Разработчик игры из топ-50 навыков Алисы об использовании звуков и нейросети
— Расскажи о себе. Как давно ты занимаешься голосовыми навыками?
— По профессии я дизайнер разговорных продуктов. Голосовые игры для меня — это возможность экспериментировать и реализовать свои идеи. Занимаюсь этим с 2021 года. Мой первый навык выдавал случайные идеи, что приготовить на ужин.
— Твоя игра «Охота на Вампуса» уже была в списке номинантов весеннего этапа Премии. Что-то изменилось с тех пор?
— Суть игры осталась прежней — вы исследуете случайно сгенерированную пещеру и выслеживаете монстров, ориентируясь по звукам. В прошлый раз меня подвела техническая реализация, так что пришлось уделить ей особое внимание.
Про новый контент тоже не забыл. За этот год в игре появилось два открываемых режима, музей с собранными диковинками и торговец с полезными предметами.
— Есть ли у тебя инсайты, связанные с этим навыком?
— Да, в основном они касаются использования звуков. С их помощью можно не только передавать информацию об окружении, но и разделять смыслы внутри одной реплики. Чаще всего я использую для этого звуки зажигания факела и хватания предметов.
Мне также нравится искать способы передачи особенностей персонажей. Так у торговца Салмония нет полноценных реплик, но он выражает свои эмоции с помощью возгласов и вздохов.
— В игре есть идеи, которые ты реализовал впервые?
— Таких вещей много. Я изучаю теорию геймдизайна и ищу способы создать дополнительную ценность для игрока. Например, что будет если использовать стрелы в качестве валюты? Это вызовет у игрока дефицит ресурсов, но даст взамен какое-то другое преимущество.
Из последних нововведений мне понравилось экспериментировать с нейросетью MidJourney. С её помощью можно создавать реалистичные изображения на основе текстового описания. Это значительно экономит ресурсы и помогает разнообразить повторяющиеся игровые события.
— Что вдохновляет тебя во время работы?
— В основном это фильмы и игры. «Индиана Джонс», «Ведьмак», «Зена — королева воинов» и другие. Внимательный игрок может найти в «Вампусе» несколько отсылок к ним. Ну и обратная связь от пользователей, разумеется. Шутка об охотнике, который пытался открывать сундуки с помощью стрел, родилась из просьбы пользователя реализовать эту фичу в игре.
— Как ты оцениваешь работы других номинантов? Можешь ли выделить кого-то?
- «Загадка Ребекки». Квест с интригующей историей и элементами викторины. Его создатели грамотно чередуют игровые механики, за счёт чего повествование кажется более динамичным. Отдельно отмечу то, как навык выстраивает диалог с пользователем: то имя спросит, то поприветствовать персонажа попросит. Приятные мелочи.
- «Вопрос и наказание». Игра, в которой ошибки наконец-то приводят к значимым последствиям. Перспектива оказаться в неловкой ситуации выглядит гораздо страшнее, чем потеря игровых очков или жизней. Отмечу и техническое исполнение навыка. Если сказать «играют Саша, Маша и Даша», то навык распознает количество игроков и их имена.
— Какие рекомендации ты мог бы дать начинающим разработчикам навыков?
- Изучите основы разговорного дизайна, особенно если проектируете навык для устройств без экрана. Рекомендую начать с документации Conversation Design от Google.
- Не пренебрегайте визуалом. Если ваш навык будут запускать со смартфона, позаботьтесь о том, чтобы реплики помощника не превращались в сплошную стену текста.
- Уважайте пользователя. Многие разработчики вставляют в свои навыки рекламные баннеры и навязчивые просьбы поставить оценку. Мы приучаем людей к тому, что это нормально. Но хочется ли нам самим пользоваться таким продуктом?