April 7, 2023

Есть ли будущее у пошаговых ролевых игр? Интервью взятое у Дэвида Цзяна.

Есть ли у вас мечта, которую вы хотели бы осуществить, будучи одиноким отаку?

Нет, а что это за начало?

Я и сам так думаю, например, если я фанат "FF14", я хотел бы встретиться с Наоки Йошидой. Если я фанат работ TYPE-MOON, я хотел бы встретиться и поговорить напрямую с Киноко Насу. Я уверен, что есть много людей, которые хотели бы встретиться с создателем произведения, которое произвело на них впечатление, даже если это всего лишь один раз.

На этот раз Дэвид Цзян исполнил свое желание как отаку - встретиться с создателем произведения, которое произвело на него впечатление. Он работал над играми HoYoverse [Houkai Gakuen и Honkai Impact 3rd] в качестве сценариста и продюсера, а также является продюсером новой игры Honkai: Star Rail, которая выйдет в ближайшее время.

Однажды Дэвид сказал Denfaminico Gamer: "У нас выходит новая игра под названием Honkai: Star Rail, и она интересная, поэтому я подумал, не взглянете ли вы на нее. И позвольте мне поговорить с Nihon Falcom! ( Дэвид - более искренний человек).

В письмо было вложено "письмо поклонника Дэвида, в котором он выражает свою любовь к серии Locus". Это письмо было доставлено в Nihon Falcom президенту Тосихиро Кондо. После между ними состоялся чудесный диалог.

Что за история стоит за этим?!

Этот разговор произошел благодаря чудесной последовательности событий, настолько чудесной, что я и сам так думаю, когда пишу его. Дэвид исполнил свою мечту как игрок серии Trails.

Напомним, что Honkai: Star Rail - это космическая фантастическая ролевая игра от HoYoverse, командно-поворотная ролевая игра, в отличие от более ориентированной на действие Honkai Impact 3rd. И хотя это духовное продолжение серии Honkai, привлекательность игры заключается в ее галактически обширном сюжете, который происходит в совершенно иной мировой линии, чем в предыдущих играх!

Если воспользоваться субъективной аналогией автора, то только потому, что это пошаговая ролевая игра, в которую можно играть медленно, с графикой класса "Хара-Ками", ожидания довольно высоки!

Из диалога между ними мы узнаем о различиях в восприятии командно-поворотных ролевых игр в Японии и за рубежом, а также о страсти к жанру RPG, которую разделяют обе стороны, даже в разных странах. Мы также узнаем о завуалированном "способе создания игр HoYoverse" и стиле разработки Nihon Falcom, который в некотором смысле противоположен стилю HoYoverse.

Читателям наверняка придется по вкусу страстный разговор о RPG, преодолевающий национальные границы, между двумя людьми, стоящими на самом переднем крае "ролевых игр"!

Виноваты ли создатели в том, что японцы устали от командно-поворотных RPG?

Я хотел спросить Дэвида конкретно о том, "как JRPG и командные/поворотные РПГ воспринимаются в Китае", но после прослушивания разговора у меня возникло ощущение, что только наши японские пользователи игр считают командный/поворотный стиль РПГ немного старомодным. У меня такое чувство, что это только наше восприятие как японских пользователей игр считает, что командно-поворотный стиль RPG немного старомоден.

Дэвид:
Во-первых, если мы говорим о команде разработчиков "Honkai: Star Rail", то в ней по-прежнему довольно много сотрудников, которым нравятся JRPG. И многие из моих личных друзей и коллег тоже любят JRPG. Мы с друзьями всегда радовались, когда выходила новая часть серии "Locus" (смеется).

Как я уже говорил ранее, когда мы еще находились на стадии планирования маркетинга, изучая "успешные командно-поворотные RPG в Китае", "количество пользователей по всему миру" и "данные о продажах", мы знали, что JRPG и командно-поворотные RPG набирают определенное количество поклонников и пользователей. Мы знали, что JRPG и командные/поворотные RPG имеют определенное количество поклонников и пользователей.

Конечно, мы также опасались, что командные и пошаговые RPG могут восприниматься как старомодные, но результаты бета-тестов Honkai: Star Rail, которые проводились уже дважды, показали, что 95% пользователей ответили, что они будут играть в игру, пока игра будет интересной и качественной. Результаты двух бета-тестов Honkai: StarRail показали, что 95% пользователей ответили, что они хотели бы продолжать играть в игру, пока она веселая и качественная.

Это мое личное мнение, но мне кажется, что при проверке реакции в интернете и т.д., люди, положительно оценивающие работу, не оставляют много комментариев, поэтому, наоборот, критические мнения неизбежно кажутся больше, чем они есть на самом деле.

И как часть политики HoYoverse, мы говорим всему персоналу, что если вы хорошо преподнесете хорошую работу, игроки естественно подхватят ее.

Господин Кондо:
Игры Nihon Falcom теперь доступны в Северной Америке. Однако до 10 лет назад у нас было не так много игроков в североамериканском регионе. За последние 10 лет или около того количество пользователей увеличилось благодаря серии "Locus".

Видя реакцию на североамериканском рынке, я подумал, не устали ли пошаговые RPG в Японии. Мне также показалось, что пошаговые RPG стали скучными в Японии. Однако я также думаю, что мы, создатели игр, несем ответственность за то, что японцы устали от пошаговых ролевых игр.

Мы, создатели, остановили "систему пошаговых RPG" в таком состоянии, когда нет дальнейшего развития, поэтому нам нужно перезагрузить систему и показать возможности следующего поколения пошаговых RPG. Посмотрев PV для Honkai: Star Rail, я чувствую, что это придало мне смелости сказать, что у пошаговых RPG все еще есть большой потенциал.

Дэвид:
Спасибо (смеется).

Я также считаю, что в пошаговых ролевых играх, включая статистические данные, еще есть большой потенциал. Я считаю, что важно не повторять одни и те же пошаговые ролевые игры, а продолжать преподносить игрокам сюрпризы и новый опыт, добавляя "что-то новое".

Возможно, это довольно абстрактный вопрос, но что, по вашему мнению, является причиной того, что жанр "RPG" так долго любим?

Господин Кондо:
Для начала, я думаю, что игры, независимо от жанра, это "что-то, что дает вам опыт, которого у вас обычно нет". В спортивной игре вы можете испытать спорт, как профессиональный спортсмен, а в гоночной игре вы можете испытать гонки, как профессиональный гонщик.

Тогда "Что же вы можете испытать в ролевой игре?". Я думаю, это "что-то, что позволяет вам испытать жизнь, отличную от вашей собственной".

Когда я был студентом университета, я играл в различные ролевые игры, кроме игр компании Nihon Falcom, и через приключения главных героев и встречи с их друзьями я соприкоснулся со многими "переживаниями, которые я никогда не смог бы получить, если бы жил самостоятельно".

Я до сих пор не могу забыть это впечатление, и я благодарен ролевым играм за то, что они подарили мне этот опыт, и за то, что благодаря этому опыту я вырос как человек. Думаю, именно поэтому я сейчас создаю ролевые игры.

Господин Кондо:
Кроме того, в ролевых играх есть элемент "игрового времени". В то время как фильм можно закончить за два-три часа, ролевая игра может занять 20-30 часов в крайнем случае, или 50-100 часов в крайнем случае, чтобы познакомиться с историей и мировоззрением.

Это могут быть сотни или тысячи часов по сравнению с вашей собственной жизнью, но опыт погружения, когда вы тратите время на продвижение сюжета и развитие персонажей, - это то, что вы не можете испытать ни в какой другой среде.

А в ролевых играх действия, которые вы совершаете с помощью контроллера, отражаются в игре и возвращаются в виде образов и звуков. В дополнение к этому, я чувствую, что погружение в игру и реальное чувство сопереживания воспоминаниям и истории персонажа - отличный аспект жанра "RPG".

Дэвид:
Эта мысль похожа на мысль господина Кондо, но я чувствую, что "переживание жизни" и "чувство погружения, не встречающееся в других медиа" - это то, что делает жанр RPG таким интересным.

Например, когда вы хотите испытать что-то новое, чего не можете испытать в повседневной жизни, первое, что вам нужно сделать, это купить билет на самолет в другую страну, собрать вещи для поездки и т.д. Эта стадия подготовки очень трудна. Однако ролевые игры могут легко дать нам возможность попробовать незнакомый мир и получить новые впечатления с помощью всего одного устройства.

Если мы сможем предоставить игрокам такой "опыт, который невозможно испытать в повседневной жизни", я думаю, что ролевые игры останутся любимым жанром и в будущем.

Господин Кондо:
Говорят, что в конце жизни у вас есть бегущий фонарь "лучшей еды, которую вы когда-либо ели" или "мест, в которых вы побывали и которые вы рады, что посетили". В моем случае, в этом бегущем фонаре всегда есть воспоминание о том, что "та ролевая игра была забавной" (смеется).

Я чувствую, что RPG - это определенно жанр, который останется в памяти на всю жизнь, и я хочу продолжать разрабатывать игры, основываясь на этом убеждении.

Дэвид:
Мы по-прежнему хотим предложить нашим пользователям "отличный от их жизни опыт" через ролевые игры. По мере совершенствования технологий чувство реализма и погружения, которое мы можем предложить игрокам, развивается с каждым днем.

Например, в Honkai: Star Rail мы внедрили технологию искусственного интеллекта в модели поведения NPC, чтобы сделать опыт еще более захватывающим. Я пока не могу говорить о деталях, но мы используем технологию ИИ, чтобы сделать модели поведения NPC, которые ранее были в определенной степени определены, более естественными, чтобы пользователи могли ощутить чувство погружения, как будто они действительно находятся в мире Honkai: Star Rail.

На создание одной планеты Honkai: Star Rail уходит год.

Далее мы хотели бы спросить Дэвида о сходствах и общих идеях между играми Nihon Falcom и Honkai: Star Rail.

Дэвид:
Я думаю, что два основных общих момента - это "командно-поворотная RPG" и "акцент на мировоззрении и сюжете".

Если бы мне пришлось назвать четкую область вдохновения для серии Trails, то это были бы различные культуры звезд в этой игре, а также сюжет, соответствующий фону звезд. Мы прикладываем много усилий для проектирования и дизайна звезд, которые появляются в игре, и на создание текстовых и графических настроек для одной звезды может уйти до года.

Дэвид:
Кроме того, мы приложили много усилий к дизайну персонажей, и мы хотим предоставить пользователям новые впечатления от персонажей.

Например, когда я впервые встретил Тио-тян в Trails of Zero, я почувствовал романтическое воздействие от дизайна ее персонажа (смеется).

(Смеются)

Дэвид:
Что именно "нового" в дизайне оружия Тио, так это "волшебный посох", который она носит. Как я уже упоминал ранее, говоря о мировоззрении, использование оружия, которое "сочетает в себе магию и технологию", было для меня в новинку.

Я надеюсь, что персонажи в Honkai: Star Rail окажут такое же новаторское воздействие, которое я испытал в серии Trajectory.

Господин Кондо, с вашей точки зрения, видите ли вы какие-либо сходства между играми Nihon Falcom и Honkai: Star Rail?

Господин Кондо:
Первое сходство, которое я почувствовал, было в способе создания мира и структуре игры: "Вы создаете большую коробку под названием мир и путешествуете по ней, устанавливая сцену то тут, то там". В серии Locus также часто используется подход "путешествия по разным странам на большом континенте", так что, думаю, это первый общий момент.

От себя лично я чувствую, что Honkai: StarRail - это игра с огромным количеством страсти к изображению каждой области своего великолепного мира.

Я видел некоторые кадры игры в действии, и меня удивило количество текста, описывающего бункеры, когда вы открываете бункеры в районах. Я был поражен количеством текста в описаниях контейнеров, когда вы открываете их в той или иной области.

В серии Locus также есть история каждого человека, живущего в городе, и количество текста, который обновляется по мере необходимости, было хорошо принято пользователями, но количество страсти, с которой изображен мир Honkai: StarRail, возможно, даже больше, чем у нас! Может быть, даже больше, чем мы? Я почувствовал это.

Дэвид:
Сценаристы, отвечавшие за текст для Honkai: Star Rail, работали с большим энтузиазмом, и я сам был удивлен количеством текста в этой мусорной корзине (смеется).

Господин Кондо:
Энтузиазм всей игры переполняет одно сообщение в мусорном баке (смеется).

Я также почувствовал, что визуальная сторона Honkai: Star Rail имеет много общего с другими играми Nihon Falcom. Городские пейзажи, которые "сочетают в себе средневековые европейские города и научно-фантастическую атмосферу", особенно характерны для серии Trajectory.

Я уже упоминал, что мне нравится дизайн поездов, и мне очень нравится визуальное воплощение такой "передовой технологии с легкой ностальгией по старому". В серии Trajectory я часто сознательно включаю дизайн, в котором есть немного старого в технологии, и в этом отношении я почувствовал симпатию к Honkai: Star Rail.

Дэвид:
В Honkai: Star Rail акцент делается на том, "как сплавить научно-фантастические элементы с культурой и культурой европейского стиля и шелкового панка [*2]".

*2 "Шелковый панк".Термин, описывающий мир романа писателя-фантаста Кена Лю "Династия Гамагун". Подобно тому, как научная фантастика, изображающая технологии британской Викторианской эпохи, называется "стимпанк", научная фантастика, изображающая древние технологии Восточной Азии, называется "шелковый панк". Местность Лофу Сяньчжоу в игре Honkai: Star Rail включает в себя это мировоззрение шелкопанка.

Например, в фильме появляется место под названием "большой космический корабль с темой шелкового панка", и, объединив научно-фантастический элемент "космических кораблей" с характерной культурой "стиля шелкового панка", мы смогли создать визуальные эффекты, подобных которым никогда не было.

Этот большой космический корабль, известный как Лофу Сяньчжоу, также является знаковым произведением искусства в игре Honkai: Star Rail. После официального релиза вы сможете исследовать шумные улицы Лофу Сяньчжоу, наполненные элементами шелкового панка, и ощутить величие этого космического корабля.

Я думаю, что и серия Locus, и Honkai: Star Rail имеют привлекательное мировоззрение, сочетающее научную фантастику и фэнтези. Мне кажется, что в некоторых частях игры мировоззрения имеют свои собственные уникальные калейдоскопические прелести, например, когда вы на равных противостоите против вооруженного мечом противника или на равных противостоите гигантскому роботу с вашим собственным телом.Это немного расплывчатый вопрос, но я хотел бы спросить вас обоих о том, как вы создаете и дополняете этот "келейный аромат".

Господин Кондо:
По крайней мере, в нашем случае, я думаю, очевидно, что основой для нашей чувствительности послужил тот факт, что мы выросли, смотря японское аниме.

Когда я ездил в США в командировку, я спросил североамериканских пользователей: "Не выглядит ли странно, что мечи и пистолеты сражаются друг с другом?". Все сказали, что это выглядит странно (смеется).

(Смех)

Господин Кондо:
Но как японцы, выросшие на просмотре японского аниме, я думаю, мы чувствуем "романтику" в том, как мы "противостоим противнику с мечом". Нет никаких сомнений в том, что мы жаждем подобной чувственности и хотим видеть именно это.

Честно говоря, я думаю, что для нас, людей, которые снимают фильм, это странная ситуация - столкнуться с гигантским роботом с японским мечом. Но мы думаем, что если мы сможем представить такую крутую сцену с оттенком калейдоскопа, люди из разных культур примут ее.

Вопрос в том, "как мы представим эти яркие, сексуальные сцены игрокам?". Мы боремся с этим каждый раз, когда создаем игру, из-за ограничений процесса разработки и того, как мир игры вписывается во временной период (смеется).

(Смеется) Я думаю, что "вкус серии Locus" - это также то, чего хотят пользователи, и мы попытались "оправдать их ожидания", добавив нотку "kerriness", основываясь на том, что мы видели в японском аниме и жанре JRPG до сих пор.

Так что, если честно, у нас было много вопросов вроде "Не странно ли, что пистолеты и мечи так равномерно сочетаются? Или: "Не странно ли противостоять гигантскому роботу с японским мечом?". Нас не слишком волнует последовательность округления келенгеского выражения.

Дэвид:
Думаю, я близок к господину Кондо, но, говоря прямо, пока пользователь доволен, проблем нет.

Когда я делаю такую сцену, как эта, с большим количеством сексуальной привлекательности, я иногда думаю: "Действительно ли это правильная сцена?", я стараюсь посмотреть на сцену с точки зрения игрока. И если я, как пользователь игры, думаю: "В таком мире, стилизованном под аниме, было бы нормально, если бы произошло нечто подобное", то я верю в себя как в игрока.

Это немного старая история, но я работал над Honkai Impact 3rd после изучения специализации по информатике в школе. Так вот, будучи сам специалистом по информатике, я в свое время хотел обеспечить научную и физическую поддержку калейдоскопическим сценам и сеттингам игры.

В результате в Honkai Impact 3rd есть подробные настройки, такие как "На самом деле, эта сцена имеет такую физическую поддержку и научные исследования", но, изучая реакцию пользователей, я обнаружил, что большинство пользователей не особо заботятся об этой поддержке и наслаждаются картиной мира. Но мы обнаружили, что большинство пользователей наслаждаются картиной мира, не слишком беспокоясь о фоне (смеется).

(Смех)

Конечно, есть игроки, которым нравятся детальные настройки в серии Honkai, но этот опыт заставил нас понять, что пока пользователи довольны настройками, нам не нужно прилагать столько усилий для поддержки настроек и их исследования.

Nihon Falcom и серия Honkai: "Как сделать историю".

И Nihon Falcom, и серия Honkai выпустили множество игр с увлекательными историями и персонажами. Теперь я хотел бы спросить вас о том, как каждая из них создает свои истории и персонажей. Прежде всего, как создается история в Nihon Falcom?

Господин Кондо:
Подход Nihon Falcom отличается в зависимости от игры, но в случае с серией Locus мы сначала создаем "мировоззрение сеттинга". Сначала мы определяем тему игры, какую страну существует в мире и другие основные параметры, а затем прорабатываем детальные параметры, такие как политика, социальные классы и расы.

После того, как "мировоззрение" так или иначе определено, приступаем к проработке персонажей. Например, иногда встречается схема создания персонажей в виде выбора "представителей той стадии истории, которую мы собираемся изобразить".

Если должна появиться сцена в китайском стиле, вводятся персонажи восточного происхождения, если должна быть создана империя, вводятся военные персонажи и т.д. Члены партии в серии "Локус" часто рассматриваются в отрыве от мировоззренческой установки. Это так.

В других случаях, когда я хочу написать главного героя, живущего в серой зоне, где он или она может взаимодействовать со злыми людьми в некоторых случаях, существует схема создания персонажей, основанная на предпосылке того, как история может быть легко изображена с этим главным героем. По сути, сначала создается мировоззрение и сюжет, а затем на основе этого создаются персонажи.

Дэвид:
Honkai: StarRail также происходит в обстановке, где появляются различные звезды, поэтому я думаю, что это похоже на идею "создания персонажей из мировоззрения", о которой упоминал господин Кондо.

Например, в космическом корабле в стиле силкпанк, где живут люди, о котором я рассказывал ранее, я спрашивал себя: "Как люди оказались на космическом корабле? и "Какая особая культура возникла внутри этого космического корабля?". Первым шагом было продумать историю и культуру.

После того как определились с сеттингом мира, следующий шаг - подумать о "теме планеты". В этом космическом корабле "Шелковый панк" есть персонаж, который стремится к бессмертию, и эта тема "бессмертия" исследуется очень глубоко.

Сама серия Honkai задумана как "мягкая научная фантастика, которая не слишком жесткая", поэтому вместо научного исследования самой обстановки, она больше посвящена фантастическим идеям "что произойдет, если у нас будет такая технология?". Я сознательно включаю фантастические идеи, такие как "Что бы случилось, если бы такая технология существовала?

Дэвид:
После того, как определена обстановка и тема, мы начинаем думать о том, "какой актер нужен для этой сцены", другими словами, какой персонаж нужен для этой истории.

После того, как общие роли в истории определены, начинается разработка деталей истории каждого персонажа и его предыстории, таких как "Откуда взялся этот персонаж" и "Что хочет сделать этот персонаж?

Сначала определяется мировоззрение и тематика планеты, на которой происходит действие игры, затем на основе этого создаются персонажи, прорабатываются подробные профили и другие детали, и, наконец, создается сценарий. В принципе, сюжет Honkai: Star Rail строится именно в таком порядке.

Господин Кондо:
Из того, что рассказал мне Дэвид, я чувствую, что способ создания истории Honkai: StarRail и Nihon Falcom весьма схож. Когда вы помещаете персонажей на вершину мировоззрения, которое вы изначально выбрали, возникает определенное ощущение, что персонажи начнут бежать сами по себе.

Создавая это состояние "бега на своих двоих", создаются реплики, которые могут быть сказаны только этим персонажем в данном названии. Вместо того чтобы искусственно придумывать реплики самому, я думаю, что есть момент, когда "реплики, соответствующие картине мира, естественно появятся", поэтому мы придаем большое значение созданию "персонажей, соответствующих миру".

Сценарий проваливается, когда у автора сценария есть скрытый мотив или желание двигать персонажа таким образом, что это прерывает естественное течение мира и персонажей, которые были созданы до этого момента, и возникают проблемы.

Дэвид:
Сценаристы HoYoverse также писали сценарии для Honkai: StarRail, руководствуясь идеей, что собственные предпочтения сценариста не должны заставлять персонажа вести себя так, как он обычно не ведет себя. Для примера, у персонажа Март 7 интересная предыстория.

Она присоединяется к группе относительно рано, но персонажи игры вскоре понимают неестественность имени Март 7. А по мере развития сюжета выясняется шокирующий факт: она "очнулась после дрейфа звездного льда и потеряла все воспоминания о себе". Другими словами, имя Март 7названо в честь "7 марта", дня, когда она очнулась ото льда.

Конечно, ее прошлое играет большую роль в судьбе главного героя и в общем сюжете, и оно будет постепенно раскрываться по мере прохождения игры. Вы можете узнать ее тайну, поиграв в Honkai: Star Rail на сайте (смеется).

Как создаются игры HoYoverse, окутанные тайной, и как их делает Nihon Falcom, самая странная из всех игровых компаний.

Далее я хотел бы спросить вас о соответствующих способах создания игр Nihon Falcom и HoYoverse. Прежде всего, я хотел бы спросить Дэвида, в каком порядке вы приступаете к реализации проектов и планов при создании новой игры?

Дэвид:
Как HoYoverse, первое и самое главное, что мы делаем, это изучаем потребности наших пользователей.

Это та часть, которую я объяснял ранее, но мы смотрим на то, какие игры хотят пользователи, основываясь на хорошем чтении маркетинговых данных, и затем мы смотрим, какие игры они хотят, прежде чем начать планировать.

Во-вторых, мы смотрим на "общие тенденции и развитие отрасли". Например, когда мы создавали Honkai Impact 3rd, в Китае наблюдалась тенденция популярности потребительских экшн-игр. Проект Honkai Impact 3rd начался с того, что мы подумали: "Мы хотим получить опыт в производстве экшн-игр, в которые можно играть на смартфонах".

С точки зрения "я хочу получить опыт в создании игр в этом жанре", отправной точкой проекта "Honkai: Star Rail" стала необходимость опыта в создании "сеттинга мира, похожего на боксерский двор" и "тонких отношений между персонажами".

Дэвид:
В-третьих, я считаю, что важно бросать вызов самим себе и делать то, что бросает вызов.

Например, Honkai: Star Rail - это первая командно-поворотная ролевая игра для HoYoverse, и мы рассчитываем, что она будет работать как минимум следующие шесть лет. Я уверен, что за это время мы столкнемся с различными сложными и трудными проблемами, но я считаю, что опыт решения этих проблем - важная часть разработки игры.

В-четвертых, важно, нравится вам это или нет.

Я думаю, что "нравится мне это или нет" - важная часть создания игры или начала проекта, и в крайнем случае, я создал "Honkai: Star Rail" из идеи "я хочу, чтобы выходили интересные игры в этом жанре" (смеется).

Я думаю, что это удивительно, когда у вас есть хороший баланс между маркетингом потребностей пользователей и т.д., и в то же время есть индивидуальная страсть "желания сделать что-то, что нам нравится".

Господин Кондо:
Я тоже думаю, что это здорово, и в производственной системе HoYoverse есть части, которым я завидую, и части, которые, как мне кажется, мы не можем имитировать (смеется).

У меня сложилось впечатление, что HoYoverse - очень солидная компания.

Каков порядок запуска проектов и планов в Falcom?

Господин Кондо:
Прежде всего, я думаю, что главное в Nihon Falcom - это то, что мы "делаем то, что нам нравится". Поскольку мы занимаемся тем, что нам нравится, мы можем приступить к самой сложной и трудной части производства игр, и я думаю, что это одна из причин, почему игры Nihon Falcom пользуются такой хорошей поддержкой.

Начнем с того, что Nihon Falcom - это компания с небольшим количеством сотрудников, поэтому, когда вы думаете: "Сможем ли мы выпускать игры, которые отражают общие тенденции в индустрии после маркетинга?". Если задуматься, то на самом деле мы не можем сделать больше. Если уж на то пошло, большинство наших проектов начинаются с вопроса: "В чем нынешние сотрудники хороши?

В серии "Locus" в то время был сотрудник, который хорошо писал сценарии, поэтому проект начался с идеи "сделать игру с интересными сценариями", а в серии "Ys" был программист, который был уверен в чувстве экшена, поэтому проект начался с идеи "сделать игру с акцентом на экшен". План серии "Ys", с другой стороны, начался с программиста, который был уверен в ощущении экшена.

Господин Кондо:
Сначала мы определяем, что у нас сейчас получается лучше всего, и что у нас получается лучше всего. Затем мы думаем о том, что нам нужно сделать, чтобы продвинуть это на рынок как игру или продукт, и как мы можем это воплотить.

Конечно, в определенной степени мы учитываем "текущие тенденции" и "жанры, востребованные в индустрии", прежде чем перейти к реальному производству, но иногда то, как мы создаем игры в NFALCOM, начинается с рассмотрения областей компетенции близких нам сотрудников и того, что нравится всему коллективу.

Если уж на то пошло, в Nihon Falcom работают скорее средние сотрудники, чем гении, и наш специфический образ заключается в том, что мы собираем вместе вещи, в которых мы хороши, одну за другой, и каким-то образом умудряемся сжать их все вместе и выпустить в виде игры (смеется).

(Смеется) Это одна из причин, по которой люди говорят: "Nihon Falcom сильно отличается от других игровых компаний".

Дэвид:
И HoYoverse, и я лично считаем, что "командная работа" очень важна в производстве игр, и хотя игры HoYoverse обычно производятся большой командой из 400-500 человек, мы всегда говорим всем сотрудникам: "Вы все - одна команда, так давайте работать вместе, как одна команда". Я всегда говорю всем сотрудникам: "Вы все - одна команда, так что давайте работать вместе, как одна команда".

Так что над каждым названием работают 400-500 человек!

Дэвид:
Над некоторыми проектами работает еще больше людей (смеется).

Игры HoYoverse в основном обновляются раз в месяц, поэтому масштаб разработки и объем работы довольно большой. Honkai: Star Rail сейчас еще официально не вышла, поэтому несколько сотрудников находятся в режиме ожидания, но после релиза мы будем работать в таком же масштабе.

Даже не знаю, что сказать, это большой масштаб.

Господин Кондо:
Нас около 30 человек (смеется).

Дэвид:
На самом деле, если считать с момента выхода "Houkai Gakuen" в Китае, HoYoverse существует уже почти 10 лет. И для того, чтобы HoYoverse продолжали любить и в будущем, я думаю, важно продолжать представлять миру новые работы. Также важно, чтобы мы продолжали принимать новые вызовы в процессе создания этих игр.

Если Houkai Gakuen была шутером с боковой прокруткой, а Honkai Impact 3rd - экшеном, то на этот раз Honkai: Star Rail - командно-поворотная ролевая игра. Мы принимаем новый вызов.

Мы также предлагаем нашим пользователям новую игру, которая не встречалась в предыдущих играх HoYoverse. Я верю, что, продолжая эту тенденцию, HoYoverse станет компанией, которую будут любить еще долгое время.

Кроме того, я считаю, что также важно определить "цели и задачи" при разработке игры. В случае с Honkai: Star Rail мы будем работать над новыми целями и задачами, такими как "как спроектировать боксовый мир" или "как внедрить технологию искусственного интеллекта в диалоги и движения NPC", чтобы они послужили опытом для будущей разработки игры.

Дэвид:
И я думаю, что также важно "постоянно повышать качество нашей работы", когда мы представляем миру эти новые постановки. В текущем проекте HoYoverse каждый проект занимает около двух-трех лет, даже на ранних стадиях планирования.

Я надеюсь, что пользователи смогут увидеть, что графика и материальные текстуры персонажей в Honkai: Star Rail также улучшились по сравнению с предыдущими играми (смеется). В любом случае, в HoYoverse мы уделяем так много времени производству и сосредоточены на том, чтобы "выпустить что-то лучшее, чем наши предыдущие игры".

Кроме того, мы придаем большое значение "повышению открытости команды разработчиков". Например, Honkai Impact 3rd существует уже около шести лет, считая с момента ее первого выхода, но некоторые из основных членов нынешней команды разработчиков - молодые сотрудники, которые пришли в HoYoverse в качестве новых выпускников, когда она только вышла. Я думаю, что "новые и беспрецедентные идеи" настолько важны в разработке игр, что мы должны создать такую команду.

В будущем мы планируем сделать большую версию Honkai Impact 3rd, и мы думаем внедрить новые идеи, которых раньше не было, пригласив в команду разработчиков несколько новых членов. Конечно, мы должны будем сделать это, не разрушая существующее мировоззрение Honkai Impact 3rd.

Это также связано с развитием персонала, но мы верим, что название, которое нравится создавать персоналу, понравится и пользователям (смеется). Мы стараемся быть как можно более позитивными и перспективными при создании наших игр и надеемся, что удовольствие и любовь сотрудников передаются аудитории! Я надеюсь, что удовольствие и любовь сотрудников будут переданы!

Является ли этот диалог "личной деятельностью фанатов Nihon Falcom на деньги компании"?

Наконец, я хотел бы спросить каждого из вас, что вы думаете об этом диалоге. Господин Кондо, пожалуйста, начинайте.

Господин Кондо:
HoYoverse - довольно крупная компания, поэтому мне стало интересно: "Чем она отличается от Nihon Falco?". Мне было интересно это еще до диалога. Но когда я действительно поговорил с Дэвидом, стало ясно, что его позиция в отношении создания и страсть к созданию игр очень похожи на наши.

В прошлом, когда я лично общался с другими создателями игр, мы обсуждали вопрос о том, что командно-поворотные RPG немного старомодны. В то время я и сам не мог сказать ничего резкого, но меня очень вдохновила страсть Дэвида к JRPG и командным и пошаговым ролевым играм в этом диалоге.

С точки зрения Дэвида, находящегося за пределами Японии, мне было очень приятно слышать, как он говорит, что в ролевых играх, которые производит Япония, все еще есть большой потенциал.

С другой стороны, мне также стало известно о слабых сторонах Nihon Falcom. У многих создателей NFALCOM есть дух ремесленника, поэтому они часто стремятся создать хорошее произведение, а когда достигают этого, то просто говорят: "Это было хорошо", и на этом все заканчивается.

Конечно, Nihon Falcom тоже в какой-то степени заботится о пользователях, но мы склонны к интроверсии. Для того чтобы сделать шаг вперед, в будущем нам, возможно, придется больше внимания уделять осведомленности пользователей и маркетингу и маркетингово-ориентированный стиль Дэвида и HoYoverse в этом разговоре.

Дэвид:
Есть очень много пользователей, которые играют в игры HoYoverse, и, в конце концов, некоторые из них говорят, что JRPG и пошаговые игры старомодны, и я иногда принимаю это слишком близко к сердцу. Но именно здесь, как мне кажется, важно внимательно изучать маркетинговые данные и большие данные и судить о том, что говорят реальные пользователи.

Это будет мое личное мнение, но я считаю HoYoverse "технологической компанией", а не чисто игровой. Некоторые из ключевых членов и высшего руководства имеют научное образование, в том числе и я с образованием в области компьютерных наук.

И такая тенденция, как акцент HoYoverse на маркетинговые данные пользователей и большие данные, которые мы представили до сих пор, в Китае называется "данные говорят" (интернет-мышление).

Но с тех пор, как мы работали над Honkai Impact 3rd, мы задавались вопросом, как мы можем объединить маркетинг, основанный на больших данных, с мастерством такой компании, как Nihon Falcom, которая создает то, что мы хотим создать. Благодаря этому диалогу я подумал, что наша будущая задача - найти золотую середину, где мы сможем успешно поддерживать баланс между маркетингом и оригинальностью.

Дэвид:
Я действительно хотел сказать это в конце. Честно говоря, этот диалог выглядит так, будто мы занимаемся "личными фанатскими делами Nihon Falcom на деньги компании" (смеется).

(Смеются)

Дэвид, я чувствовал вашу страсть к играм Nihon Falcom на протяжении всего интервью (смеется).

Дэвид:
У меня были трудные времена во время обучения в магистратуре в университете, но даже тогда мне очень помогли работы Nihon Falcom. А в моей работе разработчика игр на меня вдохновила и повлияла серия Locus, поэтому мне очень понравилось это интервью (смеется).

Господин Кондо:
Я также получил много вдохновения от этого диалога с господином Давидом. Видя, как игры, выпущенные Nihon Falcom, повлияли на Дэвида при создании Honkai: Star Rail, мы почувствовали, что сами должны работать еще усерднее (смеется).

Однако, если сравнивать NFALCOM с HoYoverse и другими крупными производителями, есть некоторые области, где мы просто не можем догнать их в плане технического преимущества и размера компании, поэтому мы хотим использовать нашу собственную мудрость, чтобы предоставить пользователям ролевые игры, которые окажут влияние на их жизнь.

Кстати, когда я разговаривал с одним из наших китайских сотрудников, он сказал мне, что его друг участвует в качестве программиста в Honkai: StarRail. Приятно иметь такое влияние друг на друга (смеется).

Дэвид:
О, я понял! Спасибо (смеется).

Я испытываю большую любовь к сотрудникам из Nihon Falcom, и у производственной команды Honkai: StarRail очень много поклонников!

Господин Кондо:
Дэвид, если вы когда-нибудь приедете в Японию, пожалуйста, навестите нас в Nihon Falcom (смеется).

Дэвид:
Команда разработчиков Honkai: Star Rail находится в Шанхае, и если у вас когда-нибудь появится возможность приехать в Шанхай, господин Кондо, пожалуйста, навестите нас (смеется).

Что ж, это прекрасное завершение (смеется). (Конец).

Итак, что вы думаете об этой беседе между Дэвидом, продюсером Honkai: Star Rail, и президентом Nihon Falcom Кондо? В беседе рассматривался жанр "RPG" с разных точек зрения, включая "Будущее командно-поворотных RPG" и "Как HoYoverse и Nihon Falcom создают свои игры".

Как несколько раз упоминалось в диалоге, "любовь Дэвида к серии 'Locus'" явно чувствовалась с экрана, даже с точки зрения автора. Я был потрясен страстью Дэвида, не как "фанат игр" или "фанат RPG", а как "отаку" в своем собственном праве.

Как и Дэвид, я был спасен ролевыми играми в разные периоды своей жизни. Во времена трудностей и боли истории РПГ всегда оказывали мне реальную поддержку. Я всегда могу насладиться прекрасным опытом, который никогда не смог бы получить в своей собственной жизни.

Возможно, немного самонадеянно ставить их в одно предложение со своей собственной жизнью, но я уверен, что в моем случае, как и у господина Кондо, "ролевые игры, в которые я с удовольствием играл до сих пор" будут крутиться у меня в голове до конца жизни.

Вот как сильно я тоже люблю ролевые игры. Когда я думаю: "Какой мой любимый игровой жанр?". мне настолько нравятся ролевые игры, что когда я думаю об этом, я могу громко и четко ответить "RPG". Для меня этот диалог тоже был очень стимулирующим. Как игрок в RPG, я был очень рад возможности послушать такой интенсивный и транснациональный "разговор о RPG".

Игра Дэвида Honkai: Star Rail выйдет 26 апреля 2023 года, и это работа разработчика игр и фаната Nihon Falcom с огромной страстью! Вы можете начать свое космическое путешествие в поезде звездного неба на сайте!
 
Я чувствую себя как в ролевой игре, когда пишу это...

Перевод был выполнен при помощи машинного переводчика.
Оригинал: https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230403a