HIDYK’s REALM 2.15 — Обновление «Слишком много зомби!»
2 года разработки того стоили?
Вступление
Дорогие читатели, приветствую вас! Очень непривычно писать это, ведь последний раз мы виделись в таком формате два года назад — 30 июня 2023... Всё это время в телеграм-канале или дискорд-сервере вы могли наблюдать, как постепенно менялся ваш любимый ресурспак. Я постараюсь подытожить всё самое важное и интересное, заодно поделившись некоторыми инсайдами.
Хочу благодарить свою аудиторию за значительны вклад в разработку этого обновления. Вас стало ещё больше, а благодаря ведению Твиттера, мне удалось открыть завесу тайн о ресурспаке и для западной аудитории.
Частая обратная связь помогает взглянуть на некоторые вещи с другой стороны, а словесная и финансовая поддержка придают сил, за что я вам всем очень благодарен! <3
Начало тотальной ванилизации
Этот процесс можно образно разделить на две части.
Дизайнерская — избегать сильных отклонений от решений официальных художников.
Можно выделить две «неравнодушные» группы игроков: использующие HIDYK's REALM и предпочитающие стандартный ресурспак. Чтобы они видели окружающий мир более похоже, необходимо вносить изменения более аккуратно. В большей степени это затрагивает блоки, ведь они являются фундаментальной составляющей игры.
Стилистическая — всё новое — хорошо забытое старое.
Опыт показал, что стандартные текстуры вовсе не плохи, а просто не подходят некоторым игрокам из-за «нелепости», являющейся неотъемлемой частью стиля. В свою очередь задача HIDYK's REALM — минимизировать эту нелепость, придавая игре более серьёзный и детализированный вид. Это также не исключает возможность добавления чего-то совершенно нового: например, вариации мобов.
Первый и наиболее старый пример ванилизации — незерские кирпичи. Желая придать им «жути» за счёт холодного чёрного цвета, ранее я не учёл, что такое изменение довольно сильно контрастирует с тем, как кирпичи выглядят без HIDYK's REALM. Однако теперь кирпичи не просто стали похожими на ванильные, а обрели более шероховатую фактуру, придающую им особый шарм!
Второй пример — бамбук, изменённый в далёкой версии 2.14.2. Тогдашняя попытка «редизайна» не увенчалась успехом: палитра блоков выглядела «болезненно», а текстура не совсем вписывалась в игру. Взяв за основу оригинальный вид бамбука, в обновлении 2.15 я значительно доработал его и вернул былой тёплый оттенок.
Изменения затронули огромное множество других предметов и блоков, но хочется отдельно отметить экипировку, ставшую «брутальной» и проработанной. А чтобы отделки лучше смотрелись на броне, её форма была приведена к более-менее общему виду.
Это было непросто…
Кажется, что двух лет должно было хватить, чтобы не только изменить новый игровой контент, но и обновить старый, однако разработка велась нерегулярно и первое время случалось множество длительных пауз. Они были вызваны сильной занятостью и банальным «страхом белого листа», возникшего на фоне более серьёзного подхода к созданию дизайнов зомби. Тогда я впервые начал делать концепт-арты, а вариативность стала ещё сложнее с технической точки зрения, что на первых порах сильно истощало своей непривычностью и не оставляло сил для выполнения других задач.
Вопреки этому, в 2023 году я активно изучал творчество разработчиков и опытных авторов, успешно применяя полученные знания в создании скинов: даже подумать не мог, что они сыграют в этом какую-то роль! Этот успех придал сильный «импульс» для возобновления работы: в частности улучшения нетронутых текстур.
Хоть часть аудитории восприняла такие изменения негативно, отмечая снижение индивидуальности ресурспака, я всё равно рад! Желание «экологично» улучшать стиль игры прослеживалось с самого зарождения HIDYK's REALM. Вопреки слабым художественным навыкам и незначительной насмотренности, спустя годы мне удалось улучшить качество ресурспака до приемлемого уровня. Но художественных навыков оказалось недостаточно. Значительную долю успеха разработки составляет умение планировать и ставить задачи. По сей день я стараюсь уделять этому внимание, но скорость разработки обновления 2.15 в последние месяцы возросла скорее из-за тревожности, нежели моей дисциплинированности. Осознавая, что уже этим летом ресурспаку исполнится 5 лет, я решил «обмануть себя», чтобы поторопиться: неоднократно публично заявляя о выходе обновления в конце июня, я уже обязал себя сдержать слово. Хоть у меня это и вышло, чему я очень рад, не обошлось без слегка неприятных последствий: об этом читайте в параграфе ниже ниже.
Более 60 миллиардов вариаций зомби
Кажется, это действительно безумно…
Вся серия обновлений, начиная с 2.14.2, нацелена на погружение игроков в историю мира через изучение внешнего вида различных существ. В этой серии главным из них стали зомби. Они имеют наибольшее сходство с внешностью игрока, который из-за этого уже подсознательно связывает себя с ними. Также зомби обладают очень широким простором для видоизменения, что позволяет «наглядно рассказать» множество жутких и печальных историй. Мерзкие и страдальческие выражения лиц, жуткие раны, потрёпанные рубашки и различные аксессуары складываются в сюжеты о том, как каждый из этих людей пытался спастись из под земли. Одну из таких печальных историй вы можете узнать, посмотрев анонсирующий ролик для обновления 2.15!
В этих умах происходит ещё более страшная битва, в которой никакому человеческому рассудку не удавалось одержать победу. Представьте, что сначала вы годами испытывали жуткий голод и неконтролируемую агрессию, а после заразились неизвестным паразитическим организмом, который окончательно вытеснил ваше сознание, закончив все страдания. Ваше тело, которое уже давно не было «вашим», окончательно перешло во владение уже двух хозяев, не могущих найти компромисс даже между собой…
Фрагмент из поста в телеграм-канале
Многие удивятся такому гигантскому числу, указанному в заголовке, ведь немало зомби на скриншотах довольно похожи между собой. Связано это с одной большой ошибкой: отдав предпочтение «количеству», а не «интересности», я создал десятки моделей с более незначительными различиями. Осознав эту проблему, позднее я пытался решить её, но было поздно: приближался июнь, из-за чего значительная часть более интересных и сложных идей были «отменены» в угоду своевременному выпуску обновления. Однако даже с меньшим разнообразием усложнённая система вариативности привела к созданию нескольких десятков моделей, учитывающих отличия практически каждой части тела. Это позволило сэкономить огромное количество времени на ручном экспорте текстур, но такое количество файлов сделало необходимым их документирование. Это было верным решением, которое помогало за считанные секунды находить багнутые модели, сравнивая внешний вид зомби с текстовым описанием или оценивать проделанную работу.
Планы на будущее
Новые ресурспаки-аддоны
За два года я понял, что некоторые аспекты HIDYK's REALM определённо заслуживают нахождения в виде отдельных и более самостоятельных ресурспаков. Гарантированный релиз состоится для трёх из них.
HIDYKs LEAVES — ресурспак, добавляющий 3д-модели листвы, удалённые из основной версии.
Причиной для этого стали тени, возникающие на верхних гранях лиственных массивов при высоком показателе «мягкости освещения», т.к. его нельзя регулировать модами (кроме OptiFine, по известной мне информации).
Planet of Mobs — аддон, для которого будут вырезаны все вариации мобов из основного ресурспака.
Главной причиной, которая замедляла разработку более десятка последних версий HIDYK's REALM, являлась упомянутая вариативность зомби. С добавлением новых биомов в игру проблема только растёт, а другие мобы остаются неизменными на протяжении месяцев, поэтому «перенос» вариативности в отдельный ресурспак позволит вести параллельную/независимую работу над обоими проектами.
HIDYK's CURSORS — новый аддон, основанных на модификации Minecraft Cursor, который добавляет множество вариаций внешнего вида стандартного курсора.
Помимо этого, в планах находится несколько проектов, о которых пока я ничего не могу рассказать в силу неопределённости их будущего:
Навёрстываем упущенное и не только!
Я планирую обновить не только контент, вышедший после Майнкрафта 1.19.2, но и затронуть вещи, которые окружают игрока с давних пор: ниже вы можете увидеть некоторые из этих «фундаментальных» блоков. Это будет серьёзной тренировкой и проверкой моих навыков, требующей глубокого понимания ванильного стиля, поэтому можете пожелать удачи успеть изменить как можно больше всего из полного списка планов на это обновление!
Постепенный отказ от OptiFine
В последнее время аналоги мода OptiFine активно набирают популярность. Предоставляя даже больше возможностей для авторов, они сильно заинтересовали меня. Вопреки трудностям в изучении нового «кода», основой для многих фишек HIDYK’s REALM в течении нескольких месяцев станут именно аналоговые моды: ETF, EMF, ESF, Polytone, Continuity и т.п. Пора прощаться с некогда любимым мной OF уже настала...
Чаще, но меньше
Я хотел бы рассказать ещё больше дальнейших планов, изнемогая от вдохновения, но «спускаясь на землю», понимаю, что немалая часть из этого может быть не реализована вовсе.
Я уже не могу ежедневно проводить время за созданием текстур или моделей для ресурспака, ведь становлюсь взрослым человеком, который вынужден отдавать приоритет заработку денег. Следствие этого — снижение «насыщенности» всех будущих обновлений. Чтобы укладываться в выпуск новых версий каждые 1-3 месяца при большее высокой загруженности, я вынужден уменьшить количество контента. Но эти перемены не повлияют на его качество! Возможно, эти изменения даже окажут более положительный результат, позволив сделать небольшие обновления более регулярными, что не заставит всех ждать по несколько лет.
Медленно, но верно HIDYK's REALM будет обретать завершённый вид, чтобы когда-то стать действительно лучшим ванильным ресурспаком, признанным тысячами игроков! По крайней мере, я мечтаю об этом…
Спасибо, что прочли статью. Получайте удовольствие от игры с моим ресурспаком и не забывайте рассказывать про него своим друзьям! После 2 лет затишья на всех сайтах, я особенно нуждаюсь в вашей поддержке, которая позволит узнать большему числу людей о HIDYK's REALM.
Обновление Too Many Zombies получилось очень насыщенным и привнесло в привычный геймплей столько нового, что это не описать словами в полной мере, поэтому лучше вам взглянуть на всё лично. Спускаясь в подземелья, берите самые крепкие кирки и будьте очень аккуратны: мы уже увидели, какие жуткие монстры там могут обитать!
Буду честен, два года жизни в пещере оказались слегка-а-а изнурительными но, кажется, я научился видеть в темноте без факелов. Но шагая по очередному тоннелю, вчера я увидел яркий свет. Он вывел меня прямиком в тёмный лес! Здесь так жутко, прохладно и пахнет сыростью, будто бы я всё ещё в пещере, но с очень яркой светящейся ягодой высоко на потолке... Но хватит о плохом: судя по карте, давно купленной в пустынной деревне, здесь мне может встретится особняк. Хотя думаю, что он-… Стоп, то дерево сейчас зарычало или мне показалось?!..
Скачать ресурспак
Отдельная благодарность
Lorntroy, который помогал в принятии некоторых важных решений.
Ewan, который помог разобраться с моделями некоторых зомби.
Xleb_Normal, который мастерски находит баги и помог с переносом ресурспака на 1.21.5.
Логотип в главном меню создан с помощью Minecraft Title Generator
Медиа
Следить за обновлениями ресурспака и моей творческой деятельностью можно в некоторых соцсетях.
Телеграм-канал / Блог ВК / Твиттер / Ютуб
Если вы хотите финансово поддержать моё творчество, то можете стать хайдоном на Бусти!
Если у вас есть какие-то предложения или жалобы, то я с радостью выслушаю их на нашем дискорд-сервере, где также можно просто пообщаться, поделиться своим творчеством и следить за разработкой моих ресурспаков.