Path of Exile 2
November 30

Path of Exile 2: Интервью Джонатана Роджерса в Корее  

Ответы Джонатана записал Drhappyhat с Reddit.

  • Переход от «типа Diablo» к «типа Exile». Джонатан любит брать идеи из других игр и ожидает, что другие разработчики будут делать то же самое, это часть творческого процесса.
  • PoE2 на 90% соответствует идеалу Джонатана в жанре ARPG с точки зрения игрового процесса (хотя пока еще не весь контент готов).
  • Будет некоторое количество общего между PoE2 и PoE1, Kingsmarch - хороший пример. Игры слишком разные, чтобы легко переносить одно в другое с точки зрения геймплея.
  • Подтверждено возвращение Зеркала Каландры.
  • Все уникальные предметы из контента Pinnacle Endgame должны быть предметами преследования, чтобы игроки хотели проходить этот контент.
  • Уникальные предметы могут делать больше интересных вещей в PoE2 из-за обновленного дизайна пространства навыков.
  • Джонатану никогда не удавалось найти зеркало, за исключением случаев, когда он использовал читы с инструментами разработчика для убийства монстров.
  • Контент раннего доступа будет обновляться каждые несколько месяцев, но разработчики возьмут перерыв на Рождество.
  • Минимальный срок действия раннего доступа — 6 месяцев, максимальный — год.
  • Все классы и восхождения в какой-то момент появятся в раннем доступе и будут полностью протестированы игроками перед запуском версии 1.0.
  • Упрощенный крафт будет расширен со временем, но Джонатан хочет, чтобы базовый крафт был проще и доступнее за счет большего количества выпадений валюты. PoE1 имеет более 10 лет масштабирования и имеет много раздутого крафта и наложений со всеми различными системами в игре.
  • В PoE2 появятся дополнительные версии лиг PoE1, а также обновленные версии их систем крафта.
  • Разработчики заинтересованы в добавлении интересных функций, даже если это приведет к раздуванию контента в течение следующих 10 лет.
  • Поддержка контроллера "гораздо лучше", чем в PoE1, вся команда занимается реализацией контроллера. Навыки требуют особой работы со всеми схемами управления, поэтому некоторые вещи могут быть лучше или хуже с разными схемами управления, особое внимание уделяется поддержке контроллеров.
  • Улучшения отдельных навыков с контроллерами по отдельности. Некоторые внутренние разногласия по поводу того, как разные навыки должны работать с контроллерами с точки зрения автоматического нацеливания.
  • Навыки имеют встроенные видеоруководства, но они не хотят делать больше, и особенно не для пассивного дерева или целых сборок, потому что это мешает творчеству игрока. Джонатан сказал, что их внутриигровые руководства быстро устареют. Важно более четко показывать информацию игроку о выборе, который он может сделать, но не хотят держать его за руки сверх этого.
  • Все косметические средства из PoE1 будут работать с выходом PoE2 1.0, но не все будут работать с выпуском раннего доступа.
  • Трансформации, такие как демон и медведь, смогут иметь косметику в будущем. Если вы трансформируетесь (перевоплотитесь), то не сможете увидеть косметику экипированной брони.
  • В целом разрабы не хотят делать обновления контента лиги в середине сезона. В PoE1 было обнаружено, что это не возвращает игроков, поэтому они сосредоточатся на более крупных обновлениях контента каждые 3 месяца.
  • Будет много мелких обновлений, но они будут сосредоточены на балансе (по крайней мере на старте раннего доступа).
  • В PoE2 откроется совершенно новый магазин, где вы можете примерить косметику перед покупкой.
  • До 6 игроков в кооперативе с самого начала акта 1. Вы можете воскрешать своих товарищей по команде, но это станет невозможным в конце игры. Игра сбалансирована как для одиночной, так и для многопользовательской игры. Нет преимущества ни для одной, ни для другой.
  • Карта и боссы эндгейма имеют только одну попытку. Цель в том, чтобы только лучшие из лучших могли бросить вызов самому сложному контенту, так что будьте хороши.
  • Джонатан хочет, чтобы прохождение вершинного контента было действительно очень полезным, по сравнению с PoE1, где это довольно легко, и из-за этого удовлетворение от преодоления трудностей меньше.
  • Не каждый элемент сборки (ближний бой против дальнего) сбалансирован друг против друга, важно то, что игра дает вам кучу инструментов для решения всех видов проблем. Примером этого является возможность иметь 6-связанные полезные навыки.
  • Джонатан думает, что Melee очень силён (ВХОД Melee bros).
  • Со многими боссами легче сражаться в ближнем бою, так как боссы используют разные способности, если вы находитесь на расстоянии. Также легче уклоняться от атак босса, если вы находитесь вблизи.
  • Нет специальной команды для симуляции капитализма, но свободный рынок важен в PoE, и ни один предмет не привязан к игроку. Предметы, имеющие ценность, важны, и возможность торговли помогает в этом.
  • Понимание фондового рынка Ирландии помогло в развитии валютной биржи.
  • PoE1 лор и история были очень фрагментарными, Джонатан надеется, что они проделали гораздо лучшую работу с повествованием в PoE2. Хочет добавить глоссарий лора в игру.
  • Нерфы фантомов были «не совсем» вещью. Прозрачность важна, но они сделали несколько мелких правок за кулисами во время PoE1.
  • Некоторые уникальные предметы будет сложнее создать, поскольку для их создания необходимо выполнить определенные требования.
  • Джонатан не хочет раскрывать подробности о конкретных уникальных предметах, но есть много возвращенных уникальных предметов, и их переделка удивит людей.
  • Замены на Mageblood нет из-за недавней переработки флакона.
  • Джонатан чуть не проболтался о чем-то уникальном, но сдержался.
  • Неиспользуемые навыки будут усилены. Некоторые навыки не будут часто использоваться, и это нормально. Лучше усилить слабые навыки, чем ослабить сильные.
  • Джонатана обвиняют в том, что он предпочитает ослабления усилениям. (Комментарии отсутствуют)
  • Главным улучшением PoE2 является то, что в игре появилось больше информации о навыках (например, характеристики миньонов).
  • В дереве навыков вы можете увидеть, какой эффект имеют узлы, прежде чем выбрать их.
  • PoE2 никогда не позволит вам смоделировать постройку в игровом клиенте, для которой у вас нет предметов (например, как люди могут смоделировать постройки в Path of Building).
  • GGG любит переманивать разработчиков, которые создают сторонние инструменты, поскольку они уже понимают игру.
  • Джонатан не знает, что такое DOT Cap в PoE2. DOT Cap был технической вещью, а не балансной, и игрок, будем надеяться, не столкнется с ней.
  • Маунт Rhoa подтвержден как единственный ездовой зверь в игре на данный момент. Несколько идей на будущее. Rhoa позволяет атаковать на расстоянии, не замедляясь, он очень мощный. Хочет сделать маунта, ориентированного на ближний бой, но для этого потребуется большой объем работы.
  • В настоящее время гильдии PoE1 и PoE2 не объединены из-за технических ограничений.
  • Никаких особых требований к гильдиям, поскольку они не хотят оказывать давление на людей, заставляя их вступать в гильдию.
  • Вам все равно потребуется пройти все акты в каждой отдельной лиге.
  • Важно, чтобы на старте лиги все имели равные условия.
  • Необходимо проделать большую работу, чтобы к 6-му числу серверы были готовы к игре, поэтому Джонатан отправляется домой.

Источник: https://www.reddit.com/r/PathOfExile2/comments/1h366tm/poe_korea_interview/

Следите за новостями Path of Exile 2 в нашей группе VK.

Подписывайтесь на наш Тelegram-канал.

При частичном или полном копировании материала, ссылка на источник обязательна.