GOD IS A CG - animation pipeline.

Процесс создания графики мне всегда казался чем-то вроде черной магии. Зажгли благовония, кинули горстку куриных костей и вуаля - тарелка пришельцев сносит пол жилого района. Со стороны - все просто, изнутри - огромное количество людей задействованных на разных этапах буквально преображают пустой воздух и с нуля создают на экране новый мир. Графики действительно занимаются черной магией, только козлиную кровь не пьют. По крайней мере я не замечал.

Проходя на своей шкуре все этапы создания CG-персонажа убеждаешься на личном опыте насколько это трудоемкий процесс требующий колоссальных усилий и времени. Поэтому хочу устроить небольшой экскурс в дебри пост-продакшена и рассказать о процессе создания существа в своем фильме. Этой теме постараюсь посвятить не один пост и рассказывать буду не совсем в хронологии происходящего по ряду причин. Сегодня речь пойдет о том как устроен анимационный пайплайн.

И так откатимся чуть назад. Герои фильма вступают в схватку с враждебным пришельцем, который в нашем случае целиком создается усилиями компании Main Road Post. Этап девелопмента существа пока скипую, потому что там нужно показывать и разглядывать концепты, которыми делиться пока не могу из-за соответствующего пункта в договоре.

Фильм снят, пост-визы пришельца интегрированы в сборку и сейчас мы приступили к фазе анимации. Один из первых ключевых этапов это тест на локомоции. Что это? Ты берешь риг CG персонажа (проще говоря 3D модель) и тестишь его в контексте универсальных ситуаций. В нашем случае нам было важно понять как в целом существо двигается, атакует, ведет себя в статичных и динамичных сценах.

Во многом этот процесс напоминает работу с актером. В данном случае ты ставишь задачу аниматорам, они предлагают тебе варианты, которые ты уже подробно обсуждаешь и корректируешь. Все началось с брифинга на котором я долго рассказывал о мифологии пришельца, его особенностях и повадках. Но на самом деле все эти моменты носят довольно общий характер и безусловно помогают аниматору в решение задачи, но как и артисту им в первую очередь важно понимать две вещи относительно персонажа - ‘что он хочет?’ и ‘как он этого добивается?’. Тут в общем-то я и попытался воспринять пришельца как живого человека у которого есть свои поведенческие особенности, а главное цель (dramatic need). Использование active verbs в диалоге с аниматорами и прочих инструментов актуальных в общении с живыми артистами прекрасно работает и в этом случае. Безусловно в процессе возникает масса косметических моментов которые зачастую идут в разрез с задачей сцены или состоянием персонажа. 'А давайте тут его в сторону немного поведет, потому что это круто и крипово выглядит!?' Как и работа с артистом это довольно интуитивный процесс в котором индикатором качества в первую очередь выступают персональные ощущения. Если получившееся в кадре объективно работает, то не так важен путь по которому ты прошел для решения задачи. Но безусловно рассматривать CG-персонажа как живого артиста помогает структурировать цели и определиться с их решением.

После глобальной серии тестов на локомоции аниматоры приступают к работе с персонажем внутри шотов. Работают по сценам, которые монтажер заблаговременно помечает соответствующим номером и таким образом создает удобную навигацию. Происходит большой и долгий созвон (так называемыей kickoff), на котором ты подробно рассказываешь что ты хочешь от каждого шота, говоришь обо всех нюансах и максимальных хотелках. Аниматоры записывают твою прямую речь, зачастую сразу предлагают какие-то альтернативные ходы и решения и в диалоге рождается новое решение для шота.

Далее вкратце пробегусь по этапам с которыми я частично столкнулся, а с некоторыми только предстоит:

postviz - этап анимационной интеграция CG-персонажа в шоты. По сути пристрелка. Пустой воздух в кадре заполняется персонажем, определяется его базовая задача, тайминг, скорость. И тут происходит настоящее, простите, волшебство. Два месяца на площадке артисты взаимодействовали с воздухом, потом еще месяц или около того ты клеил воображаемые восьмерки и вот в кадре появляется реальный персонаж. Пока что серый и немного угловатый, но все же.

blocking - по сути мизансценирование. Ключевой этап в котором персонаж помещается в кадр, конкретизируются его движения и действия в кадре с точностью до фрейма. На этой стадии важным является залочить все действия, так как любые изменения позже будут крайне трудоемкими и проблематичными. В первую очередь это удар по утвержденному бюджету.

polishing - анимация насыщается деталями, сглаживается, движениям придается реалистичность. Очень кропотливый и трудоемкий процесс. На этом этапе можно вносить изменения в мелкие движения и нюансы, но глобально поменять движение персонажа довольно сложно.

Сейчас мы в активной стадии блокинга. Видимо пост о подводных камнях и нюансах этого этапа вопрос времени. Stay tuned.