Моделирование: от чайника для чайников
Итак, если у тебя есть желание научиться моделировать и понять — нужно оно тебе или нет, то здесь все описано в тех подробностях, которых мне не хватало для того, чтобы начать «созидать».
Глава 0. Предисловие.
Большое предисловие (при нежелании читать можешь переходить сразу к главе 1): передо мной с самого начала стоял очень трудный выбор — 3ds Max, Blender, Autodesk Maya, ZBrush, Houdini и Cinema 4D. Изначально пришлось смотреть и изучать обзоры каждой программы, её плюсы, минусы и особенности, а также различные тонкости работы с ними. Из всего вышеперечисленного, только Blender является бесплатной программой, с него многие и начинают. Но заранее предостерегу — если занятие моделированием понравится и ты добьешься успехов в этом прекрасном, но, безусловно, нелегком деле, то перед тобой встанет проблема — большинство профессиональных студий не работают с Блендером.
В целом, каждая из этих программ похожа на другую, подавляющее количество меню, кнопок и переключателей идентичны, но, все же, мне неприятен процесс переучивания, постоянной ловли себя на том, что в одной программе, к которой ты привык, все было так и никак иначе, а в другой — наоборот и приходится отвлекаться от самого процесса в угоду разборкам где что находится. Поэтому перед мной и, видимо, тобой, появился выбор, самый первый — с чего начать? И тут мой взгляд пал на Cinem'a 4D. Вернее, я просто увидел большое количество очень крутых работ, созданных в этой программе — от статичных моделей до серьезных и продуманных постановочных сцен с очень достойным уровнем прорисовки, детализации и анимации. В большинстве других программ я видел (кроме ZBrush, о нем позже) более узконаправленную специализацию — моделирование отдельных объектов. Вот примеры работ в Cinema 4D:
Как видно, можно сделать все, что угодно душе и мысли — от low poly объектов до очень реалистичных моделей. Все, что нужно — сильное желание и терпение. Большое терпение. Но если первого много, то второе уже прибудет.
Все эти работы ты можешь найти на сайте sketchfab.com. Временами я захожу туда просто чтобы посмотреть то, на что способны люди, которым хватило желания и терпения сделать все это.
Это все Cinema 4D и, в большинстве своем, здесь производятся какие-либо сцены и объекты. Никаких особых знаний не нужно — смотри на объект в реальности, либо на референсах, соотноси пропорции, знай примерные кнопки или следуй туториалу и делай.
Но… А что если хочется создать персонажа, о котором давно мечтаешь? Помесь Вейдера с Йодой, Человека-Паука и Гендзи, Андуина и Эредина? Тут все сложнее. Значительно сложнее, чем с обычным моделированием. В этой ситуации тебе необходимо проштудировать анатомию или… Рисовать стилизованных персонажей. Да, это работает именно так:
- Есть желание создать реалистичного персонажа — качай анатомический справочник для художника, изучай его и уже следом можешь начинать. Правда, если уж совсем в идеале, то советую сначала изучить «обычную» анатомию, а потом уже для художников. Имея крепкий базис, будет много легче.
- Есть желание создать персонажа с необычным соотношением пропорций — смотри видео про стилизованных персонажей, читай статьи и глазами пробеги анатомический справочник для художника, заучив несколько базисных столбов.
Почему все именно так? Потому что у человека/животного/поганища и иже с ними существует четкая система, которой ты должен следовать при его создании. Без этого получится либо каша с виду, либо тот персонаж, который и в теории ходить не сможет — а это видно.
Процесс создания проекта в ZBrush отличается от того, который представлен в других программах. Лепка — вот тот инструмент, который ты будешь использовать для работы. Никакого перемещения по высотам, по «краям» объекта и все в таком духе — практически чистая лепка, только с одним но. Объект бесконечный и у тебя в руках будто кусок глины, который не иссякает, а новый ресурс для его создания появляется из ниоткуда. Это очень удобно. Возможно, профессионалы меня заплюют, но для того, чтобы объяснить это новичку — на мой взгляд, самый подходящий пример. Работы в ZBrush:
Надеюсь, после этого ты сделал свой выбор и он тебе понравится. А теперь, наконец, уже переходим к следующему пункту.
Глава 1. Установка, настройка, начало работы с Cinema 4D
Тут все просто. Торрент. Я не думаю, что у тебя есть деньги на полную версию или ты хочешь морочиться с пробной (а, по-моему, она не везде и есть), поэтому советую сразу.
- Скачивание. Сборки найти достаточно легко, процесс установки и лечения там описан. Я пользовался рутрекером (Chrome — Дополнительные инструменты — Расширения — Открыть интернет-магазин Chrome — в поиске вводим «рутрекер» и качаем любой из них). На самом сайте, возможно, придется зарегистрироваться, но в этом нет ничего сложного. 2 минуты и готово. В поиске посередине сверху вводим Cinema 4D, ищем, сортируем по параметру S и качаем самую первую. Скорее всего, там так и будет R19 — и это хорошо. Большинство гайдов как раз написаны для нее и ты не запутаешься в кнопках.
- Установка. Все вполне легко — Далее — Далее — Далее — Ок. Проходим процедуру лечения (тоже несложно) и запускаем. Там программа предложит скачать большое количество пакетов ресурсов — качаем, если хороший интернет. Скорость будет ограничена, так что придется подождать. В общей сумме программа будет весить около 9 Гб. Готово.
Началом работы служит подражание — без наглядной визуализации того, что делает та или иная клавиша или их сочетание практически невозможно сделать что-то внятное и понять принцип его работы. И тут возник вопрос — с чего начать, какой туториал смотреть?
Я советую канал Mobox Graphics — это англоязычный канал, который очень сильно помог мне на первых порах. Да, есть вещи, до конца непонятные и мне в этом видео (учитывая, что он объясняет все подробно, хоть и на английском), но, увидев, что оно делает, можно приблизительно понять, как это повторить и уже потом использовать. На первый проект у тебя уйдет около 3-5 часов, все зависит от терпения. Две моих работы, которые я выполнил по двум туториалам:
Канал Mobox Graphics: ссылка.
Туториал по Low Poly замку: ссылка.
Туториал по Low Poly осенней сцене: ссылка.
Почему именно два этих видео? Все просто: начинать с легко детализированных сцен с простой геометрией лучше всего. Не усложняя четкими и сбалансированными пропорциями, без излишней детализации, постепенно переходя к более сложным вещам.
Твоя задача: постепенное освоение одних простых элементов, с помощью которых делаются условные стены, коробки, лестницы, их будущее комбинирование и эксперименты с тем, что они могут дать в их сочетании. Эффект, на самом деле, зачастую может быть непредсказуемым и весьма сильно порадовать. С каждым новым туториалом ты будешь понимать, почему автор делает именно так и зачастую даже предугадывать его действия, а со временем появится то замечательное чувство, когда хочется добавить уже что-то свое и из одной относительно простой сцены проект превращается в полноценную сцену с правильно выстроенной геометрией, пропорциями и общей композицией.
Следует помнить, что один большой объект с большим количеством разношерстных деталей — это всего лишь проработанный за несколько часов куб. Обычный кубик, над которым ты проводишь эксперименты и постепенно выясняешь, на что он способен и чем он может стать благодаря твоим бедам с башкой.
Кстати, весьма легко можно научиться делать вот такие вот произведения:
После пары недель пребывания в тяжелых, но увлекательных попытках создать что-то объемное, достойное и заслуживающее славы, возникает небольшая проблема — скорость рендеринга и само качество конечной картинки. Здесь помогут сторонние плагины, которые:
1). Переносят нагрузку с процессора на видеокарту (зачастую как раз видеокарта у многих и мощнее, чем процессор, по качественному соотношению);
2). Улучшают само качество картинки.
Тут я могу посоветовать Octane Render. Его можно скачать оттуда же, откуда и была скачана Cinema 4D, инструкция по установке будет в самой раздаче.
Знакомство с самим рендером: ссылка.
Его настройка: ссылка.
Дополнительная информация про материалы: ссылка.
Статья, демонстрирующая преимущества Octane Render перед другими графическими движками: ссылка.
Здесь нужно дополнить, что статье уже 4 года, но актуальности она практически не утратила.
Очень полезная статья по поводу того, как лучше всего работать со светом: ссылка.
Обязательно помни, что свет — это тот ресурс, который придает твоему произведению сочности/мягкости. Да всего что угодно. Пример — здесь. А букет — тебе.
Да, приходится изучать много литературы, а также смотреть большое количество туториалов, но в этом и прелесть — применять на практике приобретенные знания, с каждым разом улучшая свой проект, придавая все больше идентичности, «живости» и аутентичности при нужде.
В целом, на этом все. Это базис, который поможет понять основы основ и начать полноценно работать на результат, не забывая и о комфортабельности самого процесса. Теперь же переходим к ZBrush.
Глава 2. Установка, настройка, начало работы с ZBrush
Тут все аналогично :)
Рутрекер, установка, достаточно легкое лечение и начало работы — даже скачивать ничего не надо дополнительно. НО… Года полтора-два я не мог подобраться к ZBrush, потому что непонятно ничего. Интерфейс заставляет сделать только одну вещь — нажать X в верхнем правом углу экрана и больше не вспоминать об этом, засунув все свои хотелки по поводу персонажей в один большой металлический ящик. К счастью, буквально месяц назад я смог побороть себя и начал смотреть ужасно скучные и муторные видео по интерфейсу ZBrush'а — это дало свои плоды, но ненадолго, пока что я снова отложил ее в долгий ящик, потому что и в жизни проблем много. Итак, чтобы разобраться в начальном инструментарии, советую русскоязычный гайд от Artalasky CG — ссылка.
Разобравшись в нем (и изучив анатомию, конечно), можно переходить далее — ссылка. Посмотреть стрим по лепке и созданию стилизованного 3D персонажа будет очень полезно как уже совсем новичкам, так уже и более-менее разбирающимся в программе пользователям. Автор_есса рассказывает о своих методах работы, каких-то нюансах и прочем.
Чтобы увидеть то, к чему можно прийти (а заодно и получить большую порцию мотивации), советую посмотреть видео очень талантливого художника Юрия Москвина — ссылка.
Разобравшись с интерфейсом, тебе ничего не будет мешать творить кроме последней оставшейся детали — знания анатомии, пропорций, особенностей стилистики и композиции. Поверь, это те знания, которые пригодятся тебе и в реальной жизни, так что изучить все это хоть и займет н-ное количество времени, но когда-нибудь ты сам начнешь благодарить себя за это.
Также от моделирования можно получить еще один весомый плюс: работа фрилансером принесет свои плоды, а если захочется создать фигурку для себя, то ты сможешь сделать это так, как хочешь ты, со всеми деталями, нюансами и тонкостями твоей изначальной задумки. Это придает некоего шарма и гордости.
Также не гонись за различными паками кистей в интернете, думая, что это как-то поможет тебе. Спустя несколько десятков, а то и сотни часов в программе — да, безусловно. Но на первое время все это будет мешать тебе, только сбивая и не давая ощущения, что ты делаешь всю работу сам. Пригодится буквально 3-4 кисти, а все остальное изучается уже в процессе решения каких-то узконаправленных задач.
Поэтому все, что от тебя требуется в этом случае — это терпение, усидчивость, изучение материалов, связанных с моделированием и, конечно же, неиссякаемое желание.
Сама программа не так сложна в освоении (конечно, исключая первые запуски) — сложно сделать конечный продукт так, чтобы он выглядел отлично. Потребуется больше знаний, чем в той же Cinema 4D, но все придет со временем, просто следи за своим прогрессом и анализируй работы.
Глава 3. Заключение.
На этом, я думаю, можно закончить статью, так как я дал все необходимые знания (точнее, даже просто все то, что я знал сам), чтобы ты смог начать моделировать максимально доступно и легко (по крайней мере, насколько это возможно в каждом из случаев). Тебе не придется искать среди сотен видео то, которое будет максимально понятно и не перегружать мозг. Да, для большинства нужен английский, чтобы понимать все, что там говорят — но он не совсем обязателен, да и, в случае чего, его еще и можно подтянуть до приемлемого уровня.
Я желаю тебе удачи в твоем пути и даже если 1 человек начнет заниматься этим любительски на постоянной основе — значит, труд, потраченный на эту статью, оказался не зря. Я оставлю страницу открытой, чтобы, при желании, ты мог репостить, либо делиться в лс с друзьями.
И помни: не делай гребаных фурри.