Интерьер в кино игры в кальмара
Пространство шика и угнетения создано на плечах таких гигантов как: дом комплекс "красная стена архитектора Бофилла", гравюры художника Эшера, игра инди-головоломка Monument Valley Кен Вонга, Дэна Грейя, картины художника Тишка Барзанджи, тюрьмы архитектора-художника Джованни Баттиста Пиранези
Поп-культура, завораживающие сценарии и сюжет, полный социальных метафор, причины, по которой сериал стал настолько популярным во всем мире. Сюжет про выживших режиссера Хван Дон Хёка рассказывает историю группы из 456 человек, которые по уши в долгах соревнуются за 45,6 миллиарда вон (около 33 миллионов евро, 38 миллионов долларов) призовых. Участников похищают , они должны участвовать в шести раундах южнокорейских детских игр. Проигравших жестоко убивают. Только один участник может победить и забарать приз.
Архитектура спроектирована так же тревожно, как и сама игра. В минималистичных и продуманных помещениях, почти всегда в цветах, напоминающих детские украшения, мероприятия проходят в тревожной атмосфере сладости и невинности, в отличие от жестоких действий организаторов этого ужасного конкурса. Тем временем темные, скрытые и похожие на пещеры пространства используются для подпольной деятельности, такой как торговля органами, организованная охранниками в розовых комбинезонах за спиной Лидера.
Арт-директор Чэ Кён Сон комментирует террасный дизайн металлических кроватей, на которых спят игроки. «Поскольку современное общество - это постоянная конкуренция за то, чтобы подняться по лестнице, мы подумали о том, чтобы отразить это в дизайне кроватей». Вместо того, чтобы относиться к ним как к людям, она предложила участникам выставить их как предметы, сложенные на полках склада.
Самым ярким элементом декораций является вертикальный коридор гигантского подземного сооружения. Лестница в виде лабиринта пастельных оттенков зеленого, синего и розового, явно вдохновленная проектом архитектора Рикардо Бофилла La Muralla Roja (исп. Красная стена), является основой проекта, соединяя среды на разных уровнях и ведущие к минималистскому и кавернозные пространства.
Основная функция этих пространств - сбивать с толку и дезориентировать. Эта мягкая, но стерильная структура с повторяющимися элементами сбивает с толку не только зрителя, но, прежде всего, игроков, которые вынуждены выстраиваться в линию и подниматься на каждую ступеньку лестницы, как если бы она была последней.
Стена Бофилла - не единственное и не самое примечательное визуальное вдохновение в кино. Подобная структура является данью уважения знаменитым гравюрам голландского художника-графика Маурица Корнелиса Эшера (1898-1972), в чьих работах представлены «математические операции, включая невозможные объекты, исследования бесконечности, отражения, симметрии, перспективы, усеченных многогранников и гиперболических фигур». У работ
Эшера и проекта Бофилла есть общие аспекты, которые служили визуальным ориентиром для видеоигр, таких как Долина монументов, и работы художников-визуалов, таких как лондонский художник Тишк Барзанджи.
Архитектура, искусство, игры, кино и телевидение - все они имеют одни и те же отсылки, повторяя одни и те же визуальные эффекты, заставляя нас чувствовать себя так, как будто мы все это видели раньше.
В 1745 году архитектор и художник Джованни Баттиста Пиранези (1720–1778) начал серию из 16 офортов, которую он назвал Carceri (Тюрьмы). Работа показывает огромные подземные своды, лестницы, проходы и другие архитектурные элементы, составляющие невозможную геометрию. Гравюры, созданные в результате кумулятивного процесса рисования и перерисовки, привлекли внимание Сергея Эйзенштейна, который в своем тексте «Пиранези или текучесть форм» (1946-47) заявил, что в основе композиции этих архитектурных ансамблей «лежит тот же уникальный «танец», который лежит в основе создания произведений музыки, живописи и киномонтажа, «указывая на очевидную связь между движением, архитектурой и кино.
Тюрьмы Пиранези - это невозможные пространства, в которых люди попадают в ловушку, похожую на лабиринт. Запутавшись в этой геометрии, мы понимаем, что можем легко заблудиться, но все еще верим, что в какой-то момент мы найдем выход - каким бы он ни был. Подобно узникам Carceri, участники игры в кальмара, столкнувшись с трудностями личной жизни, надеются на лучшее будущее и добровольно попадают в архитектурную тюрьму, где единственный выход - это конец.
👉 Подписывайтесь на наш канал в телеграм