Mouthwashing и другие кишки
Сегодня ночью я поиграл в Mouthwashing. Фаст-гуглинг вывел меня на страничку KASURAGA на itch.io (она же студия Wrong Organ), где лежат ещё два бесплатных проекта How Fish is Made и The Last One and Then Another.
Хоррор стал универсальной формулой современных (как правило one-man-band) инди-гейммейкеров, ориентированных на художественную, смысловую составляющую своих игр. Но хоррор в том же смысле, в каком к этому жанру можно отнести картины Фрэнсиса Бэкона. Конечно, зачастую это не более чем эстетика. В лучшем же случае — репрезентация радикальной инаковости. Хоррор возникает на пересечении обывательского мироощущения и полноты реальности, в момент неудержимого желания вернуться обратно. Допустим, что в пещеру.
How Fish is Made
Хронологически это первая игра от разработчика. Я же советую следующий порядок прохождения: Mouthwashing, потом How Fish is Made, и далее The Last One and Then Another. Так авторский подчерк выглядит разборчивее и яснее. Тем не менее, тут будем двигаться в хронологическом (по датам выхода) порядке.
How Fish is Made — это отличная «короткометражка», исследующая тему убеждений и смерти. Вверх или вниз? Жалкие эмпирические данные и слова других «глубоко убежденных» не более чем круги на воде тьмы непознанного и непознаваемого. Умираешь ты один, и нет разницы, сколько миллионов-миллиардов это испытывали и до и испытают после. Есть только одна попытка. Это жестоко. Это качество подлинной свободы. Свободный выбор лишь тот, где сделана тотальная ставка.
How Fish is Made — краткий пересказ жизни как таковой. Сначала ты свежая блестящая селёдка, потом тебя несёт по закоулкам желудочных трактов, где на пути встречаются другие разной свежести селёдки со своим набором убеждений, и в конце почти переваренный утыкаешься в бездну. Хотелось ли по дороге задаваться вопросом: а вверх всё-таки двигаться или вниз? Думал ли ты об этом? В конце неизбежно останется лишь он. Мне опять идёт на ум:
Эти секунды перед самым концом Наконец изгонят то, что заслоняло от нас солнце...
А там сущность небытия и удобрения для почвы. Кто-то кормит, а кто-то кормится — бесконечная лестница в обе стороны. И каждой ступени есть соразмерная консервная банка.
The Last One and Then Another
Итак, если нам дали побыть селедкой, то логично далее стать безличным комком полуразложившихся биологических отходов. Те же селёдки, только в профиль кусками. Желудочный тракт несколько растворился в потёмках пустоты, но то и дело игра ведёт нас (его, оно, что-то) по желобам и тропинкам к контрольным пунктам. Мы активно набираем массу из того, что попадётся под руку, комок бухнет всё новой и новой плотью.
Вверх или вниз? — снова раздаётся раздражающий вопрос из уст очередной селёдки, лежащей среди гор голубых баночек. О, скоро голубых баночек станет ещё больше! А может влево или вправо? Наивно полагать, что мы действительно чувствуем разницу. CONSUME! Селёдка замолчала.
Другой островок: селёдка жрёт торт. О, как много скоро будет значить этот торт! Селёдка сетует: «Уйди! Моё! Ищи другой торт!». CONSUME! Селёдка замолчала.
«Ты надеешься, что всё это временно». Из-под бинтов виднеется мясо. «Но не замечаешь, как год превращается в пять, а затем и десять». Губов нет, зубы вросли в череп. «Раньше меня сводил с ума этот шум, теперь же я не могу без него уснуть». Перебинтованная голова с облезшей кожей сверлит единственным выпученным глазом. О, нам нужна именно она! Из-за неё комок мёртвой плоти был полон решимости бороздить эти пустынные локации и собирать куски рыбы. CONSUME! Голова слишком большая. Голова травит анекдоты. CONSUME! Нужно больше плоти. «Я пытался. Я правда пытался. Мы определяемся нашим прошлым, но не являемся его рабами. Мы говорили, что завтра всё будет по-другому. Сегодня последний день. Последний. Последний, а потом ещё один. И ещё, и ещё, и ещё...» CONSUME! Голова замолчала.
Из моего полувольного-полупрямого цитирования игры и не должно стать что-то понятно. The Last One and Then Another наиболее несамостоятельное произведение из трёх рассматриваемых, оно причудливый приквел к Mouthwashing. Поиграть отдельно в The Last One and Then Another всё равно что прочитать четыре предыдущих абзаца. Автор(ы) заботливо расставил(и) в нём основные сюжетные (ясно из слов головы и других разбросанных 3D-моделек) и смысловые крючки. Улавливается стиль: движение по кишкообразным пространствам с набором убеждений прямиком в объятия смерти — ещё один пересказ жизни.
Mouthwashing
Тесные коридоры небольшого космического грузового корабля — новая инкарнация измерения кишок. Судно врезалось в астероид. Намеренно. Членом экипажа. Всего их пятеро. Капитан лежит в мед отсеке. Капитан — живой труп. Перебинтованное с головы до пяток облезлое до мяса тело с единственным оставшимся выпирающим глазом. Грузовой отсек, несоразмерно больший, чем весь остальной корабль, забит до отказа ящиками с голубыми баночками — средством для полоскания рта с 14% содержания спирта. На кухне, конечно же, можно «испечь» торт. Однажды команда собирается отпраздновать день рождения. Не свой и не чей-то, а сразу всех членов команды — рекомендация компании (Pony Express). Ещё целый капитан произносит речь...
В конце, естественно, будут и убийства, и самоубийства, и каннибализм, но игра не идёт в тупую к такому финалу, содомии не происходит. Члены экипажа не обнаружат внезапно внутреннего зверя. Тем и прекрасна история, хотя виноватые в случившемся есть. «Минуты слабости ещё не делают из нас чудовищ» — будет повторять один из персонажей. Так ли это? Слабость — главный двигатель этой истории, но не будем тыкать пальцем. Обойдёмся приёмом «вокруг да около».
Долгая счастливая жизнь, Такая долгая счастливая жизнь, Каждому из нас, Каждому из нас — навязчиво крутится у меня в голове, словно игра экранизирует этот великий припев.
Есть работа, есть страховка, есть зарплата — вот устойчивая и желанная реальность, к которой тяготеют члены экипажа. Что ещё заставит нормального человека оказаться в жестяной банке, перевозящей килотонны жидкости для ополаскивания рта через пустоту бескрайнего космоса? И какая романтика при этом — довольствоваться битым пикселем большого дисплея в зале с кухней, имитирующего земное небо! Битый пиксель — шрам, но нужно жить дальше.
За чертой этой предельно хрупкой реальности — бездна потерянного человека. Там зверь, на которого нет управы. Но хотя бы компания-то о нас позаботится. Да ведь?!
Pony Express специализируется на доставке грузов. Исчерпывающий ответ. Пони-логотип. Пони-игрушка. Хтонический демон-пони. Пони во чреве матери. Защитить от безумия реальности способна лишь не менее безумная сила, на неё и рассчитывает обыватель. У меня есть работа, а значит рассчитываю и я. Так рождается момент подлинного хоррора.
Замах достойный, потому и нельзя простить геймплейных огрехов. Где-то либо излишне нудный геймплей (кладбище), либо, как обычно, неясно, куда идти (первое посещение кабины капитана), либо банально неясно, куда жмать-то (стрелять на пробел). Эти редкие моменты жестоко вторгаются в игровой опыт и разрушают его глубину и полёт. Когда игровых механик нет (что я лично лишь приветствую в подобных играх), то нужно идти до конца. Не надо давать упражнений на меткость перед самым катарсисом, не за тем мы тут собрались.
Тем не менее Mouthwashing проникает внутрь. Идею игры можно переложить на другие формы искусства, она независима от формы. Легко могу себе представить картины или книги по мотивам. С другой стороны, чисто игровая интерактивность работает на погружение, коридоры корабля почти физически давят своей теснотой. Банальное «а как бы поступил я?» то и дело пробивает длань рассудка. Хуй его знает, господа, как бы я поступил. Наверное, ещё хуже. Точно хуже.
Вместо P.S.
Подобные образцы игрового искусства пробуждают веру в то, что когда-нибудь в индустрии найдётся пусть и небольшой, но весомый уголок, так скажем, авторских игр, по аналогии с авторским кино. Играм не хватает своих Канн. Gamejam'ы это хорошо, но нужно больше!