Proof-of-Crowd: От MTV до Notcoin
В 2025 году мы не летаем на ховер-бордах и не завязываем шнурки одним нажатием кнопки, но создали прообразы будущего, выросшие из простых человеческих ощущений.
Представьте трёх человек за столом: инженера, маркетолога и обычного, но вдохновлённого пользователя.
- Инженер настаивает: "Нужно построить технологию!"
- Маркетолог возражает: "Без пользователей она бесполезна."
- Пользователь пожимает плечами: "А мне вообще-то должно быть интересно."
Что, если можно строить от обратного — сначала сообщество, потом ценность, а уже затем сама технология? Это и есть "Proof-of-Crowd" — механизм, который перевернул музыку, кино, игры и даже блокчейн.
Мы обрамляем эту теорию треугольником △: три точки опоры — технология, применение (ценность), эмоции — создают действительную устойчивость.
В культуре и социуме тройственность — базовая структура, распределяющая нагрузку равномерно. Концепция "Proof-of-Crowd" — наша теоретическая метафора: успех рождается из активности толпы, а не только из кода или идеи. Это перекликается с феноменами, где нарратив, технология и сообщество вместе творят ценность — основа теории "тройственного восприятия".
При этом подходе, даже проект с вайтпейпером из девяти пустых листов может стать чем-то большим, если толпа поверит в него.
И это не фантазия — мы видели, как это работает последние 50 лет, от культурных революций до цифровой эпохи. Никаких Иллюминатов, серьёзно — только факты и рассуждения.
Теория толпы
Proof-of-Crowd имеет весьма интересное происхождение и взаимосвязь с теорией и одноименной книгой “Wisdom of Crowds”, как раз рассматривающую концепт эффекта толпы не только в психологии, но и поп-культуре, психологии, биологии, поведенческой экономике и других областях.
Сам POC является непосредственным продолжением этой идеи по отношению к Web3
Общие вопросы, на которые отвечает статья
Почему культура и технологии неразделимы?
Как толпа превращает технологии в культуру и ценность?
Как Notcoin отражает будущее, создаваемое толпой?
Как эволюционировала роль сообщества от пассивного потребления к активному созиданию?
What's in Notcoin for you, crowd?
Запущенный в ноябре 2023 года как закрытая бета, проект с наипростейшей для Web3 механикой смог не только набрать быструю стартовую популярность — 650,000 пользователей в первые недели, но и удержать её в стадии “жадного роста”, когда 5 млн пользователей превратились в нынешнюю базу в 35+ млн аудитории по всему миру.
△ от технологии, применения и социального восприятия уже не является чем-то новым для Web3-сообщества, но в действительности многие игнорируют важность баланса между всеми вершинами при создании массового продукта с возможность масштабирования на массовую аудиторию.
Социум = константа, без которого ни одна идея или технология не смогут существовать вне зависимости от тренда на неё.
В эпоху стихийной смены настроений рынка, $NOT и, стоящая за ним, теневая экосистема Notcoin, вместе с бэкграундов в виде материнского блокчейна TON Network многими воспринимается как мимолётная шалость аирдроп-хантеров, трейдеров и другой рискованной публики.
Но что, если за перевернутым △ стоит выверенная статистика и опыт предыдущих плей-мейкеров? Пройдёмся по ключевым факторам, из которых состоит этот проект в призме социального восприятия.
Для большинства NOT — лишь побочное действие в повседневном мессенджере, игра в Telegram без глобального подтекста. Для кого-то вовсе нет и web-app: сухой график токена, приправленный новостным анализом. Но есть объединить все части этого артефакта:
Мы видим прямое доказательство того, что толпа, вооружённая идеей и технологией может сама создавать реальность.
Когда-то, MTV дало миру зрелище, показав, что музыка может обрести лицо, а сегодня Notcoin даёт своей аудитории не только настоящее шоу Гарри Гудини — но и даёт возможность достать кролика из шляпы самому!
Но, обо всём по порядку. В этой статьей мы постараемся показать как проект стал зеркалом нашей эпохи — от эха прошлого, до магии, которую мы пишем вместе 🎩🐇
Почему культура и технология неразделимы
Тысячи лет назад первые люди рисовали сцены своей бытовой жизни, охоты или первых задатков “летописей”, передавая истории через символы и рисунки на скалах своих пещер. Сегодня мы делаем тоже самое — только вместо угля, камня и пещер у нас есть пиксели и соцсети.
Мемы — это те же наскальные рисунки, легко понятные и трудно забываемые. В эпоху Web3 ценность сообщества не редко формируется не на базе кода, а через мемы, легенды и общую культуру.
Но почему вдруг мы заговорили о мемах?
Учитывая чёткую взаимосвязь между мемами и культурой, стоит упомянуть и о новом явлении цифровой эпохи — маркетинге. “Без пользователей технология не интересна” кричал маркетолог за вышеупомянутым столом.
И в его словах есть истина: ни один новатор не смог бы изменить мир, если бы его рекламный отдел [или он сам в его амплуа, прим. автора] не смогли бы внушить аудитории о важности и перспективности своего продукта.
Всё чаще, маркетинг в наши дни становится похож на локальный тред форума 4chan: Один человек задаёт ton of voice “вирусной” картинкой или видео о своём продукте, тысячи вторят ему в том же стиле.
И в этом виде маркетинга не важна техническая основа — вы можете “продать ручку”, даже если у вас на руках лишь кипы эскизов, наработок и предварительных идей.
Мемкоины — одна из основополагающих структур TON, The Open Network. Ничем не отличающиеся от своих не-финансовых предшественников, мемкоины напрямую отражают суть социального консенсуса: как следствие открытости и свободного повествования.
Если взглянуть на dexscreener, то большинство токенов, помимо тех, кто привлекает инвесторов своей технической инновационностью или политическим/новостным ажиотажем — имеют нарративный, даже культовый подтекст.
Это может звучать с долей романтики: управляемый хаос мемкоинов подходит большинству Web3-аудитории больше, чем неуправляемая стабильность альткоинов.
Управляемый хаос “идейных” монет?
Когда речь заходит о главном социальном нарративе Web3 в 2025-ом году, нельзя просто взять, и не упомянуть мнение ключевых игроков сектора мемкоинов, а именно @MuradNotMurad и @blknoiz06 (Ansem).
Первый, выступив в сентябре 2024 года на конференции TOKEN2049 в Сингапуре с ключевой речью "Суперцикл мем-коинов", назвал в ней настоящими монетами те - что смогли организовать настоящие токенизированные сообщества, использующие мемы как символы своих мини-религий.
И эта "религия" и принадлежность к определенному сообществу не определяется размером приобретаемой / выращиваемой сумки с монетами.
Она возникает именно благодаря форс-культуре и желанию цифровой свободы
Среди слов Murad четко угадывается одна истина: помимо предположений о росте определённых культов, он чётко описывает теорию закрытия проблемы социального вовлечения — продукт, не в зависимости от его природы, должен охватывать самые личные и индивидуальные ощущения своей аудитории.
Самое интересное, что если заменить в этих постах слово "мем-коин" на любой другой вирусный и трендовый нарратив, эта мысль будет иметь тот же потенциал.
Эту же мысль подтверждает и @blknoiz06 (Ansem) в одной из своих дискуссий в X: "is why they dont need to exist as coins already bc there are internet meme cults that just aren't memecoins yet"
Но мы сейчас говорим о мем-коинах. Причём здесь Notcoin?
Взгляните на Dexscreener по TON Network категории. На первом месте в последние дни стоит монета, чей тезис, подхваченный аудиторией заключается в создании "фиктивного банка", под абсурдным лозунгом:
“Первый и единственный банк, который обещает ничего не делать”.
Нам же интересен не сам токен, или момент его появления, а именно причины его продвижения среди масс. Почему аудитория подхватила эту идею?
На первый взгляд — очередная интернет-шутка “на злобу дня”. Но, по какой-то причине, заглянув в сообщество этой монеты, замечаешь одну закономерность, которая относится к более глобальному аспекту Web3.
Эпицентр — в той самой “злобе дня”
Как мы уже сказали, цифровая свобода, к которой стремится сообщество Web3-культов, зависит от выбранного продуктом нарратива. При этом, примерно в 95% монет "в свободном плавании" не несут большее, чем лишь идею этой самой свободы.
В том числе и локальный банк, созданный шуткой инфлюенсера.
У нас уже есть механизмы реальной цифровой свободы — и это Notcoin.
$NOT тоже можно было назвать мемкоином с культ-эффектом. Идея и сопровождение в виде простейшего приложения были локальными, о Tap-2-Earn никто и не думал, и с жанром таким был не знаком.
Но, почему именно благодаря нему TON Network не только стал крупнейшим блокчейном по количеству уникальных кошельков, но и смог открыть ворота для практически любой геймификации блокчейн-опыта?
Откуда такие цифры на графиках?
Всё дело в том, что Notcoin пошёл дальше чем шуточный банк.
Воспользовавшись идеологией всего криптовалютного мира, начатого с цифрового золота $BTC, команда Open Builders реализовала идеальный кейс для простейшего подключения аудитории к основам блокчейна: постепенно геймифицировав основные ветви деятельности.
How much time it is to become a crypto person, when you really understand how blockchain works? (c) Sasha Plotvinov, CEO Open Builders
Чтобы понять основы блокчейна, обычному пользователю требуется несколько лет, тогда как, благодаря Notcoin, это восприятие ускорилось вплоть до нескольких месяцев привыкания. Трейдинг, стейкинг, участие в GameFi, voting и многое другое — в экране вашего смартфона.
Согласитесь, эффект оказывается больший, чем от шуточного банка?
Культура и технология — это неразделимый дуэт, который оживает только в руках толпы. Это доказывает треугольник "исходник → форс → рост", где простая идея превращается в ценность через энтузиазм сообщества. Notcoin начался с "тапай и добывай" — технологии, доступной каждому.
Форс пришёл через тысячи мемов, шуток про "Nothing" и идеологию перевёрнутого токена TON (NOT), создав культуру простоты блокчейна. Рост? С 650 тысяч пользователей в ноябре 2023 до 35+ миллионов к 2025 году — это не просто тренд, а движение, которое сделало $NOT символом цифровой свободы.
И экосистема старается соответствовать — захватывая все больше трендовых, а главное полезных кейсов… на злобу дня 😉
Важно понимать — что пик эффекта Notcoin не придёт от конкретного mini-App в их экосистеме, или от сжигания очередной партии токенов. Этот нарратив является глобальной сменой идеологии вовлечения людей в технологию через простоту.
В этом и заключается основная сила тройственности Proof-of-Crowd: из любой идеи можно сделать феномен, если создать виральность, свободу и полезность технологии. Как, например — это сделало… MTV?
Когда музыка обрела лицо: видео убило радио-звезду
Сейчас Youtube, Tiktok и другие социальные сети уже являются мейнстримом, благодаря которому процветает и мем-культура, а следовательно и эффективность “социального маркетинга” также никого не удивляет.
Но что было до видео из зоопарка?
Вы же помните MTV? Music Television — Американский кабельный и спутниковый телеканал, принадлежащий подразделению Paramount Media Networks компании Paramount Global.
До MTV музыка была чисто слуховой средой. Исполнитель и аудитория, пластинки и радио. Мы знали любимые песни, но не всегда знали лица. Иногда это работало на пользу: у групп вроде Led Zeppelin была аура таинственности, потому что ты не видел их каждый день. Но чего-то явно не хватало.
Всё меняется 1 августа 1981 года, когда фраза "Ladies and gentlemen, rock and roll" открывает вещание канала группой The Buggles . Видеоклип становится новым языком: звук, образ, история. Три элемента — теперь неразделимые.
Но что же по настоящему родилось в тот день?
Один из популярнейших современных примеров Proof-of-Crowd:
- Музыка — основа, технология звука
- Видео — полезность, визуальное вовлечение
- Исполнитель — нарратив, лицо и история, которые объединяют людей
Мир увидел, как Майкл Джексон превращается в оборотня в Thriller, как A-ha вырываются из комикса в Take on Me. Музыка — теперь шоу. Каждое видео стало чем-то большим, чем простой композицией:
Она стала культурой и модой, протестом и историей.
Представьте лицо тех родителей, чьи дети в те годы прыгали под панк-рок в гаражах в разноцветных банданах, изображая что играют на гитарах и барабанах. Они мечтали стать рок-музыкантами, тогда как их родственники мечтали о, пропавшей в момент, тишине 😈
Революция восприятия, где объединение направлений создало массовый феномен: культура присутствия стала не только новой иконой образа, которому хотелось соответствовать. Она стала проще: если ты видишь, как это может и желает сделать твой кумир, значит — это можешь сделать и ты.
Но какую базу, в таком случае, MTV дал для Notcoin?
Очевидно, говорить о событиях с разницей в 44 года буквально — не стоит.
И вопрос здесь действительно с многолетним подвохом: наш Proof-of-Crowd строится в последующем масштабировании, создавшем эффект цифрового домино: вирусность MTV помогла в действительности упростить восприятие образа “музыкального автора”.
MTV, запущенный 1 августа 1981 года, стал революционным каналом для продвижения музыки через видеоклипы, что сильно увеличило количество новых музыкантов, получивших признание. — примерно в 2 раза, согласно многочисленным топам/чартам тех лет.
Нельзя назвать это примером Notcoin? — Посмотрите на разработчиков TON Network!
Благодаря пальме первенства, Open Builders смогли показать не только своему сообществу, но и разработчикам, что создать массовость и интерес простым методом — действительно возможно.
Простейший кликер стал первым из сотен, появившихся в Telegram. Именно благодаря “probably nothing”, вместо простых грант-систем, разработчики получили возможность реализовать самые необычные идеи приложений и инициатив, подкрепляемые не только самим Notcoin — но и его партнерами, и даже самим TON Network.
Билдить на TON — проще, чем учить Solidity. Мы проверяли 😟
Важна лишь идея, технология и культурный отзвук. А это происходило ещё 40 лет назад. И не только в музыке.
Гарри Поттер и нарративы тройственности
Неожиданный поворот, не правда ли?
Любовные треугольники бульварных романов, битва добра, зла и каких-то серых джедаев, а так же другие примеры тройственности в повествовании — всё это мы знаем ещё с детства.
Литература устойчива закрепила существование “объединяющего” трио, благодаря которому все из нас когда-то находили отклик в том или ином герое: кто-то в вампире, кто-то в оборотне, а кто-то и в охотнике на монстров 🪓
Но, в этот раз, мы зацепим для повествования щепотку магии: Джоан Роулинг смогла дать в тексте самый запоминающийся пример Proof-of-Crowd в литературе:
Гермиона Грейнджер, как магический “технолог” и мозг команды. Гарри Поттер, храбро применяющий наработки “мозга команды” и конечно же Рон Уизли — резонатор эмоций и вовлеченности всего трио.
Для совсем продвинутых поттероманов: Гермиона — Бузинная палочка, Гарри Поттер — мантия-невидимка, а Рон - Воскрешающий камень. Зачем эта ремарка?
Просто один из авторов этой статьи хочет поспорить с читателем, а спор рождает вовлеченность в культуру 😉
Попробуйте исключить из повествования хотя бы одного участника трио:
Книга 7, ссора Гарри и Рона: без последнего Гарри теряет инициативу и его лидерские качества ослабевают, а Гермиона и вовсе становится эмоционально подавленной
Книга 2, травма Гермионы: без неё Гарри становится более импульсивен и склонен к риску. Рон, хоть и верен оставшемуся другу, не обладает такой же проницательностью.
Мы не можем не провести аналогию с Proof-of-Crowd:
Если убрать технологию, всё будет работать, но не в полную силу. Если убрать применение — продукт останется локальной идеей. Если же убрать сообщество — он попросту не будет никому нужен 🙂
Если же по какой-то причине, вы далеки от литературного фэнтези-жанра, или просто не находите отклик Notcoin на бумажном носителе, мы можем рассказать ещё об одной серой лошадке Proof-of-Crowd — преемнике фэнтези-игр, компьютерных RPG.
Zelda и MMORPG - Так зародился первый блокчейн?
Любую культурную сферу нынешних поколений можно воспринимать по своему: сражения между фанатами книжной и экранизированной версией любой истории не редкость на полях “цифровых” брани.
Но сама сущность человека — в движении, а значит и участии в самой гуще событий (в большинстве случаев). И это применимо к любой истории, захватывающей пользователя. Когда MTV показал, что музыкант — это не абстрактный гений из Марсианской студии, а реальный человек, у которого можно перенять стиль, повадки, а самое главное — идеологию, тысячи подростков взяли в руки любимый музыкальный инструмент, увидев как это круто:
И до видео-клипов рождались звезды: вдохновение не пропадало, а опыт всё также перенимался из одного поколения к другому. Но благодаря вирусному распространению поп-культуры, “конвеер” звёзд стал более широким и многогранным.
Люди хотели стать частью этой культуры, брали в руки микрофон, камеру — и шли на сцену
Игровая индустрия, только отошедшая в те годы от тетриса, змейки и пинг-понга, стала одной из крупнейших призм создания новых историй, с бумаги на экран.
Тогда как дети хотели быть принцессами и могучими воинами-рыцарями, их родители желали стать мудрыми магами и драконами. Фэнтези-произведения уже накладывали новый опыт погружения в историю: появлялись первые, пока нишевые, настольные игры по типу Dungeons & Dragons (зарождался жанр RPG), экранизировались десятки интересных историй в кинематографе.
Но золотой серединой стали видео-игры — объединив в себе историю, визуал и возможность участия в процессе становления героем (или героиней) полюбившейся истории.
Такие игры как The Legend of Zelda предложили игроку не линейный геймплей, открытый мир и глубокую историю, позволив ему погрузиться в роль фэнтези-персонажа с максимально-возможным эффектом “присутствия” тех дней.
По словам создателя игры, Шигеру Миямото, он хотел воспроизвести в видеоигровой форме то же чувство благоговения и волнения, которое он испытывал, когда в юности исследовал леса и пещеры, — представить удовольствие от открытия чего-либо или тревогу от потери в лабиринте.
В этом же материале четко прослеживаются и последствия успеха The Legend of Zelda как “величайшей видеоигры всех времён” — 6.5 миллионов проданных копий, и заложенная основа для будущих форвардов RPG жанра как Dragon Quest и Final Fantasy.
Иммерсивное погружение в непознанный мир за счёт простых и знакомых механик. Всё ещё ни о чём не говорит?
Влияние Zelda нельзя недооценивать и в социальном направлении: если настольные игры собирали закрытые сообщества гиков подземелий на 10-часовые игровые сессии в подвалах американских домов, то как быть с надвигающимся тайфуном RPG-игр?
С одной стороны, большинство из нас хотя бы на слух знакомы с RPG-фестивалями, косплеями и тематическими форумами, они есть и сейчас. Но в призме наших разговоров об MTV, такой вид деятельности сообщества всё же хочется отнести к “концертам”, красивым, но достаточно локальным событиям.
Зельда на протяжении многих выстраивала общую историю и правила мира в которых были прописаны все персонажи, но людям хотелось вершить свое собственное приключение. От этих мыслей появилась идея первой ММО, а именно Ультимы, в которой была полная свобода действий и весь сюжет был основан на самих пользователях.
Движущей силой — стало появление MMO / MMORPG.
massively multiplayer online role-playing game
Такие проекты как Ultima Online [1997] и World of Warcraft [2004], а также десятки их современников, смогли масштабировать идею погружения игрока в любимую историю, буквально — до размеров реального мира.
Эти игры позволили игрокам быть кем угодно — воинами, ворами или торговцами, формируя гильдии и делясь приключениями. Это многократно усилило тот самый эффект присутствия и создало не только платформу для получения и усвоения коллективного опыта, где успех зависел от совместных усилий.
Это, фактически, заложило возможность применять эту практику повсеместно.
Тройственность повествования плавно перетекла и в формат игр:
- Танк-Саппорт-Дамагер в ММОРПГ является каноническим про-образом сильной группы игроков
- Для более глубокого, но в тоже время упрощенного погружения в игровой мир используется трио игрок <> путеводитель-компаньон <> игровой мир
- Используются аллегории на свет-тьму-пограничье, жизнь-смерть-перерождение и другие литературные механики, для знакомого погружения в новые миры
На данном этапе формат Proof-of-Crowd перестаёт быть локальным эффектом “создания феноменальности”, так как на фоне цифровых гильдий, кланов и списка друзей мы приобретаем глобальное погружение людей в цифровую свободу действий.
Учитывая что MMORPG почти всегда имели за собой подоплёку цифровой экономики — можно сказать, что Zelda подарила вдохновение первой формации идеи блокчейна.
К сожалению, мы никогда не узнаем правду, был ли Сатоши Накомото эльфом 80-го уровня, или же предпочитал играть за более тёмные расы — но именно факт схожести “форка экономики” в онлайне наталкивает на мысль, что об этой концепции создатель Биткоина, как минимум, был осведомлён.
В дальнейшем, сам формат “форка экономики” был применён в игровой индустрии почти повсеместно: начиная от пополнений баланса крупных игровых агрегаторов, заканчивая торговлей [часто полу-децентрализованной, прим. автора] редкими скинами, оружием, бронёй и другим игровым лутом.
Ненадолго возвращаем вас в настоящее время
Не стал исключением и наш Notcoin: чего-то только стоят монетизированные стикеры, и коллаборации с огромной экосистемой Telegram Mini-Apps. Теневая экономика между проектами стала настолько велика, что одного упоминания Notcoin в проекте хватало — чтобы дать ценность ещё не вышедшим токенам на OTC и Pre-Market рынках.
Самым крупным преемником MMORPG, к слову, можно считать азиатские гача-игры, такие как Tower of Fantasy и Genshin Impact, вновь перенесших нас на портативные устройства: эффект погружения в игру был совмещён с механикой случайного получения персонажей для путешествия.
О феномене gacha пишут в университетских диссертациях, серьёзно!
Исследования показывают, что гaчa-игры и MMORPG создают сильные сообщества через общие цели и коллекционирование. Многие игроки перешли от классических MMORPG к гacha-играм из-за изменений в образе жизни, находя в них более управляемый формат с похожим чувством прогресса и сообщества.
В дополнение к самим играм, изменился и базис социальной коммуникации — такие платформы как Discord стали играть ключевую роль в удержании игроков через обратную связь и продвижения сообществ внутри и снаружи самих игровых проектов.
Прообраз блокчейна, NFT и социализации? Неужели, история настолько зациклена?
А разве нет? Вспомни любую успешную MMORPG — это ведь почти прообраз Web3. В этих играх были свои экономики, где редкие айтемы стоили сотни и тысячи долларов, были свои DAO в виде гильдий, которые принимали коллективные решения, и была мощнейшая социализация — рейды, альянсы, PVP и даже внутриигровые свадьбы.
NFT — это те же уникальные айтемы с реальной ценностью. Блокчейн — это децентрализованный сервер, который никто не может отключить или зарейдить. А социализация Web3 — это то, что раньше происходило в чате World of Warcraft или в торговых зонах Lineage 2.
Notcoin просто сделал следующий логичный шаг. Он взял привычные механики массовых игр, добавил Web3-технологию и перенёс это на платформу, где уже обитает огромное сообщество — Telegram. И что получилось? Массовая MMO, где клики — это гринд, Squads — это гильдии, а мемы и комьюнити — движущая сила, создающая ценность.
История действительно циклична. Мы просто берём старые идеи, добавляем новую технологию и смотрим, как они снова взрывают культуру.
Creativity is just connecting things
Homo Sapiens, мы, люди отличаемся одной интересной чертой, от животных и инопланетян с Альфа-Центавры [не доказано, прим. автора]. В контексте культурной эволюции, познавая новое — мы всегда хотим стать его частью.
Когда речь идёт об участии в чем-то грандиозном, меняющем исторический фундаментал как локально, так и глобально: не важно, хочешь ли ты примерить латы, научиться брать аккорды или понять основы gas-fees и крипто-трейдинга.
Важно быть частью культуры, болеть этой культурой и заражать этой культурой других. И если в аккомпанемент тебе идёт простота использования, и технология "для всех" - значит эффект будет массовым.
Proof-of-Crowd является метафорическим доказательством этой перспективы: когда мир даёт нам возможность прямого участия и вдохновение на это, большинство из нас непременно захотят взять в руки гитару или двуручный меч из чёрной стали.
И этот же принцип доказывает, что применить его можно к любой сфере, где задействована поведенческая психология — в том числе и к надвигающемуся шторму блокчейн-инноваций.
Мы есть сообщество, а наши возможности и идеи — это инструменты будущего
Тогда как Сатоши Накамото создавал BTC для конкурента всей мировой экономике и консолидации заинтересованного сообщества вокруг шифропанк-мотива, Open Builders создают “ничего” в совершенно новой — но глобальной нише.
Так почему бы не добавить к этому списку идейную глобальную экосистему?
Или все это виденье — лишь фэнтези-мир авторов этой статьи? △