База скинмейкера
Многие ребята, столкнувшись с созданием скинов, в силу неопытности не понимают, с чего начинать развитие в сфере скинмейкинга. В этой небольшой статье вы получите пару полезных советов и базовую информацию, которая задаст вектор вашего обучения.
Базовые термины
Изначально они используются в рамках «традиционного» пиксель арта, но т.к. скины можно считать его ответвление, мы тоже будем ими пользоваться.
Если каждый из вас знаком с понятием пикселя, то Кластеры (ориг. cluster) уже являются чем-то менее понятным. Заострим внимание именно на них и узнаем разницу с пикселями:
Таким образом, имея огромную вариативность, кластеры позволяют изображать разные детали, для которых не хватило бы одного или двух пикселей. Экспериментируя и применяя их в разных ситуациях, художник постепенно развивает мышление, что позже позволяет на ассоциативном уровне быстро подбирать или «придумывать» нужные кластеры.
Составляющие цвета
В модели HSV (HSB) цвет состоит из трёх переменных:
- Насыщенность / Цветность (Saturation) — «густота» цвета, снижение которой приближает его к «выцветшим» чёрно-белым оттенкам.
- Яркость (Brightness / Value) — насколько цвет светлый или тёмный в зависимости от количества примеси чистого чёрного.
- Тон (Hue) — конкретный цвет на спектре радуги.
Ниже в строчке Тона изображён переход идеально-синего в голубовато-бирюзовый без изменения других переменных.
Изменение значений каждой отдельной переменной одного и того же цвета по-особому влияют на него. Это может всячески использоваться на практике, наглядный тому пример — приём «хью-шифтинг»: о нём вы узнаете чуть позже.
Однако, для грамотного формирования палитры знаний о насыщенности, яркости и тоне недостаточно: важны ещё два аспекта.
Грамотное сочетание цветов
В его основе лежит знание схем, подчиняющих палитры цветов своей логике. Например, аналоговая схема подразумевает логику использования цветов наиболее близких тонов, а комплиментарная — лежащих противоположно друг другу.
Важно заметить, что выше показаны лишь некоторые из существующих схем. Помимо этого, количество точек, их положение и углы поворота схем могут варьироваться, не говоря уже про изменение яркости и насыщенности!
Для большей наглядности советую попробовать генератор цветовых схем.
Осознанный выбор цветов
Для отображения какой-то детали может хватить трёх цветов, но в итоге художник использует, например, восемь, потому что чётко знает, почему каждый из них был необходим.
На ранних этапах ограничение палитры является хорошим способом обучения тому, как пользоваться лишь необходимыми цветами для сохранения «чистоты» работы. Помимо этого, цвета в небольшой палитре легче контролировать и сочетать между собой. По ходу дальнейшего развития навыков это ограничение может всячески меняться или исключаться полностью.
Ниже вы можете увидеть то, как отличается палитра со слабым и сильным контрастом.
Нельзя сказать, что какая-то из них хуже, ведь обе могут пригодится при отображении различной фактуры или объёма!
«Приёмы»
Хью-шифтинг (ориг. hue-shifting) — постепенное изменение значений тона и/или насыщенности, связанное с переходом от тёмных оттенков палитры к светлым.
На примере ниже тени имеют синий тон, но по мере высветления кожи тон сдвигается в сторону зелёного, становясь голубовато-бирюзовыми.
Сглаживание (ориг. anti-aliasing, AA) — смягчение границ с помощью пикселей смешанных цветов.
Важно уточнить, что сглаживание не запрещает усиление контрастности между цветами, но в таком случае его эффект будет становиться менее заметным.
Дизеринг (ориг. dithering) — создание перехода между двумя цветами без надобности подбирать промежуточные оттенки. Осуществляется путём схематичного или случайного чередования пикселей или кластеров.
На примере ниже изображён самый распространённый «шахматный» дизеринг, но с использованием трёх цветов: такое «нарушение правил» позволяет делать градиенты более плавными и менее контрастными.
На шкале справа видно, как из дизеринга постепенно формируется «побочный» приём — Шум (ориг. noise). Он выполняет ту же функцию, но использует более случайное или «естественное» размещением пикселей или кластеров.
Пилоу-шейдинг (ориг. pillow shading) — создание эффекта «объёмной подушки» относительно какой-то одной или нескольких точек на грани.
Бандинг (ориг. colour banding) — создание градиентных переходов разной степени выраженности и масштабов.
Может подчиняться тому же принципу с точками, что и пилоу-шейдинг.
* — примеры выше преувеличены для большей наглядности. Прочесть о них подробнее вы можете в любых других материалах в Интернете или в более подробной и сложной статье от echerry, но посвящённой конкретно пиксель арту, а не скинам.
В итоге мы выяснили: все приёмы одинаково хороши и гибки, поэтому могут применяться во множестве ситуаций, комбинироваться, видоизменяться или не использоваться вовсе: всё зависит от ваших предпочтений!
Советы
Три «вида» знаний
В работе с художественными основами необходимо наличие теории, насмотренности и практики.
- Теория — зачастую, это текстовая информация, которую вы можете прочесть или услышать. Например, изучение названий приёмов или цветовых схем в этой статье являются теоретическими знаниями.
- Насмотренность развивается в процессе анализа фактур, материалов или работ других авторов, которые привлекают вас. Однако, без теории, этот анализ будет менее точным и осознанным.
- Практика — это насмотренность, но неоднократно воплощённая в реальность с применением имеющихся знаний и навыков.
Зона комфорта
Когда вы заметите свои слабые стороны, начинайте иногда придумывать необычные ТЗ, которые вынудят вас задействовать эти самые стороны. Потребуется немало времени и усилий, поэтому кто-то предпочтёт остаться в своей зоне комфорта, но те, кто пройдёт через это, обретут новый полезный опыт.
Стиль
Процесс освоения базы настолько долог, что во время него вы невольно начнёте замечать за собой «шаблоны», предпочтения или уловки, которые могли придумать или подметить у других авторов. Используя их для изображения каких-то деталей, повторяющихся в ваших скинах, вы упрощаете себе работу, тем самым формируя «систему», которую можно назвать стилем.
Скорость формирования стиля индивидуальна для каждого художника и зависит от целей, амбиций и количества проделываемой работы. Если вы, прежде всего, преследуете цель научиться создавать действительно хорошие скины, то отнеситесь к идее стиля более трепетно, избегая губительной «погони» за популярностью и копирования уже существующих стилей других авторов.
Послесловие
Рисование скинов — одно из комплексных суб-явлений пиксель-арта, которое является довольно сложным и интересным, ведь требует от художника наличие схожих навыков и знаний.
Ребята, я желаю вам успехов в постижении скинмейкинга, но прежде всего, напоминаю, что куда важнее наслаждаться процессом: превозмогайте трудности и прикладывайте усилия, но не превращайте любимое дело в «каторгу»!
Лучшей благодарностью за написанную статью будет ваша подписка на мои медиа или словесная обратная связь.
Дискорд-сервер / Телеграм-канал / Основной телеграм-канал / Твиттер / Бусти