Diablo 4
May 24

Обзор трансляции «Посиделки у костра» с разработчиками Diablo IV – 22 мая 2025 г.

Укороченный "Сезон возвращения Белиала" едва только начался, а разработчики уже готовы полноценно анонсировать следующий "Сезон грехов хорадримов" и начало его публичного тестирования (PTR). В прошедшей прямой трансляции разработчики рассказали о работе над ошибками последних недель и философии команды, подробно рассказали о различных моментах грядущего сезона и ответили на самые актуальные вопросы своей аудитории.

Обзор трансляции «Посиделки у костра» с разработчиками Diablo IV

Работа над ошибками

  • Разработчики очень довольны чуть более растянутой прокачкой в "Сезоне возвращения Белиала" – это стало возможным в том числе благодаря ценным отзывам участников PTR. Тем не менее, игроки часто упоминали монотонность прокачки: игроки вынуждены заниматься одним и тем же (бесконечным гриндом Нашествия фантомов) без какой-либо достойной альтернативы. Прямо сейчас внутри команды ведутся бурные обсуждения тему улучшения данного аспекта и предоставления большей вариативности игрокам.
  • Вышеупомянутое в том числе касается убер-боссов: игроки сообщают о проблеме монотонности игрового процесса при фарме одних и тех же боссов, а потому разработчикам хочется как-то разбавить этот процесс и разнообразить активности, в которых игрокам захочется участвовать.
  • В целом, эта проблема в той или иной мере присутствует практически в любом контенте Diablo IV – если игрок принуждает себя в участии только в одной активности, ему это очень быстро может надоесть. Разработчики видят эту проблему как очень серьёзную и определённо собираются что-то с этим сделать в будущем.
  • Команда довольна балансом классов в "Сезоне возвращения Белиала" – если раньше ~1-2 сборки постоянно были на несколько голов выше всех остальных, то сейчас даже сильнейшие сборки примерно на одном уровне друг с другом.
  • Дизайнеры классов выполнили для себя большую цель: практически каждая возможная сборка в игре (из оптимальных) способна участвовать в абсолютно всём контенте Diablo IV, в том числе на "Истязании IV". Разумеется, какие-то сборки способны справляться с прохождением контента быстрее, но даже самая слабая сборка сообщества физически способна убивать всех боссов и проходить любой контент. Однако это не значит, что разработчики сложат ручки и будут почивать на лаврах: нет, правки баланса определённо точно будут вноситься в игру на регулярной основе.
  • Сейчас на радаре дизайнеров находится подавляющий удар, с которым в текущем сезоне имеются определённые проблемы с его запредельной силой.
  • Между 7 и 8 сезонами "встряски баланса" как таковой практически не произошло, из-за чего многие сборки, актуальные в 7 сезоне, примерно сохранили свою позицию в 8 сезоне. Разработчики понимают, что это серьёзная проблема, и в будущем они будут регулярно проводить полноценную "встряску баланса", из-за чего сильнейшие сборки могут становиться хуже, а слабейшие – вставать на верх тирлистов сообщества.
  • Вместе с этим, игроки могут ожидать существенное увеличение качества наград при игре на более высоких уровнях "Истязания" – вероятность выпадения предметов с большим количеством мощных свойств будет значительно выше на "Истязании IV", чем на "Истязании I-III".
  • Разработчики понимают, что прямо сейчас имеется проблема с экономикой ресурсов и валют. В 9 сезоне эту проблему постараются исправить через различные правки: что-то будет чаще попадаться в добыче, стоимость чего-то у ремесленников станет ниже, и так далее.
  • Команда упорно трудится над изучением потенциальных возможностей по расширению возможностей реликвария, а главная цель – повысить ценность реликвариев для всех игроков. В авторы этой системы поделятся подробностями ближайшем будущем, а пока призывают следить за новостями.
  • Событие-коллаборация "Diablo IV x Berserk" позволила команде собрать много отзывов касательно идеи подобных событий, их реализации и наград в частности. Разработчики подумают над тем, как можно было бы улучшить ценность наград для всех игроков в будущих подобных событиях, чтобы никто не остался разочарованным.

"Сезон грехов хорадримов"

  • Публичное тестирование обновления 2.3.0 (9-го сезона) проведут с 28 мая по 4 июня.
  • В новом сезоне игроков ждёт новая заёмная сила – хорадримские заклинания.
    • По своей сути, хорадримские заклинания являются полноценными умениями (всего их 5 штук), которые работают от применения привязанного классового активного умения, и которые можно модифицировать различными модификаторами и самоцветами, существенно изменяющими принцип действия выбранного заклинания.
    • Разработчики заверяют нас, что эта система сделана не по принципу "найдите то, что наносит больше всего урона", а по слегка иному правилу: "создайте своё уникальное заклинание, отличающееся от всех остальных так, как вам этого хочется".
    • Хорадримское заклинание состоит из нескольких частей:
      • Катализатор – основа всего заклинания, которая и будет напрямую взаимодействовать с вашим классовым умением; это умение должно быть на панели умения, а для активации нужно переместить катализатор в квадратную секцию с цифрами I-VI для привязки к умению 1-6 на панели соответственно (усиливаемое хорадримским заклинанием умение будет подсвечено фиолетовым на панели умений). У катализатора имеется своё собственное время восстановления, своя вероятность удачного удара и прочие значения, характерные для многих активных классовых умений. Одновременно можно использовать ровно 1 катализатор.
      • Насыщение – один из пяти кристаллов, дополнительно модифицирующий заклинание и меняющий его стихию с соответствующим принципом действия; огонь поджигает, лёд замораживает, и так далее. Однако стоит учесть то, что разработчики добавили новые необычные свойства каждой стихии: например, огонь теперь "мгновенно взрывает строения".
      • Тайный аспект – под него сделаны три ячейки, которые призваны дополнительно модифицировать заклинание различными мини-эффектами и свойствами. Тайные аспекты будут выпадать из различного контента (на PTR каждый аспект будет изначально доступен для тестирования). Дополнительно, легендарные тайные аспекты будут иметь уникальный эффект для каждого отдельного катализатора.
    • Поскольку хорадримское заклинание можно привязывать к любому активному классовому умению, выбранное заклинание будет действовать согласно правилам выбранного умения. Например, если заклинание использовать на "Пламенном щите" волшебницы, то оно будет исходить из героя или вокруг героя; если привязать к "Снежной буре", оно будет возникать в точке призыва "Снежной бури", и так далее (по описанию очень похоже на правила орудийного святилища).
  • Система модификаторов кошмарных подземелий будет существенно переработана. Главная цель этой переработки – предоставить большую репетативность данного контента и повысить его важность для игрока. Все изменения кошмарных подземелий, включая хорадримские хранилища, продолжат присутствовать в игре после окончания 9 сезона.
  • Разработчики решили вновь поэкспериментировать с форматом "микро-подземелий" – в 9 сезоне ими станут хорадримские хранилища.
    • Вход в хорадримское хранилище изначально скрыт, а найти его можно только внутри любого кошмарного подземелья.
    • Внутри игрока ждёт испытание хорадримов – игрок может выбрать конкретно какое-то одно из представленных, – а в зависимости от успехов игрок получит более ценную добычу и большее количество очков.
    • Очки являются лишь показателем эффективности игрока и будут определять качество/количество добычи, как в "Инфернальных ордах", а потому ими можно будет хвастаться перед другими игроками.
    • Новые негативные модификаторы не будут сделаны таким образом, чтобы наказывать какие-то конкретные сборки. Вместо этого, они призваны слегка усложнить прохождение любому классу и сборке в примерно равной степени.
    • Внутрь нового кошмарного подземелья теперь можно будет телепортироваться даже будучи внутри другого кошмарного подземелья.
  • У системы кошмарных подземелий появится дополнительная система "Нарастающие кошмары".
    • Она работает вокруг кошмарных подземелий и только – обычные подземелья не смогут с ней взаимодействовать.
    • Как она работает: игрок прошёл какое-то кошмарное подземелье с начальным "Ключом нарастающего кошмара" с 1 модификатором, который после этого улучшится и отправит игрока в другое подземелье (всё по правилам обычных кошмарных подземелий), но с одним дополнительным модификатором (их уже 2); затем игрок проходит второе, что усилит ключ ещё сильнее и в нём будет уже 3 модификатора — сильнее ключ уже не улучшится и после прохождения обратно сбросится на начальный ключ.
    • При прохождении самого сильного ключа (3-го) в конце игрока ждёт особый босс, победа над которым даст очень много качественной добычи.
    • Ключи нарастающего кошмара нужно будет создавать отдельно через символ нарастающего кошмара – этот символ можно будет добывать из хорадримских хранилищ на уровне сложности "Истязание I" и выше.
  • В сюжет вернётся новые могущественный демон Астарот, которого игроки могут помнить по сюжетной кампании Diablo IV в Скосглене. Он станет новым крупным боссом в новом сезоне.
    • Оригинальные механики этого босса подверглись изменениям, а также будут добавлены совершенно новые.
    • Астарота пока не планируют вплетать в систему убер-боссов – для него будет придумано "что-то другое", поскольку разработчикам хочется разнообразить эту систему и поэкспериментировать со слегка иным форматом. Первым таким экспериментом и станет Астарот.
  • В 9 сезоне также появится дополнительная заёмная сила, вдохновлённая оккультными самоцветами из "Сезона ведьмовства" – хорадримские самоцветы.
    • Они добываются в фолиантах, которые можно отыскать только в хорадримских хранилищах. Также их можно будет создать из особых реагентов: осколков самоцветов и хорадримских фиалов.
    • Хорадримские самоцветы дают разнообразные пассивные бонусы и особые эффекты, а также они определённым образом могут взаимодействовать с хорадримскими заклинаниями.
    • Всего будет 15 уникальных хорадримских самоцветов.

Правки баланса классов

  • Подавляющий удар будет ослаблен, поскольку в текущем сезоне любая сборка без акцентирования на подавляющем ударе считается (и является) слабой. По сути, дизайнеры классов просто изменят формулу просчёта урона, из-за чего эффективность подавляющего удара будет снижена примерно на 80%. По словам команды, это изменение не убьёт механику подавляющего удара как таковую и специализирующиеся на нём сборки продолжат оставаться достаточно сильными, однако исключит ситуации подобные текущей в "Сезоне возвращения Белиала"; это когда подавляющий удар пытаются собирать даже классы, которые абсолютно никак не должны взаимодействовать с подавляющим ударом по задумке дизайнеров.
  • Значения каждого базового умения каждого класса будут пересмотрены. Если быть точнее, их эффективность усилят в 2-3+ раза. Цель такого изменения – даже базовое умение должно ощущаться сильным... плюс, прямо сейчас недостаточно сборок через базовые умения, а разработчики хотят это изменить.
  • Базовое значение максимальной сопротивляемости стихиям будет увеличено с 70% до 75%. Абсолютное максимальное значение сопротивляемости стихиям всё так же будет ограничено 85%, как и раньше.
  • Некоторые главные пассивные навыки, которые сейчас имеют какую-то механику "бесконечного масштабирования" (условный пример: "даёт +Х% к критическому урону за каждые Y интеллекта"), будут слегка изменены и теперь получат чёткую верхнюю границу масштабирования бонуса. Это изменение призвано повысить разнообразие главных пассивных навыков.
  • Согласно традиции, каждый класс получит какие-то свои собственные правки баланса, новые легендарные аспекты и уникальные предметы.

Источник: https://www.noob-club.ru/index.php?topic=101431.0

Следите за новостями Diablo IV в нашей группе VK.

Подписывайтесь на наш Тelegram-канал.

При частичном или полном копировании материала, ссылка на источник обязательна.