Diablo 4
June 3

С выходом Diablo IV: Lord of Hatred визуальная читаемость игры существенно ухудшилась

Читаемость игрового процесса в ARPG – один из важнейших аспектов данного жанра. Возможность видеть и слышать, когда какая-то опасная механика вот-вот нанесёт урон или даже убьёт твоего персонажа, может в значительной степени повлиять на восприятие игры игроком. К сожалению, авторы Diablo IV с выходом второго дополнения лишь ухудшили данный аспект в угоду красивым визуальным эффектам у многих классовых умений, перекрывающих весь обзор при использовании.

Хотя эта проблема в той или иной степени присутствовала в Diablo IV ещё с самого релиза на некоторых классах (особо явные проблемы были у некромантов и волшебников, а также у паладинов), с выходом дополнения Lord of Hatred разработчики, одновременно с переработкой древа талантов, добавили новые способы изменить умение необычным образом. Многим таким новинкам дизайнеры добавили совершенно новые визуальные эффекты... вот только по неизвестной причине многие такие эффекты имеют совсем уж насыщенные и яркие эффекты, мешающие визуальному восприятию игрового процесса.

Ярчайший (во всех смыслах) пример – новый талант "Статическое поле" у волшебницы, целиком изменяющий принцип действия "Снежной бури". Помимо замены типа урона с холода на молнию, что в том числе наделяет "Снежную бурю" новым визуальным эффектом, различными модификаторами можно дополнительно увеличить размер области поражения и даже заставить область "Статического поля" бродить по полю боя, выискивая врагов, а также автоматически призываться. При должном наборе талантов и экипировки игрок способен заполнить весь экран этим умением, что перекроет весь обзор:

Однозначно, крупнейшей недоработкой дизайнеров обладает новый класс Lord of Hatred – чернокнижник. Данный класс является повелителем демонов, обращающий оружие Преисподней против них самих, что оказало своё влияние на палитру цветов его умений: помимо огня Преисподней, здесь преобладают красные, розовые и тёмно-фиолетовые тона умений. Что же ещё использует подобную цветовую палитру, явно символизирующую опасность? Да практически все смертоносные области, призываемые как обычными монстрами, так и их элитными вариантами, не считая крупных боссов.

Знакомая фанатам World of Warcraft проблема – "Красное на красном", "Фиолетовое на фиолетовом" и т.д. – проявляет себя в Diablo IV: чернокнижник применяет умения красного и оранжевого цвета с огромным радиусом поражения на красной земле, после чего может запросто умереть от одного из множества красных и оранжевых умений монстров: кровавого/огненного взрыва, красных бессмертных безумцев, красных мечей над головой и других. Да даже многие зелёные и фиолетовые опасные области с трудом различимы из-за броских, ярких визуальных эффектов умений.

Ситуация становится ещё хуже при наличии других игроков на экране, особенно в открытом мире

Сам корень проблемы располагается не столько в самих визуальных эффектах классовых умений, сколько в дизайне игры как таковой. Авторы Diablo IV выбрали наиболее прямолинейный способ сделать игру сложной – наполнить её множеством эффектов, убивающих с одного удара. Рано или поздно фанаты любой ARPG-игры найдут способ аннигилировать весь экран до того, как монстры/боссы ещё успеют среагировать, а любой несмертельный урон научатся переживать сбором защитных свойств... и только мгновенное убийство персонажа за первую же ошибку способно вызвать хоть какую-то сложность.

А потому в Diablo IV есть полный набор неприятных для игроков механик: практически каждый элитный монстр так или иначе "взрывается" после смерти – либо сам, либо с помощью бессмертных существ вроде упомянутых ранее безумцев или Дамокловых мечей, – а попадание в любую опасную область даже на мгновение способно убить игрока, если тот не нажмёт защитное умение или умение бессмертия за долю секунды.

Такого же принципа придерживается дизайн обеих сложнейших боссов в игре: Эхо Лилит и новый Эхо Мефисто, каждая механика которых проверяет игрока на умение смотреть под ноги персонажа. Замешкался на мгновение – умер, начинай заново. А теперь вопрос: "Как смотреть под ноги персонажа, если под ними у тебя твои же визуальные эффекты, перекрывающие отображение эффектов самого босса?". В результате перед игроками стоит два выбора: либо искать себе другую классовую сборку без "визуального шума", либо достичь такой силы, чтобы боссы умирали до того, как они вообще успеют что-либо предпринять. Третьего выбора дизайнеры сражений в Diablo IV, увы, не дают.

Фанаты Diablo IV уже несколько лет пытаются достучаться до Blizzard в попытках повысить читаемость игры: либо через уменьшение визуальных эффектов некоторых умений руками самих разработчиков, либо через явное выделение всех опасных областей и эффектов монстров (или их удаление/переработку), или же через добавление отдельных настроек на уменьшение визуальных эффектов по желанию каждого игрока. Один из игроков, gus_morales, предложил свою идею, основанную на добавлении эффектов прозрачности питомцам и прислужникам других игроков – по его словам, Blizzard стоит добавить шкалу прозрачности всех визуальных эффектов игрока на экране:

Так или иначе, в данный момент игрокам лишь остаётся не использовать определённые сборки, оставляющие слишком много мешающих визуальных эффектов от использования своих умений, если это мешает их восприятию и читаемости игры. Никаких изменений данного аспекта игры в грядущем 14 сезоне пока не предвидится, а разработчики не давали какой-либо комментарий на тему данной проблемы даже несмотря на высокий запрос среди игроков Diablo IV.

Источник: https://www.noob-club.ru/index.php?topic=108856.0

Следите за новостями Diablo IV в нашей группе VK.

Подписывайтесь на наш Тelegram-канал.

При частичном или полном копировании материала, ссылка на источник обязательна.