнату с кубиками, и, если игрок хочет рисовать гуашью прямо на стене, то я, как воспитатель, как будто должен рассказать ему, как составить эту же картину из кубиков. И это, конечно, невероятно ограничивает, причём не только игроков, но и мастера.

В первой игре игроки практически не создавали для меня ситуаций, обычных для моих игр, вроде “Я пытаюсь поговорить с небесами с помощью хокку” или “Я использую свою магию цепей, чтобы пустить цепи по проводам, потому что в проводах ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ ЦЕПЬ” (исключением была лишь заявка Фарри про исцеление ветра). Мне нравится, когда игроки начинают воспринимать мир и свои способности не совсем буквально, а более метафорически, потому что это приводит к лучшему погружению в игру и потрясающим игровым моментам.

Я уверен, что небольшое количество таких заявок в первой игре — из-за той самой игры в кубики, о которой я говорил выше. Никогда не поверю, что у игроков нет фантазии на такие заявки. Я знаю, что она есть, и вопрос лишь в том, как система относится к такому типу заявок. Я думаю, что дальнейшее развитие событий неминуемо к выходу повествования за границы здравого смысла, и вот тогда начнётся настоящий тест D&D… и меня, как мастера.

Разбор полётов, часть 3: Спорные ситуации

Я хотел бы подробно разобрать несколько ситуаций и попытаться понять, что я мог сделать иначе.

Чародей с чертой Телекинетик применяет её на демона, но не чтобы оттолкнуть, а чтобы прижать к земле. Такого эффекта по умолчанию у черты нет, но такое действие звучит логично. Демон выкидывает 1 на спасброске силы, и я решаю, что до начала следующего хода Чародея он Restrained («Опутанный»), что звучит логично: существо прижали к земле, ему трудно пошевелиться. Поскольку оно Large («Большой»), партии будет плевать, если оно будет Prone («Сбитый с ног/Лежащий ничком»), и с точки зрения истории логичнее, что оно именно пытается пошевелиться, но не может. И как бы вы это трактовали? Напишите в комментариях, пожалуйста.

Что делать с пассивными Восприятием и Проницательностью? На стартовых уровнях с огромной долей вероятности у всех персонажей они будут между 10 и 15. Можно ли вообще на начальных уровнях использовать эти механики, если по факту либо вся партия проходит, либо вся партия не проходит проверку, и это не имеет никакого смысла? После партии игроки сказали мне, что это единственная механика, которую я забыл использовать, и я сначала сказал: “Да, точно”, а потом такой: “Постойте-ка…” Выглядит так, что нужно либо игнорировать эти правила, пока разброс внутри партии не станет больше 5, либо делать микросложности типа 12 или 13, чтобы половина партии точно прошла, а половина нет… но какой в этом вообще практический смысл?.. Если партия находит какое-то особенное место, где что-то есть, то мне плевать, какое у них пассивное восприятие, они это просто нашли. Возможно, я чего-то не понимаю?..

Разбор полётов, часть 4: Баланс

Я почти что убил партию, и, не будь запланировано контактов третьей степени с непонятно чем, это реально мог бы быть TPK. Однако, я не собираюсь посыпать голову пеплом, потому что основная причина этого — то, что персонажи игроков встали на одну линию. Если бы демон мог вырубать лучом только по одному персонажу за раз, при наличии жреца с исцеляющей магией его можно было бы раскайтить и разложить с намного меньшими потерями. Поэтому я просто считаю, что это первые шишки, набитые этими юными героями на их нелёгком пути неизвестно где.

Какие же ещё можно сделать выводы?

Что я сделал правильно:

  1. Уменьшил урон луча с 5d8 до 4d8
  2. Перед боем продемонстрировал, что луч с лёгкостью уничтожает по несколько деревьев за раз (считаю хорошим тоном на ранних уровнях персонажей намекать на ключевую абилку босса до начала драки с ним).

Что я сделал неправильно:

  1. Невидимость на гоблинах была перебором. Я не помню, сработал ли их бросок с преимуществом хоть раз, но преимуществом было и тактическим. Если бы партия сразу видела врагов, то могла выработать стратегию борьбы с ними.

Общий вывод:

В итоге вариант «Босс актуального для партии CR + ваншотные миньоны по числу персонажей» оказался очень жизнеспособным. Не уверен, буду ли я впоследствии применять конкретно его (энкаунтеры должны быть разнообразными), но, если что, это теперь можно считать стабильно рабочим планом Б.

Выводы

Существует только один критерий качества ролевой игры: «Было ли всем за столом интересно?» Всем моим игрокам игра понравилась, но пока я абсолютно не могу сказать, была ли в этом хоть какая-то заслуга D&D.

Понравилось ли мне водить? Да, в общем, тоже да. Но понравилось ли мне водить этих игроков и создавать с ними эту историю потому, что это эти игроки и этот мир, или D&D на это как-то повлияло?..

Пока у меня всё ещё больше вопросов, чем ответов, и я не могу сделать никаких железобетонных выводов. Я ощущаю себя капитаном, который плывёт по неизведанному океану без карты, и заплыть можно как на чудесный остров благоденствия, так и в объятия Сциллы и Харибды.

А пока — приключение продолжается. Впереди ещё как минимум три игры, и я собираюсь проанализировать их и всё-таки попытаться ответить себе на вопросы, ради которых всё это и затеял.

Спасибо за прочтение, и оставайтесь на волне!