concept
September 9, 2024

Демо сцена. Концепт.

Telegram: Infinity World

Введение

Любое начинание должно происходить с записывании мыслей на бумагу. Таким образом, они смогут помочь собрать из осколков сознания образ, который мы хотим воплотить в реальность. Будь то абстракции в коде или графическое представление, все требует формализации, так как наш мозг ограничен.

Признаюсь, что во многих моментах хочется попробовать реализовать что-либо сразу, без проработки. Процесс созидания крайне интересный, поэтому часто формализация опускается, даже если это приведет к ошибочным результатам. Если ресурсов достаточно, то это просто опыт, если нет, то это уже непрофессионализм.

Для проработки всех аспектов будущей игры, для получения ответа на многие вопросы, я решила создать небольшую демо-сцену, которая будет содержать в себе генерацию одного биома.

Почему именно сейчас необходимо работать над демо-сценой?

После разработки генератора мира и частичного завершения описания ГД появляется множество путей дальнейшей разработки. Каждый такой путь является параллельным к другим: можно заняться геймплеем, так как текущего состояния генератора и тестовых биомов хватит для проработки деталей взаимодействия мира и игрока; можно заняться сетевой частью или другими сервисными частями; можно заняться инструментами; можно заняться графикой или просто продолжить разрабатывать ГД. В студии чаще всего все эти пути можно распределить между командами и работать параллельно, мне же приходится выбирать.

1. Описание

Как выше я уже говорила, вначале надо описать идею: цели и требования, краткое описание того, что хотим получить. Все это можно описать в любом текстовом редакторе, желательно там, где описывается и ГД, чтобы в любой момент можно было обратиться, подредактировать или просто вспомнить. Тут не нужно описывать все аспекты максимально детально, но при этом описание должно отвечать на основные вопросы.

1.1 Требования

Демо-сцена должна отвечать следующим требованиям:

  1. Быть цельной в плане наполнения и визуала: под цельностью понимается отсутствие областей без контента, наполнение основных слоев сцены, таких как базовые формы, крупные, средние и мелкие детали; эстетическая согласованность (визуальная согласованность или когезия) всех объектов и деталей.
  2. Отображать, близкий к конечному, стиль игры: чтобы ответить на множество вопросов по достижению выбранного стиля, а также получить пример для дальнейшей презентации продукта, когда на руках не только концепты и/или кусочные примеры сцен и стиля, но и реальный пример.
  3. Быть производительной на сколько это возможно: производительность все также стоит во главе угла.

1.2 Цели

Какие цели должны быть достигнуты в разработке этой демо-сцены:

  • протестировать генератор мира в боевых условиях, а также расширить его;
  • определить пайплайн разработки биома и определить какие инструменты (Editor) нужны будут в будущем;
  • определить пайплайны разработки контента для биома;
  • разработать комплексный и производительный рендеринг (пайплайн) окружения.

1.3 Краткое описание биома

Биом представляет из себя невысокие холмы с выступами и обрывами средней частоты.

Основные материалы вокселей: земля с травой. Вертикальная поверхность выступов также представлена землей. Возможна некоторая вариативность цветов: от светло-коричневой, ближе к глине, земли до темно-коричневой, влажной, земли; от светло-зеленой до темно-зеленой травы.

Окружение представлено средней величины камнями и булыжниками; несколькими видами деревьев разной величины от небольших до средних; несколькими видами кустарников; травой с различным цветовым паттерном; несколькими видами цветов; мелкими деталями в виде камушков и веточек.

Анимации: флора с анимацией от ветра; падающие листья; блики от солнца.

Дополнительно: динамическое небо с облаками; пост-процессинг; время года - середина/конец лета.


2. Концепты

После описания стоит нарисовать концепты того, что хочется получить. Я, к сожалению, не художница, поэтому на данном этапе пользуюсь AI для генерации сразу множества вариаций. Каждое изображение от AI не показывает все то, что хотелось бы: к сожалению, добиться большой точности от генерации достаточно сложно. Но это все равно является хорошим основанием для дальнейшей работы, так как основные аспекты, такие как форма, наполнение сцены и т.д., получить можно.

Приведу несколько сгенерированных вариантов.

Рисунок 1 - пример холмов с обрывами, редкими деревьями, кустарниками и травой.

Первое изображение показывает концепт холмов с обрывами, которые хотелось бы получить в итоговом результате. Это обязательно стоит записать, чтобы не забыть.

Рисунок 2 - пример растительности и ее расположения.

На втором изображении хорошо видна растительность: ее расположение, форма, а также акцент на центральном дереве, которое необычно по форме. Возможно стоит задуматься о добавлении подобных деревьев, которые будут частично забирать акцент на себя?

Рисунок 3 - пример камней и булыжников.

На третьем изображении стоит обратить внимание на камни и булыжники, их форму и расположение.


Заключение

Данный этап небольшой, хотя и может занять достаточно много времени. Пока оформишь в слова то, что находится в голове, пока найдешь примеры из других игр, пока нарисуешь или сгенерируешь концепт-арты, может пройти не одна неделя.

К тому же, стоит заметить, что описанный концепт демо-сцены не окончательный. В дальнейшем, на каждом этапе, он будет изменяться и дополняться: форма, цвет, наполнение. Все это необходимо будет проработать. Как и игровой дизайн игры, это живой объект, который развивается вместе с тобой.

Следующий этап: проработка базовой формы ландшафта.