January 12, 2023

Signalis - Помнят ли андроиды свои обещания? (Часть 1 - Геймплей)

Какие названия приходят вам в голову, когда вы слышите словосочетание Survival Horror? Независимо от вашего отношения к жанру и наигранности, в этом списке почти наверняка будут Resident Evil и Silent Hill. Неудивительно - это знаковые проекты, которые по праву считаются столпами данного жанра. Даже в самых современных хоррорах можно найти элементы и детали, которые эти серии заложили более 20 лет назад.

Тем не менее, несмотря на оставленное наследие, современные итерации этих франшиз бесконечно далеки от первоначальной формы. Resident Evil прошел свой путь от нишевого экспириенса до дорогущего боевика и обратно, а от свежей части Silent Hill у нас есть только один странный трейлер. Одно можно сказать точно - эти серии уже точно не вернутся к своему первоначальному виду.

Signalis - это любовное письмо самым первым частям Resident Evil и Silent Hill. От первого она берет основные геймплейные элементы, а от второго - манеру повествования. Signalis - очень искренняя игра. Это желанный ребенок двух разработчиков из студии rose-engine, создававшийся восемь с половиной лет. Каждый пиксель, каждая локация и записка буквально пропитаны ностальгией и попытками воспроизвести тот самый игровой опыт из тех самых игр.

Иронично, что одновременно с этим она показывает, почему такие игры больше никто не делает.

Ностальгия

Как вы уже поняли, Signalis - это survival horror, который в своем геймплее сильно опирается на первые части серий Resident Evil. Стилистически она также выглядит как игра из эпохи Playstation 1 - низкополигональная графика, (почти) фиксированная камера, низкое разрешение текстур. Вообще, несмотря на свою олдовость, игра выглядит очень стильно, атмосферно и целостно.

Наша главная героиня - женщина Эльстер (или LSTR), которая исследует шахтерскую станцию Серпински в попытках найти некоего человека который, по какой-то неизвестной причине, для нее очень важен.

Глобально игровой процесс можно описать следующим образом: у нас есть огромная локация в несколько этажей, на которой находится дверь. Эта дверь отпирается при помощи ключей, которые раскиданы по локации. Наша задача - собрать все ключи и открыть дверь на следующий уровень. Как правило, ключи закрыты за паззлами, для решения которых нам надо искать подсказки.

Примерно так выглядит часть уровня - и это еще немного.

Собственно, этим вы и будете заниматься большую часть времени.

Противостоят нам монстры, которые появились после того, как реплики - местные андроиды с твистом - начали сходить с ума из-за некоей эпидемии на Серпински. Именно они и будут пугать нас большую часть геймплейного времени.

Избегать противников можно двумя способами - пробегать мимо них, либо давать бой. Игра предлагает достаточно обширный арсенал оружия. Здесь все достаточно стандартно - есть пистолет, револьвер, дробовик и другое вооружение. Выделяется только сигнальный гранатомет, который может стрелять флешфаерами. Боевая система также сильно в духе первых Resident Evil - нажатием одной кнопки мы поднимаем оружие, стиком целимся, и когда лазерный указатель наведется на противника - стреляем.

Враги достаточно жирные. Игра время от времени подкидывает нам патроны, однако их количество явно не рассчитывалось на зачистку вообще всех комнат. Кроме этого, монстры могут вставать после смерти - поэтому иногда одно и то же помещение иногда придется зачищать несколько раз.

Сама по себе боевка очень неудобная и медленная. Когда мы целимся, то на противнике появляется квадрат, который постепенно уменьшается. Чем меньше квадрат - тем точнее Эльстер наведет оружие, и тем больше урона нанесет. Соответственно, для того, чтобы внести наибольший импакт, нам нужно подержать прицел на одном монстре какое-то время. При этом героиня значительно замедляется, а если нас выбьют из этого режима все придется начинать заново.

В этих условиях побег становится, по сути, единственной разумной опцией, если речь не идет о каких-то важных комнатах, куда придется возвращаться. А возвращаться, поверьте мне, придется очень часто.

Тот самый красный квадрат. Чем он меньше - тем больше урона нанесет наше оружие.

Иными словами - мы очень уязвимы и в какой-то момент получим по лицу.

Для того, чтобы восстанавливать здоровье, игра предлагает нам три варианта лечения. Первый - повязки и спреи, которые восстанавливают здоровье в течение какого-то периода времени. Второй - автоинжекторы, которые можно использовать на ходу. Третий - особый тип спреев, который восстанавливает здоровье мгновенно.

У нас есть даже связанная с этим рудиментарная система крафта - скомбинировав одну повязку и спрей первого типа мы получим третий тип спрея.

Люди, знакомые с Resident Evil, наверняка уже видят, как Signalis практически без изменений заимствует оттуда геймплейные системы. В этом нет ничего плохого - учитывая то, как игра себя позиционирует, подобный дизайн выглядит закономерно.

Как и все сопутствующие этому проблемы.

Signalis - отличный пример того, как слепое копирование механик из "тех самых игр" приводит к столкновению с теми же самыми граблями.

Видите ли, помимо системы крафта, боевки и структуры эксплоринга, Signalis также перенимает еще один аспект первого Resident Evil - издевательски ограниченный инвентарь.

Эльстер может нести только шесть предметов на себе одновременно. При этом совершенно неважно, что один предмет у нас - дробовик, а второй - коробка патронов. И то, и другое, занимает по одному слоту. Это же относится к квестовым предметам и аптечкам. При этом в комнатах сохранений у нас есть бездонный ящик, куда мы можем скидывать все ненужное. Соответственно, Signlais играется "забегами" по контрольным точкам, в конце которого мы всегда оказываемся в сейвруме.

Что же можно сказать по поводу такой системы инвентаря?

Проблема пяти спичек

Ограниченный инвентарь Signalis - это искусственно созданная проблема, которая не имеет никакого смысла с точки зрения даже внутриигровой логики. Единственная причина, почему в этой игре мы можем таскать только шесть предметов одновременно - потому что так было в Resident Evil.

Самый первый вопрос, который я хочу задать этой игре - почему все предметы одинаково "весят" в слотах? Вдумайтесь - вы можете одновременно таскать на себе пистолет, дробовик, пистолет-пулемет и патроны к ним, но не можете вместе с этим взять с собой небольшой камень размером с ладонь.

И когда я говорю "не можете", я именно это и имею в виду.

Вы не можете поменять предметы на ходу.

Вы не можете выложить один предмет, чтобы взять другой.

Вы не можете использовать лежащую на земле аптечку просто так.

Для любого - я повторяю - ЛЮБОГО взаимодействия с предметом он должен ОБЯЗАТЕЛЬНО попадать в инвентарь.

Почему? Ответ, опять же, прост. Исключительно для того, чтобы создать перед игроком искусственные проблемы, которые не объясняются ничем кроме игровых условностей.

Тем не менее, подобная система действительно ставит перед игроком очень много выборов и заставляет принимать решения.

Хочу ли я взять патроны и забить последний слот, или оставить его на случай, если я найду квестовый предмет?

Сколько слотов мне забить на вылазку из сейв-рума?

Достаточно ли мне одного оружия на этот сегмент игры, или лучше перестраховаться и взять еще одно дополнительное?

Моя проблема с этой системой в том, что из местного инвентаря торчат во все стороны предельно функциональные куски, которые даже никак не попытались сделать более-менее правдоподобными. Местный инвентарь имеет смысл с точки зрения баланса, но не с точки зрения игрового мира - что очень сильно влияет на уровень погружения.

На этом абзаце люди, которые играли в Signalis, поймают меня на лжи. И будут частично правы. Видите ли, когда я говорю, что местный инвентарь не имеет смысла с точки зрения игрового мира - я немного лукавлю. Игра пытается подвязать нарратив под геймплей, но делает это она так, что лучше бы нахер вообще не пыталась.

Почти сразу же после начала игры мы можем напороться на плакат, в котором местная тоталитарная пропаганда рассказывает про "Правило шести".

"Помните про Правило Шести! Никогда не носите больше, чем шесть предметов на человека! Частная собственность это привилегия: опустошайте ваши карманы и сумку."

Во-первых, как вообще это правило работает в сеттинге? Как считаются предметы? Ящик с кучей отверток - это один предмет или несколько? А ящик с ящиками с кучей отверток это что? Почему именно шесть предметов? Каким образом вообще проводилось исследование, которое показало, что "шесть предметов - то, что нужно гражданину"?

Я совершенно не понимаю, каким вообще образом местное общество додумалось до такого откровенного бреда. Такие вещи можно увидеть в каком-нибудь "Монти Пайтоне", а не в серьезной игре про хоррор и травму.

Во-вторых - и это самое смешное - игра сама нарушает это правило. Все дело в том, что одинаковые предметы складываются в стаки. Получается, что хоть мы и технически забиваем шесть слотов, фактически в этих шести слотах может быть по несколько шоковых дубинок или ремонтных спреев. Как это соотносится с "Правилом шести"? А никак - потому что это очевиднейшая неудачная попытка привязать повествование к геймплейным системам, которые не имеют никакого смысла.

В-третьих - а почему мы вообще соблюдаем это правило? Мне кажется логичным, что "Правило шести" составлялось без оглядки на возможную ситуацию зомби-апокалипсиса и мясного пиздеца. Так почему Эльстер все еще ему подчиняется?

Мы находимся в сверхэстремальной ситуации. Нашей жизни угрожает опасность буквально в каждой комнате. Эльстер, хоть и андроид, но имеет самоосознание и способность принимать решения. Любой адекватный человек положил бы огромный хер на подобную дичь и пытался бы выжать из ситуации максимум. Или Эльстер вынуждена следовать каким-то вшитым в нее протоколам? Если так - то игра вообще никак об этом не сообщает.

Вообще, с инвентарем в Signalis постоянно творится какой-то полный бардак. Как вам например такое - в случае, если стак одинаковых предметов заполнен, то вы не можете брать подобные предметы, даже если у вас есть место.

Взгляните - у меня в инвентаре 4 электрических дубинки и 1 свободный слот, но тем не менее, игра говорит мне, что больше дубинок я взять с собой не могу. Почему? Все просто - это еще одно искусственное ограничение ради баланса и цифр, над которым совершенно никто не думал головой.

Тем не менее, ограниченный инвентарь лишь частично демонстрирует гораздо более фундаментальную проблему Signalis. Игра целиком и полностью построена на откровенно устаревших геймлейных решениях, от которых современные Survival Horror'ы отказались давным-давно.

Капсула времени

Давайте снова вернемся боевке. По сути, враги - это единственная реальная угроза, стоящая перед игроком. Как же игрок может взаимодействовать с врагами?

  1. Он может убивать их.
  2. Он может убежать от них.

Это буквально единственные способы противодействия противникам. В Signalis нет никакой системы стелса, никаких способов отвлечь или куда-то выманить монстров. При этом враги не покидают свои экраны. Уйти с локации - это железобетонный способ избежать любого урона от любого количества противников, которых в нас бросает игра.

При этом, я напомню, боевая система в этой игре очень медленная. Ресурсов мало, и игра не стесняется бросать в нас по пять-шесть монстров в одной комнате. Каждое боевое столкновение вполне реально может опустошить как наш запас патронов, так и лечилок.

Соответственно, мы должны учитывать и грамотно распоряжаться каждой единичкой ресурсов, которые нам дает игра. Если мы не будем думать над тем, как потратить патроны и лечилки - то вполне реально можем загнать себя в ситуацию либо софтлока, либо лютого дрочева на удачу.

Signalis мне очень нравится своей компактностью - многие локации умещаются на один экран.

Что же мы получим, когда скомбинируем небольшое количество боевых опций и достаточно агрессивный ресурс-менеджмент? Мы получим следующее:

Единственный оптимальный способ играть в Signalis - это тратить минимальное количество ресурсов, при этом вынося все локации под ноль. В идеале каждый наш забег должен выходить в плюс, чтобы у нас постоянно был необходимый сустейн для продолжения движения. Реалистично - скорее в ноль, но никак не в огромный минус.

Как же нам тратить минимальное число ресурсов в этой игре? Разумеется - как можно меньше стрелять и сохранять как можно больше ХП.

А теперь я напомню. Враги не переходят с локации на локацию. И еще - враги совершенно слепые и глухие. Они замечают Эльстер только в том случае, если она пробегает прямо у них под носом.

Вы уже чувствуете, к чему все идет?

Именно. Самый оптимальный способ играть в Signalis - это не убивать врагов вообще, за исключением моментов, когда они стоят в каких-то важных комнатах. Вам требуется либо осторожно проходить мимо них, либо рашить сквозь помещения, переходя с локации на локацию. Таким образом вы не будете ни тратить патроны, ни лечилки. Если вас ударят пару раз - то это не страшно, потому что игра, скорее всего, подкинет вам спрей в процессе прохождения.

И игра, что самое смешное, это понимает. Под конец она помещает вас в комнаты с кучей узких проходов, в каждом из которых стоят враги. Но это решение - костыль, подпирающий плохой геймдизайн, и забирающий у игрока единственную альтернативную опцию для преодоления препятствий.

К чему это приводит?

Во-первых, игрок практически никак не взаимодействует с врагами. В целом, у него не так много инструментов по этому самому взаимодействию, из-за чего в Signalis нет совершенно никаких интересных геймплейных ситуаций, связанных с противниками, но предрасположенность к подобному геймплею еще сильнее бьет по разнообразию.

Во-вторых, игрок никак не взаимодействует с оружием. Какой мне толк от кучи пушек в ящике, если для прохождения достаточно только пистолета - остальное вооружение имеет смысл разве что на финальном боссе.

В-третьих - и это самое критичное - к обрушению экономики игры. Как я уже писал выше, Signalis никогда не подкидывает столько ресурсов, чтобы игрок чувствовал себя комфортно. В этой игре есть боссы. Количество врагов от уровня к уровню становится все больше и больше. Игра четко говорит нам, что ресурсы нужно беречь.

И в итоге, когда игрок понимает, как работает Signalis, возникает следующая ситуация - ресурсов очень много, но они постоянно оставляются "на всякий случай", и просто лежат в ящике. Под конец игры я буквально купался в патронах, хилках и дубинках, потому что они во-первых, практически не были мне нужны для прохождения, а во-вторых, потому что я берег их на особый случай. Иными словами - у меня был откровенный профицит ресурсов, которые я не хотел куда-то тратить.

Мой ящик перед финальным боссом. Зацените количество патронов.

Самое смешное, что эти же самые проблемы существовали и в играх-референсах. И еще смешнее от того, что разработчики из Capcom и Konami уже в тот момент думали над тем, как их решить.

Именно поэтому в Resident Evil 2 у нас появился тетрис вместо железобетонных слотов.

Именно поэтому в Silent Hill инвентарь игрока бездонный, а также был добавлен ближний бой как опция.

Я совершенно не понимаю, почему, при всей свой неоспоримой любви к Resident Evil, rose-engine даже не попытались проследить позитивные изменения в серии, и понять, почему они произошли. Signalis буквально упивается собственной олдскульностью, воспроизводя тот самый геймплей с PS1, и параллельно с этим наступая на те же самые грабли.

Упущенное наследие

Почти наверняка кто-то скажет: "Но ведь шесть слотов и ресурс-менеджмент это олдскул и хардкор! Или что, ты хочешь, чтобы Signalis был боевиком со стрельбой с плеча? Это же хорар!!"

Нет. Вообще нет. Более того - я могу назвать как минимум один пример совершенно жуткого хоррора в котором есть и бездонный инвентарь, и нормальная экономика.

Имя ему - Alien Isolation.

Конечно, я не требую от нишевого инди-проекта от двух человек такого же качества, как от дорогой игры от большой студии. Я лишь хочу обратить внимание на то, каким образом Alien Isolation выстраивает свой геймплей, который выдерживает и бездонный инвентарь, и при этом нормализует экономику без потери атмосферы ужаса и опасности.

  1. В Alien Isolation мы можем взаимодействовать с врагами большим количеством способов. Мы можем отвлекать их, выманивать, разделять, даже сталкивать друг с другом.
  2. В Alien Isolation горизонтальная прогрессия предметов. Основные игровые инструменты - это вещи, которые мы крафтим, и каждая из этих вещей нужны для чего-то своего. За счет этого любую игровую ситуацию мы можем решить разными способами.
  3. У нас нет ограничения по слотам - только по количеству предметов и ресурсов в стаке. Как следствие, игрок не боится тратить свои ресурсы. Помимо примитивного "кончился пистолет - есть дробовик", мы также мыслим в плоскости наших кустарных предметов. Кончилось оружие? Ничего - у нас есть сирена, которая отвлекает чужого. Кончились сирены? Есть молотов.

    При этом решение каждой игровой ситуации у нас сопряжено с очень серьезными рисками независимо от нашего инструментария. Чужой может не отреагировать на молотов - что делать тогда? Мы можем натравить чужого на людей с помощью сирены - но тогда нам придется думать, что делать с чужим.

И это я еще даже не говорю про систему стелса, которая, тем не менее, в Alien Isolation достаточно бедная.

При этом, несмотря на то, что у нас есть и бездонный инвентарь, и куча геймплейных возможностей, Alien Isolation ощущается значительно страшнее, чем Signalis. Враги в Alien Isolation гораздо злее и опаснее. Каждая ситуация, как я уже сказал выше, сопряжена с рисками. У тебя и в мыслях нет рашить сквозь помещения - потому что подобный подход к геймплею принесет тебе больше вреда, чем пользы.

Если вам не нравится этот пример, то есть еще один. И этот еще ближе к Signalis чем упомянутый Чужой. Эта игра называется Lone Survivor.

Единственное, чем отличается эта игра от Signalis - это наличием стелса и возможность взаимодействовать с врагами, а именно - отвлекать их. В Lone Survivor у нас точно также совершенно бездонный инвентарь, однако это никак не делает игру проще или менее страшной. Опять же, наоборот - прохождение каждой комнаты сопровождается огромным стрессом во время реализации твоих микро-планов по отвлечению или убийству противников. Патроны точно так же на вес золота, и всегда гораздо разумнее проскочить мимо монстра, чем пытаться дать ему бой.

Но погодите - что Alien Isolation, что Lone Survivor по своей структуре достаточно линейные игры. Я уже вскользь упоминал об этом, но Signalis достаточно буквально понимает словосочетание "геймплейный цикл".

Все дело в том, что уровни в этой игре построены вокруг комнат сохранений. Куда бы мы ни пошли, рано или поздно мы выйдем в комнату, которая находится рядом с помещением, где можно сохраниться и обновить наши шесть слотов. Таким образом, Signalis играется, если можно так выразиться, "забегами". На старте мы смотрим на карту и выбираем точку, куда пойдем. После этого берем все необходимое и выдвигаемся в нужное крыло комплекса. Потом возвращаемся, обновляемся и двигаемся к новой цели.

Местные сейврумы

Меняет ли это хоть что-то? Совершенно нет.

Даже если мы сделаем бесконечный инвентарь, цикличность все равно сохранится - потому что сейв-рум это единственный способ зафиксировать наш прогресс. У игрока и так и так остается мотивация возвращаться туда, просто при бездонном инвентаре мы не будем несколько минут копаться в ящике.

Ладно, допустим, вам не нравится пример с Alien Isolation и Lone Survivor. Давайте взглянем на еще одну игру - более того, на игру из серии-вдохновителя Signalis.

Resident Evil 7.

Взгляните на этот скриншот. Что мы на нем видим? Точно - это же слоты инвентаря! Прям как в Signalis! Но дьявол кроется в деталях.

Во-первых, у нас здесь 12 слотов, а не 6 - в два раза больше.

Во-вторых, в RE7 соблюдается "вес" предметов. Конечно, там тоже есть свои дебильные моменты, но это уже выглядит более правдоподобно, чем то, что у нас есть в Signalis.

И в-третьих - и это самое важное - мы можем прокачивать свой инвентарь, увеличивая количество слотов.

Уже эти три изменения оказывают драматическое влияние на геймплей и игровой опыт. А ведь еще Resident Evil 7 есть стелс и ближний бой - дополнительные опции, которых также нет в Signalis.

Вообще, меня просто поражает, насколько rose-engine намеренно игнорирует опыт практически всех современных хоррор-проектов.

Помните, например, всплывающие сообщения при взятии каждого предмета и открытия каждой двери в старых Resident Evil? Так вот, в Signalis они тоже есть.

Взятие каждого предмета - я повторяю, КАЖДОГО, - сопровождается боксами с сообщениями "Взять %Предметнэйм%?", "Получен %Предметнэйм%" и так далее. То же самое происходит и при взаимодействии с запертыми дверьми. В итоге каждый раз, когда ты хочешь взять какой-то предмет - сначала ты должен прокликать два окна, подтвердив свой выбор, а потом еще и получить сообщение о том, что да - вещь была добавлена в инвентарь. И я могу понять, зачем это нужно - все из-за того же самого ограниченного инвентаря. Окна действительно делают смысл с позиции UX, вот только геймдизайн Signalis от этого хорошим не становится.

А еще игра время от времени спотыкается об эти же свои шнурки. Финальный босс, например, из-за этих окон становится откровенно нечестным. Дело в том, что в сражении с ним нам надо подбирать предметы - в результате из-за этих окон ты теряешь управление и вынужден лихорадочно жать по подтверждению, чтобы тебе дали по лицу как можно меньше раз.

Разумеется, можно сказать, что SIgnalis - это наследник вот тех самых Survival Horror'ов девяностых годов, и именно поэтому там все "вот как тогда". И... это серьезно сильный аргумент? Тот же самый Lone Survivor прекрасно справляется с тем, чтобы быть таким же наследником, при этом не являясь буквально слепым копипейстом механик. Resident Evil 2 Remake точно также воспроизводит игрового опыта оригинала, при этом перенимая современные новшества. Я могу привести еще массу подобных примеров - Dead Space, Fatal Frame, Cry of Fear, сотни игр, в которых отлично читалось, откуда они черпают вдохновение и без совершенно бездумного перекладывания геймплейных систем на собственный движок. У меня нет буквально никакого объяснения бедности геймплея и откровенных косяков в игровом процессе, кроме как тем, что процесс добавления геймплейных систем в SIgnalis в первую очередь опирался не на анализ, а на мысль "сделаем чтобы было как в Resident Evil".

Signalis можно ругать очень долго и очень кропотливо. Я ничего не сказал про огромное количество бэктрекинга - но, думаю, исходя из всех тезисов выше, вы уже и так поняли, что возвращаться на пройденные сегменты уровня вам придется много.

Тем не менее, Signalis состоит не только из врагов и эксплоринга. В этой игре есть вещи, которые работают практически безупречно. Вещи, к которым не применимо слово "однообразность". Вещи, которые лично мне сделали две трети удовольствия от игры.

Давайте поговорим о паззлах в Signalis.

Круглой затычкой квадратную дыру не заткнешь

Я обожаю паззлы в Signalis. Большая часть из них весьма остроумны и очень хорошо выдерживают баланс между тем, чтобы над ними приходилось подумать, и ощущением, что ты способен их решить, если будешь внимательным.

Несмотря на то, что я кучу абзацев выше рассказывал о том, как rose-engine бездумно копировали механики, я не могу не отметить то, что разработчики реально понимали, как люди вообще играют в подобные игры. Самое главное свидетельство этому - наличие специального предмета-фотокамеры, который позволяет делать внутриигровые снимки. Создатели Signalis знали, что для решения паззлов игрокам придется делать скриншоты - и дали нам инструмент, который позволяет фотографировать окружение и просматривать фото внутри самой игры, не нарушая погружение. И этот предмет реально помогает.

В плане паззлов rose-engine дали волю всей свой фантазии. Мы начинаем со стандартных загадок по поиску кода в записках, и заканчиваем многослойными задачами, где придется раскладывать карты таро по дневнику сновидений и анализировать фазы луны. Каждый из этих паззлов играется просто отменно, и практически безупречно поддерживает интерес и азарт, заставляя не смотреть в гайды.

Меня поражает, насколько интуитивным на самом деле выходит маршрут к решению большей части загадок. Лучше всего это, на мой взгляд, иллюстрирует паззл с астролябией. От игрока в нем требуется внимательно проанализировать подсказку и немного подумать, после чего решение буквально находится само собой. За счет этого у меня ни разу не возникало ни фрустрации от непонимания, что игра от меня требует, ни разочарования от того, что игра ведет меня за руку.

Хотя вру - один раз все таки было. Мне кажется очень странным, что головоломка с уровнями воды прямо говорит нам свое решение. Тем не менее, есть у меня подозрение, что этот паззл - скорее шутка разработчиков, поскольку, если мне не изменяет память, подобные загадки довольно частое явление в жанре.

Конечно, хардкорным решателям паззлов и фанатам загадки с пианино тут делать нечего - в Signalis и близко нет ничего подобного. Тем не менее, для меня это скорее хорошо, поскольку паззлы таким образом не позволяют тебе капитально застрять, и не нарушают геймплейный флоу.

Сам по себе дизайн загадок, конечно же, совершенно абсурдный. Мы, как и в Resident Evil, собираем странные ключи, которые совершенно неожиданным образом открывают странные двери, которые ведут к еще более странным замкам. Лично у меня совершенно не возникло с этим проблем - поскольку, во-первых, это в какой-то мере черта направления, которое выбрал Signalis. Во-вторых, сам по себе сеттинг игры вполне оправдывает подобный подход к дизайну.

Возможно, мне немного не хватило более креативного использования радио, но это мелочи - тем более, что радио используется в ультимативном паззле с выходом на секретную концовку.

Еще из негативного - я не совсем понимаю суть загадки с дверью в книжный магазин. Дело в том, что в самой записке говорится, что код - день рождения сестер Ито, записанный в медицинской карте. Однако в итоге настоящий код - последние шесть цифр в графе PKZ, а не номера в дате рождения. Эта графа, конечно упоминается в записке, но сама по себе структура мне кажется странной.

У меня есть ощущение, что это как-то связано с местом их рождения и разницой в планетарном времени. Вполне вероятно, что я просто упустил значение строчки PKZ.

Но даже несмотря на все эти огрехи, паззлы в Signalis - буквально лучшее, что есть в этой игре из геймплея. Именно они подстегивали меня продолжать играть и подогревали интерес к происходящему.

А знаете, что еще подстегивало мой интерес? Сюжет.

И сюжет SIgnalis - это отдельный, очень долгий разговор. Этот текст и так уже получился довольно большим, и мне бы хотелось дать вам небольшую передышку перед, вполне вероятно, еще большим количеством текста.

Промежуточно мне бы хотелось сказать следующее. Несмотря на все свои геймплейные косяки и откровенно устаревшие механики, Signalis увлекает. В процессе прохождения вы, скорее всего, не будете так остро ощущать недостатки, о которых я говорил - кроме, разве что, инвентаря. Поэтому если вы еще не играли в эту игру, и мои рассуждения о ней вас скорее привлекают, чем отталкивают - я настоятельно рекомендую попробовать Signalis самим.

Особенно учитывая, что в следующей части этого разбора я буду бесстыже спойлерить всю игру от начала и до конца.