Diablo 4
February 13

Дэвид Бревик, создатель Diablo, ругает темп современных ARPG: «Вы обесценили весь опыт!»

Портал VideoGamer проводит регулярный подкаст, в котором принял участие "отец Diablo", бывший глава расформированной Blizzard North и ветеран индустрии – Дэвид Бревик. Главной темой разговора стали ARPG-игры в целом и современные проекты в частности. По мнению Дэвида, разработчики последних проектов зря пошли на поводу у игроков и совсем неправильно трактуют причины успеха Diablo II, из-за чего теперь почти все ARPG имеют ультра-стремительный игровой процесс с кучей ненужной добычи на экране уже на первых часах игры чисто ради "сиюминутного удовольствия".

Рассматривая все ARPG-проекты за всё время существования данного жанра, автор Diablo всё ещё считает Diablo II великолепной игрой, пусть и со своими изъянами. Всё дело в более медленном темпе игры, при котором игра по-настоящему ощущается как приключение и даёт приятный игровой опыт, в отличие от игр вроде Diablo III, где ты достигаешь максимального 70 уровня за пару часов игры.

Дэвид считает ошибкой выбрасывание на игроков орд противников, поскольку это напрочь убивает индивидуальность ARPG-прогресса для каждого игрока. И в первых двух частях Diablo на экране было достаточно много монстров для своего времени, но современные проекты извлекли совсем неправильные уроки:

Цитата: Дэвид Бревик

Кажется, все RPG в целом начали склоняться к следующему игровому процессу: крайне быстро убиваем целые когорты врагов, а твоя сборка способна одолеть любых противников, что позволяет получать ещё больше добычи и быстрее прокачиваться. И всё приводит к тому, что у тебя весь экран завален предметами, на которые тебе плевать.

Кроме Diablo II я больше нигде не чувствовал такого индивидуального и реалистичного игрового опыта. Как по мне, темп игры в Diablo II – замечательный. Это одна из причин, почему эта игра прошла проверку временем. Я не нахожу интересным аннигиляцию всего экрана за одно мгновение и монотонную зачистку локации за локацией без какого-либо сопротивления и усилий. Как по мне, это не очень крутой игровой опыт. Наоборот, это просто глупо.

Моё мнение: когда ты укорачиваешь прогресс и выкручиваешь это до абсурдного уровня, то твои действия обесценивают весь опыт.

Эта проблема, по словам Бревика, не ограничена одним только жанром ARPG. То же самое касается и многих современных MMO-проектов: практически во всех играх разработчики предлагают игроку пронестись по контенту со скоростью ветра ради получения максимального уровня, убивая не только абсолютно весь смысл существования системы прогресса, но и отбирая у игроков ощущение привязанности к персонажу, к миру игры.

Цитата: Дэвид Бревик

Как по мне, так MMO выбрали то же самое направление. Как быстро ты прокачаешься? Как быстро ты будешь всё убивать? Всё сводится к скорости и прочему, но, если посмотреть на эту ситуацию здраво, то всё это лишь ухудшает игровой опыт. Я же пытаюсь уйти от этого направления.

По итогу любые RPG – и MMO, и ARPG – стремятся к тому, чтобы пронестись до финального уровня как можно скорее. Но самое интересное в играх данного жанра, по словам Дэвида, не цель прокачаться как можно быстрее в кратчайшие сроки, а само по себе приключение: прогресс от уровня к уровню, от локации к локации. Когда игры вроде Diablo III принуждают тебя прокачивать персонажа до максимального уровня за пару часов, это отбирает у игрока чувство развития и убивает его уникальный игровой опыт, его приключение. В это же время есть пример Diablo II, где более медленный темп, больше гринда и менее плотные скопления врагов – всё это позволяет создать ощущение приключения, которое так полюбили игроки.

Источник: https://www.noob-club.ru/index.php?topic=99347.0

Следите за новостями Diablo IV в нашей группе VK.

Подписывайтесь на наш Тelegram-канал.

При частичном или полном копировании материала, ссылка на источник обязательна.